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Armada

 
Armada
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Spieltitel:   Armada
Bestellnummer:   EUR034
Autoren:   Philippe des Pallières, Patrice Pillet
Spieleranzahl:   2 - 4
Alter:   ab 10 Jahre
Spieldauer:   ca. 90 Minuten
Hersteller:   Eurogames (2002)
Spielmaterial:   300 viereckige Spielsteine aus Plastik: - Je 50 Spielsteine in den Farben Rot, Türkis, Orange und Blau - 50 goldfarbene Spielsteine für die Reichtümer der Insel (Gold). - 50 braune Spielsteine für die Eingeborenen. 150 Spielsteine aus Plastik: - je 30 runde Spielsteine in den Farben Rot, Türkis, Orange, Blau und Braun. 8 Schiffe aus Metall mit 2 Masten 55 Karten 3 sechsseitige Spezialwürfel: Goldwürfel, Eingeborenenwürfel, Kampfwürfel 1 Spielplan
Kundenbewertung:  
  4.0/5 (1 Stimme. Jetzt bewerten!)
Wichtige Hinweise:  
  • Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.

Beschreibung
Die Eroberung neuer Welten



Inmitten einer Inselgruppe, die mehreren Piratenbanden als Schlupfwinkel dient, befindet sich eine große, unerforschte Insel, die erbittert von wilden Eingeborenen verteidigt wird. In den dunklen Tavernen geht das Gerücht um, dass es sich bei dieser Insel um ein wahres Paradies mit unbegrenzten Goldvorkommen handeln soll. Deswegen wird die Insel in den Tavernen auch “El Dorado” genannt. Jeder Pirat, der sich mit Stolz als solcher bezeichnet, kann der Verlockung von unerschöpflichen Goldquellen nicht widerstehen und wird seine Männer auf die Reise schicken. Mit Hilfe der Goldschätze kann jeder Pirat Herr über die gesamte Inselgruppe werden.



Sie wollen die Kontrolle über die gesamte Inselgruppe erringen. Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen:



- Kontrolle über eine Provinz (mindestens 4 ihrer Gebiete müssen kontrolliert werden) und Kontrolle über 3 beliebige Handelsposten von El Dorado (darunter der zentrale Handelsposten).



- Kontrolle über eine Provinz (mindestens 4 ihrer Gebiete müssen kontrolliert werden) und Kontrolle über 4 Städte in den Provinzen Ihrer Gegner.



Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt, eine der beiden Siegbedingungen für zwei Runden in Folge zu erfüllen. Wenn es einem Spieler im Verlauf der Partie gelingt, eine der beiden Siegbedingungen zu erfüllen, teilt er dies den Gegenspielern mit und legt die Karte "Erfüllte Siegbedingung" offen vor sich aus. Wenn am Ende der nächsten Runde derselbe Spieler immer noch eine der beiden Siegbedingungen erfüllt, dreht er die Karte um und zeigt damit an, dass er das Spiel gewonnen hat.

Mehr Infos, Bilder und Bewertungen zu diesem Spiel finden Sie auch auf der Website Spiele-Check.de - Das Spiele-Portal.
Fragen Sie uns einfach, falls Sie weitere Informationen zu diesem Artikel benötigen oder ein bestimmtes Spiel in unserem Shop nicht finden können.


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4 von 5 Sternen! Rezensentin/Rezensent: Heiko G. aus Bremen, 15.10.2004
Eigentlich könnte ich dieses Spiel mit einem Satz erklären, der da lauten würde „Armada ist wie Risiko“. Nun kann man sich natürlich streiten ob das gut oder schlecht ist. Aber schauen wir mal genauer nach. Auf dem Spielbrett ist eine Inselgruppe zu sehen, kleinere und größere Bereiche. Jedem Spieler gehört eine „Ecke“ (Insel) des Spielplans und von dort aus beginnt unsere Reise. Jeder bekommt kleine Schiffe (aus Blei) auf denen sich kleine Plastikplättchen befinden (Symbolisch für Piraten, Gold etc.) die ein kleines Loch in der Mitte haben, so das sie perfekt über die Masten gesteckt werden können. Beladen mit Gold und räuberischen Piraten machen wir uns auf das umliegende Land zu erkunden. Die Felder sind genauso ähnlich abgegrenzt wie bei der Risiko Weltkarte. Es gibt kleine Handelposten bei denen man sein Gold gegen Piraten eintauschen kann (anheuern also). Liegt man in der nähe einer Küste kann man an Land gehen und die Gegend erkunden. Dazu werden dann Aktionskarten gezogen. Eingeborene gibt es genauso wie wilde Gefechte mit den anderen Mitspielern. Lässt man Piraten zurück verteidigen sie die soeben erkundete (und einverleibte) Provinz. Das Spielziel ist fast das gleiche wie bei Risiko. So und so viele Provinzen sein eigen zu nennen ist das eigentliche Hauptziel. Dieses sollte man dann aber noch für eine weitere Spielrunde beibehalten und seine Stellungen verteidigen, da ansonsten das Spielziel nicht erreicht wurde. Da man dieses aber vorher den anderen Mitspielern ankündigen muss, können diese in aller Ruhe dieses Ziel noch verhindern. Seeschlachten (mit Kanonenwüfel) und Schiffe versenken machen das Spiel sehr abwechslungsreif. Auf der letzten Seite der Spielanleitung gibt es zusätzlich alternativ Regel um das Spiel noch taktischer zu gestalten. Die Piratenthematik kommt gut rüber in dem Spiel und ich kann mit ruhigem Gewissen sagen... kaufen! Einen kleinen Wehrmutstropfen zum Schluss aber dennoch, mal eben eine Runde Armada geht nicht. Mit ca. 2 Stunden Spielzeit ist man bei drei Spielern schon voll ausgelastet.
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Letzte Aktualisierung unserer Artikel: Donnerstag, 17.05.2012 01:10:08