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Eldritch Horror Brettspiel DEUTSCH

Eldritch Horror Brettspiel DEUTSCH
SpieltitelEldritch Horror Brettspiel DEUTSCH
ArtikelnummerHEI495
AutorenCorey Konieczka, Nikki Valens
IllustratorAnders Finer, Magali Villeneuve
Spieleranzahl1 - 8
Alterab 14 Jahre
Spieldauerca. 120 - 240 Minuten
Gewicht2140 g
Hersteller Fantasy Flight Games DEFantasy Flight Games DE (2014)
www.fantasyflightgames.com/en/index/
Spielanleitung inDE
KundenbewertungStars 5 (1 Bewertung. Jetzt bewerten!)
Wichtige Hinweise:Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
ArtikelzustandNeu und originalverpackt

Beschreibung

Die Welt steht am Rande des Abgrunds. Wir schreiben das Jahr 1926; ein uraltes Wesen von unbegreiflicher Macht regt sich in seinem äonenlangen Schlaf und bringt Tod und Wahnsinn über die Menschheit. Blasphemische Kulte und unaussprechliche Monster treiben auf der ganzen Welt ihr Unwesen, das Gefüge der Realität droht zu zerreißen und es öffnen sich Tore in bizarre Welten. Nur eine Handvoll unerschrockener Ermittler hat den Mut, die Mysterien der Großen Alten zu ergründen. Ihre Aufgabe ist es, die entlegensten Winkel der Erde zu erforschen, sich alptraumhaften Kreaturen zu stellen und das Rätsel von Eldritch Horror zu lösen.

Eldritch Horror ist ein kooperatives Spiel über Abenteuer und uaussprechliche Schrecken, in dem 1 bis 8 Spieler die Rolle von Ermittlern annehmen, die durch die ganze Welt reisen. Sie versuchen Rätsel zu lösen, Hinweise zu sammeln und die Welt vor einem "Großen Alten zu beschützen - ein älteres Wesen, das nur die totale Zerstörung im Sinn hat. Jeder "Große Alte” bringt einzigartige Mythos- und Forschungskartensätze ins Spiel, welche die Spieler tiefer in das Wissen um diese verdammungswürdigen Kreaturen einweihen. Zwölf Ermittler, 250 Spielmarker, und über 300 Karten sorgen dafür, das Eldritch Horror mit jeder Partie ein episches, weltumspannendes Abenteuer ist.


Fragen Sie uns einfach, falls Sie weitere Informationen zu diesem Artikel benötigen oder ein bestimmtes Spiel in unserem Shop nicht finden können.

Bewertungen

Bewertung von Pascal V. aus Kottgeisering, 05.09.2014

Taktikabenteuerspiel für 1-8 Spieler ab 14 Jahren von Corey Konieczka und Nikki Valens.

Die Spieler müssen wieder einmal die schrecklichen Monster und unermesslich grausigen großen Alten aus H.P. Lovecraft's gruseligen Romanen besiegen. Diesmal zieht es sie gar ganz raus in die Welt und die Ermittlungen beschränken sich nicht mehr nur auf eine Stadt, ein Museum oder eine Villa. Über Kontinente hinweg öffnen sich die Dimensionsportale und spucken widerwärtige Kreaturen heraus und die mitspielenden Ermittler sollen sich mit allerlei Zaubern und Artefakten sowie guten altem Handwerkszeug, wie der doppelläufigen Schrotflinte, dem schaurigen Viechzeugs erwehren - und zwar hurtig, bevor der Große Alte aufwacht und die Welt vernichtet!


Spielvorbereitung:
Das, wie bei den Arkham-Spielen immer, reichlich vorhandene Material (225 Marker, 399 Karten, 4 Würfel, 16 Bögen, 12 Ermittlerfiguren, u.a.) will gut sortiert, gemischt, verteilt und gestapelt werden. Je nach Auswahl des Endbosses (dem Großen Alten), werden zudem dessen Mysterienkarten und evtl. Begegnungskarten hinzugefügt.
Der Monster-Pool wird erstellt (alle "normalen" Monstermarker in ein undurchsichtiges Gefäß geben (Box, Karton, Beutel, Schale)), aus dem im Spielverlauf die Monster unbesehen gezogen werden können.
Die Spieler wählen sich je ihren Ermittler aus und nehmen sich hierzu den passenden Steckbrief, die Figur (kommt zum Start auf das angegebene Feld auf dem Spielplan) und die vorgeschriebene Ausrüstung sowie Ausdauer- und Geistes-Marker.
Ein Startspieler wird gewählt, der den Ermittlungsleitermarker erhält.


Spielziel:
Zu überleben und die Mysterien zu lösen, um den "Großen Alten" zu besiegen.


Spielablauf:
Die Spielrunden verlaufen immer über drei Phasen, der Aktionsphase, der Begegnungsphase und der Mythosphase. Hiernach wechselt der Startspieler auf Wunsch des aktuellen Ermittlungsleiters und eine neue Runde beginnt.

Aktionsphase; hier können die Spieler abwechselnd je 2 Aktionen durchführen, aber nie die gleiche zweimal. Zur Verfügung stehen "Reisen", "Ausruhen", "Tauschen", "Reisevorbereitungen treffen", "Unterstützung beschaffen" und/oder "Stichwort: Aktion".

Das Reisen erlaubt das Bewegen der Ermittlerfigur um ein beliebiges, angrenzendes Feld. Nach dieser Bewegung darf der aktive Spieler seine Figur nochmals um soviele Felder bewegen, wie ihm Schiffs- und/oder Eisenbahntickets zur Verfügung stehen.

Um sich auszuruhen, bleibt der Ermittler einfach stehen und regeneriert 1 Ausdauer und 1 Geistes-Zustand. Diese Aktion ist nicht möglich, wenn sich auf dem selben Feld ein Monster befindet.

Objekte jeder Art können zwischen Ermittlern getauscht werden, wenn sie auf dem selben Feld stehen.

Wenn der Ermittler auf einem Stadtfeld steht, kann er sich ein Schiffs- oder Eisenbahnticket (f. d. Reisevorbereitung) nehmen, so denn die entsprechende Routenart auch am Stadtfeld ankommt.

Unterstützung kann sich der Ermittler zulegen, wenn er auf einem Stadtfeld ohne Monster steht und die nötige Einfluss-Probe besteht. Bei Erfolg darf er sich aus den Unterstützungskarten soviele heraussuchen, wie die Erfolgssumme erlaubt bzw. die Kosten deckt.

Wenn auf seinem Steckbrief oder einer Karte das Stichwort "Aktion" fettgedruckt zu finden ist, darf der Spieler auch diese alternativ zu den anderen ausführen. Dies betrifft u.U. sogar alle Spieler, wenn die Aktion eine "Lokale" ist.

Proben werden immer mit den Würfeln durchgeführt, indem soviele Würfel vom aktiven Spieler genommen werden, wie die geforderte Fähigkeit ihm laut seines Steckbriefes erlaubt.
Auf jedem Steckbrief sind unten die Attribute Wissen, Einfluss, Wahrnehmung, Stärke und Willenskraft mit Werten versehen. Entsprechend viele Würfel stünden dem Spieler also zur Verfügung, allerdings kann sich dieser Wert ändern, wenn ein Monster z.B. eine Fähigkeit des Spielers unterdrückt und den Modifikator -1 einsetzt. Umgekehrt kann es auch sein, dass dem Spieler durch Unterstützungkarten besondere Verstärkungen zur Verfügung stehen und sich so ein Attribut um +2 erhöht - später gibt es auch Belohnungen, die ein allgemeines Erhöhen dieser Werte durch extra Marker anzeigen.
Es ergibt sich also unterm Strich ein Wert, der die Würfelanzahl bestimmt.
Diese Würfel werden dann geworfen und jeder Würfel, der eine 5 oder 6 anzeigt macht das Ergebnis zu einem Erfolg! Werden nur Zahlen von 1-4 gewürfelt handelt es sich um einen Misserfolg!

Je nach Situation oder Vorgabe werden dann die Erfolge oder Misserfolge ausgeführt (s. Kartentexte). Im Falle der o.g. Unterstützungskarten würden die "ERFOLGS"-Würfel addiert und geben so den maximalen Kostenfaktor vor, mit dem "eingekauft" werden könnte (Bsp. zwei 5er geworfen bedeutet eine Einkaufsmöglichkeit von 10; die Karten kosten zw. 1 und 4).

Zur Vereinfachung werden im Spiel dazu durchgehend Symbole benutzt, um die Probenart zu bestimmen. Diese kann man z.B. auf dem Steckbrief wiedererkennen und so zuordnen.

Begegnungsphase; nachdem alle Spieler ihre Aktionen vor Ort durchgeführt haben, begegnen sie nun u.U. bestimmten Personen oder Monstern oder nehmen an Ereignissen teil. Dazu wird passend zum Ortsfeld, auf dem der Ermittler steht, eine Begegnungskarte gezogen und deren zugehöriger Text vorgelesen und die evtl. nötige Aufgabe durchgeführt (i. d. R. durch Proben).
Im Falle von mehreren Ortsbegegnungen hat der Spieler die Wahl, welche er ausführen möchte. Wenn also neben der Möglichkeit die zugehörige Ortskarte zu ziehen, ein oder mehrere Marker (Hinweismarker, Tormarker, etc.) dort liegen, die jeweils eigene Begegnungskarten anbieten.

Falls ein oder mehrere Monster anwesend sind müssen diese in jedem Fall zuerst in dieser Phase bekämpft werden!
Dazu werden die Monstermarker umgedreht und geben nun ihre Attribute und Lebenspunkte sowie evtl. Fähigkeiten und/oder Modifikatoren preis.
Der aktive Spieler darf sich die Reihenfolge aussuchen, in der er die Monster bekämpft, er muss aber alle besiegen, bevor er Zugriff auf den eigentlichen Ort erhält. Besiegte Monster werden zurück in den Monster-Pool gelegt.

Ein Kampf wird immer nach dem selben Schema abgehandelt.
Zunächst muss der Spieler eine Wissensprobe absolvieren, um festzustellen, ob er dem Horror, den das Monster auf ihn ausübt, besteht oder ihn dies evtl. um den Verstand bringt. Entsprechend seines Attributs sowie möglichen +/- Modifikatoren würfelt er X Würfel. Je nach Erfolg verliert der Ermittler evtl. geistige Gesundheit und gibt entsprechend Marker ab, oder nicht. Danach folgt der eigentliche Kampf, der auf dem Attribut Stärke basiert. Wieder wird festgestellt, wieviele Würfel zur Verfügung stehen und diese anschliessend geworfen.
Die Anzahl der "erfolgreichen" Würfel fügt dem Monster entsprechend viel Schaden zu (z.B. 2mal erfolgreich eine 5 geworfen, heisst das Monster erhält 2 Schaden), dies wird durch Auflegen von Ausdauermarkern auf dem Monstermarker angezeigt. Wird der Widerstand des Monsters (oben rechts auf dem Monstermarker) dabei gebrochen, ist es besiegt und wird entfernt. Wird es nicht gänzlich besiegt, endet die Begegnung und dieser oder andere Spieler müssen in der nächsten Runde bzw. in ihrem Zug nochmal ran!
Der Spieler erleidet Schaden pro Kampfkraft des Monsters gegen die er keinen eigenen Erfolg stellen kann und verliert entsprechend Ausdauermarker. Wird der Ermittler besiegt, muss er seine Figur vor Ort hinlegen und einem vorgegeben Prozedere folgen (Ausrüstung beiseite legen, etc.), um später mit einer neuen Figur wieder einsteigen zu dürfen.

Mythosphase; in dieser dritten Phase gilt es festzustellen, was auf der Welt geschieht. Dazu zieht der aktuelle Startspieler die oberste Mythoskarte und führt als Erstes die Effekte aus, die per Symbol auf der Karte zuoberst angezeigt werden.
Hierbei können Tore erscheinen, neue Monster in die Welt gelangen, Gerüchte gestreut werden, u.a.
Anschliessend liest er den Kartentext vor und führt evtl. Aktionen durch.


Spielende:
Das Spiel endet mit einem Sieg für die Ermittler, wenn sie die drei Mysterien des gewählten Großen Alten lösen konnten oder falls er erwacht ist, das vierte Mysterium aufgeklärt haben.
Die Ermittler verlieren das Spiel, sobald der Verderbenmarker auf die "0" gezogen wird und dadurch der Große Alte geweckt wird - sein Charakterbogen gibt die entsprechenden Bedingungen an. Oder wenn alle Ermittler ausgeschieden oder die Mythoskarten aufgebraucht sind oder wenn ein Karteneffekt (meist ein Gerücht) dies so bestimmt.


Fazit:
Eldritch Horror ist kein Arkham Horror 2, aber auch kein kleiner Bruder, ein Arkham Light oder ein einfaches SpinOff. Eldritch Horror ist all das zusammen und doch anders genug, um jedem Arkham-Fan und solchen die es werden wollen, viel Spielspaß zu bieten und dabei ein gemässigtes Schwierigkeitsniveau zu halten - und zwar sowohl während des Spiels, als auch beim Einstieg.

Der Einstieg war bei Arkham Horror immer die größte Hürde und dann die vielen Kleinigkeiten die laufend beachtet werden wollen, soll das Spiel korrekt durchgeführt werden. Hier ist dies nun ein wenig anders, zwar gibt es immer noch genug zu tun und auch hier entscheiden die Proben-Würfe vieles, doch der Spielablauf an sich ist runder und einfacher gestaltet. Nach ein paar Runden weiss jeder, was er/sie zu tun hat bzw. tun kann und es muss nicht laufend in einem Almanach oder einer Errata nachgelesen werden, ob das jetzt auch alles stimmt. Es gibt zwar auch bei Eldritch Horror ein Lexikon, aber dies vertieft nur die Ausführungen der im Regelheft gelisteten Rundenabläufe.

Sicherlich werden Arkham-Fremdlinge auch hier erst einmal gut von einem Erklärbären herangeführt werden müssen, aber dies wird jetzt schneller vonstatten gehen. Vorbelastete^^ Spieler tun sich ungleich leichter und dürften sich gleich zurecht finden.

So sind die Rundenabläufe relativ zügig abhandelbar, ohne dass hierdurch weniger Spannung aufkäme.
Material und Optik wirken dabei wieder sehr wertig und stimmig und sorgen allein schon für die passende Atmosphäre.
Trotz der schnelleren Spielmechanik, sollten die Spieler je nach Besetzungszahl aber schon mit 2-4 Stunden rechnen, denn die Aufgabenvielzahl und die gegebenen Möglichkeiten in der Eldritch-Welt sind nicht weniger geworden - und das ist gut so^^.

Rundum darf behauptet werden, dass Fans des Arkham-Universums beruhigt zugreifen dürfen, da trotz der vermeintlichen Gleichheit genügend Abwechslung geboten wird und Neulinge dürfen sich nun endlich ganz herantrauen!



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Heidelberger Spieleverlag
- BGG-Eintrag: [Link Entfernt] ... tch-horror
- HP: [Link Entfernt] ... rtNr=HE564
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: [Link Entfernt]

Bewertungen 1 bis 1 (von 1 insgesamt)

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