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Nations (deutsch)

 
Nations (deutsch)
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Spieltitel:   Nations (deutsch)
Bestellnummer:   ASM102
Autoren:   Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén, Robert Rosén
Illustrator:   Ossi Hiekkala, Jere Kasanen, Paul Laane, Frida Lögdberg
Spieleranzahl:   1 - 5
Alter:   ab 12 Jahre
Spieldauer:   ca. 120 Minuten
Hersteller:   Lautapelit (2013)
Spielanleitung in:   DE
Kundenbewertung:  
  5.0/5 (2 Stimmen. Jetzt bewerten!)
Wichtige Hinweise:  
  • Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.

Beschreibung
From the humble beginnings of civilization through the historical ages of progress, mankind has lived, fought and built together in nations. Great nations protect and provide for their own, while fighting and competing against both other nations and nature itself. Nations must provide food and stability as the population increases. They must build a productive economy. And all the while, they must amaze the world with their great achievements to build up their heritage as the greatest nations in the history of mankind!

Fragen Sie uns einfach, falls Sie weitere Informationen zu diesem Artikel benötigen oder ein bestimmtes Spiel in unserem Shop nicht finden können.


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5 von 5 Sternen! Rezensentin/Rezensent: Pascal V. aus Kottgeisering, 22.09.2015
Zivilisationspiel für 1-5 Spieler ab 14 Jahren von Nina Hakansson, Robert Rosen, Einar Rosen und Rustan Hakansson.

Die Spieler müssen ihre Nation zur Größten der Geschichte führen und auf dem Wege dabei aus dem Altertum bis hin zum 1. Weltkrieg ihrer Bevölkerung Wachstum und Stabilität garantieren. So wird im Laufe dieses großen Spiels die Notwendigkeit des Gleichgewichts zwischen nachhaltiger Expansion und der Bedrohung von aussen für jede Nation deutlich spür- und sichtbar. Wem wird es so gelingen die wirtschaftlichen, kulturellen und politischen Gefahren geschickt zu umkurven und seine Nation im Wettstreit ganz nach vorne zu bringen?


Spielvorbereitung:
Der Wertungsplan und der Fortschrittsplan werden in der Tischmitte nebeneinander gelegt. Die Ereigniskarten werden nach Zeitalter getrennt sortiert und dann gut gemischt und verdeckt als Stapel abgelegt - hier kann zuvor der Schwierigkeitsgrad des Spieles angepasst werden, indem entweder nur die Basis-Karten und/oder auch die Karten für Fortgeschrittene und/oder Experten mit einbezogen werden. Der Stapel für das erste Zeitalter wird dann linker Hand des Wertungsplans abgelegt, darunter der Vorrat für die Architektenmarker angelegt und oben an der Kulturpunkteleiste zur "49" die "50+"-Punktemarker (Bücher) bereitgelegt - einen solchen erhält ein Spieler, wenn er die entsprechende Punktzahl hier erreicht bzw. überschreitet. Der (weiße) Rundenmarker wird auf das erste Zeitalter-Feld "A" des "Altertums" gesetzt und der (schwarze) Kriegsmarker auf das "Kriegsfeld" (unten rechts). Je nach Spielerzahl kommen noch bis zu 3 Architektenmarker auf das Architektenfeld (auf die kleinen grauen Felder).

Die Fortschrittskarten werden nach Zeitalter getrennt sortiert und dann gut gemischt und verdeckt als Stapel abgelegt - hier kann zuvor der Schwierigkeitsgrad des Spieles angepasst werden, indem entweder nur die Basis-Karten und/oder auch die Karten für Fortgeschrittene und/oder Experten mit einbezogen werden.
Der Stapel des ersten Zeitalters wird dann neben den Fortschrittsplan abgelegt und von diesem, je nach Spielerzahl, der Fortschrittsplan (s. dort (3+, 4+, 5)) mit Karten offen belegt.

Die Ressourcenplättchen (Nahrung, Stein, Gold, Siegpunkte (SP)) werden als allgemeiner Vorrat zur Seite gelegt.

Die Spieler erhalten jeder ein Spielertableau - hier kann auch ein Schwierigkeitsgrad gewählt werden, indem entweder die A- oder B-Seite (variable Startoptionen für die Nationen) gewählt wird - nach Wahl sowie die 13 Arbeiter und 5 Marker(scheiben) einer Farbe. Als Startressourcen nehmen sich die Spieler die auf ihrem Tableau unten angegebenen Ressourcen (3 Getreide, 6 Steine, 6 Gold, 7 SP) vom Vorrat.

Nachdem die Startreihenfolge zufällig bestimmt wurde, legen die Spieler entsprechend abwechselnd je einen ihrer Marker auf der Kulturpunkteleiste ab (Startspieler auf "1", der nächste Spieler auf "2", usw.) sowie einen weiteren Marker auf den zugehörigen Reihenfolgenplatz der Zugreihenfolgeleiste mittig der Wertungstafel.
Weiterhin setzten sie ihre Marker auf Feld "0" der Militärleiste (rechts auf der Tafel) und auf Feld "0" der Stabilitätsleiste (links auf der Tafel) sowie auf ein Feld der Schwierigkeitsstufen-Tabelle (mittig oben) nach ihrer Wahl - je nachdem, wie erfahren die Spieler sind und entsprechend mehr Herausforderung suchen (Anfängern wird die Stufe "Fürst" empfohlen).


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erzielen!


Spielablauf:
In jeder Runde durchlaufen die Spieler folgende Phasen in dieser Reihenfolge:

1) Versorgungsphase

- Rundenmarker versetzen; der Rundenmarker wird ein Feld weitergerückt (entfällt in der ersten Runde).

- Fortschrittskarten auffüllen; alle Fortschrittskarten die in den Reihen I und II noch liegen, werden entfernt und die Karten der Reihe III werden nach links aufgerückt (dieser Schritt entfällt in der ersten Runde).
Neue Fortschrittskarten vom Nachziehstapel offen auf die freien Felder (Spielerzahl!) der Tafel legen.

- Wachstum durchführen; entgegengesetzt der Zugreihenfolge entscheiden sich hier die Spieler, ob sie ihre Bevölkerung anwachsen lassen oder ob sie stattdessen Bonusressourcen erhalten wollen. Bei ersterem wird ein Arbeiter von der eigenen Bevölkerungsleiste des Spielertableaus genommen und zu den eigenen Ressourcen gestellt - dabei wird sich die Stabilität oder das Hungeraufkommen später noch ändern.
Bei zweiterem wählt der Spieler eine Ressource (Nahrung, Gold, Stein) und erhält hiervon soviel, wie es seinem gewählten Schwierigkeitsgrad entspricht.

- Neue Ereignisse aufdecken; es wird die oberste Karte des Ereigniskartenstapels offen auf das Ereignisfeld des Wertungsplans gelegt.

- Architekten ergänzen; alle noch auf dem Wertungsplan stehenden Architekten werden entfernt und je nach Spielerzahl werden neue Architekten aufgestellt plus soviele weitere Architekten, wie evtl. auf der aktuellen Ereigniskarte angegeben ist (in der ersten Runde nötig).

2) Aktionsphase
In dieser Hauptphase spielen alle solange in Zugreihenfolge abwechselnd eine ihrer Aktionen aus, bis alle gepasst haben.

- Fortschrittskarte kaufen; der Spieler nimmt sich eine Fortschrittskarte nach Wahl, bezahlt deren Kosten (s. links der Reihe) und setzt sie sofort ein.
Die Karten können dabei unterschiedlich genutzt werden:

- handelt es sich um Bauwerke/Militär, Berater, Kolonien oder Wunder im Bau, werden sie entsprechend ihrer Randfarbe auf dem passenden Feld des Spielertableaus abgelegt.
- handelt es sich um eine Effekt-Karte, wird dieser ausgeführt und die Karte danach abgeworfen.
- handelt es sich um eine Kriegs-Karte, wird diese auf das Kriegsfeld des Wertungsplans gelegt.

Ist auf dem Spielertableau für eine Karte kein Platz mehr, muss eine dort ausliegende Karte zuvor entfernt werden - sie kommt aus dem Spiel!

Die Karten, ihre jeweiligen Effekte und deren Konsequenzen werden in der Anleitung, u.a. durch Beispiele, geschildert.

- Arbeiter einsetzen; eine unbesetzte Gebäude- oder Militärkarte hat keinerlei Auswirkung, erst, wenn ein Arbeiter zugegen ist, wird deren Effekt aktiv. Die Einsetzkosten werden durch Stein-Abgaben bezahlt.
Einmal eingesetzt, verbleiben sie dort solange, bis sie abgezogen werden - das Abziehen und Umsetzen ist kostenfrei.
Auf den Karten wird oben jeweils der Effekt angezeigt, mehrere Arbeiter lösen den Effekt auch mehrmals (aber nur hintereinander) aus.

- Architekten einstellen; um ein Wunder fertigzustellen, müssen auf die Bauabschnitte - während die Wunder-Karte auf dem Feld "Wunder im Bau" liegt - jeweils Architekten (gegen Bezahlung) gestellt werden.

- "spezielle" Aktion durchführen; sofern der Spieler über eine entsprechende Fortschrittskarte verfügt, kann er diese entsprechend einsetzen. Wenn sie nicht für mehrfachen Gebrauch gedacht ist, wird anschliessend ein "genutzt"-Marker auf sie gelegt.

3) Auswertungsphase

- Produktion; alle Nationen produzieren zur gleichen Zeit, somit kann hier jeder Spieler eben für sich die entsprechenden Änderungen vornehmen. In der Abfolge: Stein, Gold, Nahrung, Bücher, werden Produktion, Verbrauch und Instandhaltungskosten entsprechend gegengerechnet und neu angezeigt. Dementsprechend nimmt sich der Spieler Ressourcen aus dem Vorrat oder gibt welche ab.
Kann er nicht zahlen, muss er Bücher und Siegpunkte als Ausgleich abgeben.

- Zugreihenfolge; entsprechend der (neuen) Position der Spieler-Marker auf der militärischen Leiste wird die (neue) Zugreihenfolge nun festgelegt.

- Krieg; herrscht ein Krieg, müssen die Nationen nun Einbußen hinnehmen, wenn sie nicht über eine gleichstarke oder größere Militärmacht verfügen - gemessen an der ausliegenden Kriegskarte. Auf der Kriegskarte ist angegeben, welche bzw. wieviele Ressourcen geschlagene Nationen dann abgeben müssen.

- Ereignisse; nun werden die Effekte der aktuellen Ereignisse ausgeführt. Im Falle eines Gleichstandes bei einem positiven Effekt, erhält niemand diesen Bonus, bei einem negativen Effekt allerdings trifft es alle am Gleichstand beteiligten Parteien.

- Hungersnot; entsprechend der Nahrungsangabe der aktuellen Ereigniskarte muss nun jede Nation Nahrung abgeben. Falls dies nicht möglich ist, wird hier ebenfalls durch Bücher und SP ein Ausgleich geschaffen.

- Ende eines Zeitalters; endet ein Zeitalter (nach den Runden 2, 4, 6, 8), erhält jede Nation einen Siegpunkt für jede andere Nation, die in der Wertung hinter ihr liegt.


Spielende:
Nach der Auswertungsphase der 8. Runde folgt die Endwertung und das Spiel ist beendet.
Ein Spieler trägt nun reihum auf dem Wertungsblock die Punkte aller Mitspieler ein:

- die Summe der Siegpunktmarker
- die Summe der Siegpunkte evtl. Kolonien
- die Summe der Siegpunkte evtl. fertiggestellter Wunder
- die Summe der Siegpunkte, die Arbeiter zum Ende des Spiels auf Militär- und/oder Gebäudekarten einrbingen können
- alle Ressourcen werden zusammengezählt und deren Summe geteilt durch 10 bringt entsprechend Punkte.

Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt!


Fazit:
"Nations" ist ein faszinierendes Spiel, welches viele Elemente in sich gekonnt vereint (Workerplacement, Optimierung, Aufbau, Taktik, ein gewisses Maß an Deckbau und ein Quentchen Glück). Gemäß des Umfangs empfiehlt sich das Spiel in erster Linie der Gruppe der Vielspieler, wenn aber ein guter Erklärbär anwesend ist, kann das Spiel durchaus auch im Kreise der Gelegenheitsspieler Anklang finden.

Die immensen Möglichkeiten der Aktionsverzahnungen bieten reichlich taktische Tiefe und erwarten ein ordentliches Maß an Vorausplanung und Beobachten der Mitspieler. Damit erschöpft sich dann zwar auch die Interaktion, aber das fällt nicht wirklich auf bzw. ins Gewicht, da es so viel zu tun gibt.

Die Regeln sind umfangreich und die ersten Runden wollen in Etappen erfahren werden, also in steigenden Schwierigkeitsgraden, um schlussendlich voll in das Spiel und seine variantenreichen Abläufe einzutauchen.
Gelegentlich muss da auch nochmal nachgelesen werden, da manche Textpassagen sich nicht zwangsläufig als klar und verständlich ergeben, aber spätestens mit einem Nachspielen on-the-fly sollten Fragen ausgemerzt sein.

Lange Wartezeiten gibt es in dem Spiel eigentlich nicht, da meist zugleich geplant (und gedacht^^) wird, dennoch sollte man mit ca. 45-60min. (Gesamtspielzeit) pro Spieler rechnen.

Das reichhaltig vorhandene Material ist durchgängig sehr wertig produziert und die vielen Karten schön gezeichnet.

Die Motivationskurve ist recht hoch, da es vieler Spiele bedarf, bis auch nur annähernd eine Wiederholung oder Sättigung zu spüren ist, da sich jedes Spiel - auch durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade (genial, dass sich hier jeder seinen "Level" aussuchen kann und dennoch alle gemeinsam das gleiche Spiel spielen). Solisten freuen sich darüber hinaus über eine eigene, austarierte Variante für die Stunden allein.

Die angekündigte Erweiterung sollte für reichlich weiteren Spielspaß sorgen und das Würfel-SpinOff überzeugt ebenfalls davon, dass hier von einem gut ausgedachten Spieluniversum bzw. einer guten Mechanik gesprochen werden darf. "Nations" ist jeder ambitionierten Spielerunde unbedingt zu empfehlen und sollte in keiner Spielesammlung fehlen!




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations
- HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... ions_2.php
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13430
- Online-Variante: -
5 von 5 Sternen! Rezensentin/Rezensent: Pascal V. aus Kottgeisering, 22.09.2015
Zivilisationspiel für 1-5 Spieler ab 14 Jahren von Nina Hakansson, Robert Rosen, Einar Rosen und Rustan Hakansson.

Die Spieler müssen ihre Nation zur Größten der Geschichte führen und auf dem Wege dabei aus dem Altertum bis hin zum 1. Weltkrieg ihrer Bevölkerung Wachstum und Stabilität garantieren. So wird im Laufe dieses großen Spiels die Notwendigkeit des Gleichgewichts zwischen nachhaltiger Expansion und der Bedrohung von aussen für jede Nation deutlich spür- und sichtbar. Wem wird es so gelingen die wirtschaftlichen, kulturellen und politischen Gefahren geschickt zu umkurven und seine Nation im Wettstreit ganz nach vorne zu bringen?


Spielvorbereitung:
Der Wertungsplan und der Fortschrittsplan werden in der Tischmitte nebeneinander gelegt. Die Ereigniskarten werden nach Zeitalter getrennt sortiert und dann gut gemischt und verdeckt als Stapel abgelegt - hier kann zuvor der Schwierigkeitsgrad des Spieles angepasst werden, indem entweder nur die Basis-Karten und/oder auch die Karten für Fortgeschrittene und/oder Experten mit einbezogen werden. Der Stapel für das erste Zeitalter wird dann linker Hand des Wertungsplans abgelegt, darunter der Vorrat für die Architektenmarker angelegt und oben an der Kulturpunkteleiste zur "49" die "50+"-Punktemarker (Bücher) bereitgelegt - einen solchen erhält ein Spieler, wenn er die entsprechende Punktzahl hier erreicht bzw. überschreitet. Der (weiße) Rundenmarker wird auf das erste Zeitalter-Feld "A" des "Altertums" gesetzt und der (schwarze) Kriegsmarker auf das "Kriegsfeld" (unten rechts). Je nach Spielerzahl kommen noch bis zu 3 Architektenmarker auf das Architektenfeld (auf die kleinen grauen Felder).

Die Fortschrittskarten werden nach Zeitalter getrennt sortiert und dann gut gemischt und verdeckt als Stapel abgelegt - hier kann zuvor der Schwierigkeitsgrad des Spieles angepasst werden, indem entweder nur die Basis-Karten und/oder auch die Karten für Fortgeschrittene und/oder Experten mit einbezogen werden.
Der Stapel des ersten Zeitalters wird dann neben den Fortschrittsplan abgelegt und von diesem, je nach Spielerzahl, der Fortschrittsplan (s. dort (3+, 4+, 5)) mit Karten offen belegt.

Die Ressourcenplättchen (Nahrung, Stein, Gold, Siegpunkte (SP)) werden als allgemeiner Vorrat zur Seite gelegt.

Die Spieler erhalten jeder ein Spielertableau - hier kann auch ein Schwierigkeitsgrad gewählt werden, indem entweder die A- oder B-Seite (variable Startoptionen für die Nationen) gewählt wird - nach Wahl sowie die 13 Arbeiter und 5 Marker(scheiben) einer Farbe. Als Startressourcen nehmen sich die Spieler die auf ihrem Tableau unten angegebenen Ressourcen (3 Getreide, 6 Steine, 6 Gold, 7 SP) vom Vorrat.

Nachdem die Startreihenfolge zufällig bestimmt wurde, legen die Spieler entsprechend abwechselnd je einen ihrer Marker auf der Kulturpunkteleiste ab (Startspieler auf "1", der nächste Spieler auf "2", usw.) sowie einen weiteren Marker auf den zugehörigen Reihenfolgenplatz der Zugreihenfolgeleiste mittig der Wertungstafel.
Weiterhin setzten sie ihre Marker auf Feld "0" der Militärleiste (rechts auf der Tafel) und auf Feld "0" der Stabilitätsleiste (links auf der Tafel) sowie auf ein Feld der Schwierigkeitsstufen-Tabelle (mittig oben) nach ihrer Wahl - je nachdem, wie erfahren die Spieler sind und entsprechend mehr Herausforderung suchen (Anfängern wird die Stufe "Fürst" empfohlen).


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erzielen!


Spielablauf:
In jeder Runde durchlaufen die Spieler folgende Phasen in dieser Reihenfolge:

1) Versorgungsphase

- Rundenmarker versetzen; der Rundenmarker wird ein Feld weitergerückt (entfällt in der ersten Runde).

- Fortschrittskarten auffüllen; alle Fortschrittskarten die in den Reihen I und II noch liegen, werden entfernt und die Karten der Reihe III werden nach links aufgerückt (dieser Schritt entfällt in der ersten Runde).
Neue Fortschrittskarten vom Nachziehstapel offen auf die freien Felder (Spielerzahl!) der Tafel legen.

- Wachstum durchführen; entgegengesetzt der Zugreihenfolge entscheiden sich hier die Spieler, ob sie ihre Bevölkerung anwachsen lassen oder ob sie stattdessen Bonusressourcen erhalten wollen. Bei ersterem wird ein Arbeiter von der eigenen Bevölkerungsleiste des Spielertableaus genommen und zu den eigenen Ressourcen gestellt - dabei wird sich die Stabilität oder das Hungeraufkommen später noch ändern.
Bei zweiterem wählt der Spieler eine Ressource (Nahrung, Gold, Stein) und erhält hiervon soviel, wie es seinem gewählten Schwierigkeitsgrad entspricht.

- Neue Ereignisse aufdecken; es wird die oberste Karte des Ereigniskartenstapels offen auf das Ereignisfeld des Wertungsplans gelegt.

- Architekten ergänzen; alle noch auf dem Wertungsplan stehenden Architekten werden entfernt und je nach Spielerzahl werden neue Architekten aufgestellt plus soviele weitere Architekten, wie evtl. auf der aktuellen Ereigniskarte angegeben ist (in der ersten Runde nötig).

2) Aktionsphase
In dieser Hauptphase spielen alle solange in Zugreihenfolge abwechselnd eine ihrer Aktionen aus, bis alle gepasst haben.

- Fortschrittskarte kaufen; der Spieler nimmt sich eine Fortschrittskarte nach Wahl, bezahlt deren Kosten (s. links der Reihe) und setzt sie sofort ein.
Die Karten können dabei unterschiedlich genutzt werden:

- handelt es sich um Bauwerke/Militär, Berater, Kolonien oder Wunder im Bau, werden sie entsprechend ihrer Randfarbe auf dem passenden Feld des Spielertableaus abgelegt.
- handelt es sich um eine Effekt-Karte, wird dieser ausgeführt und die Karte danach abgeworfen.
- handelt es sich um eine Kriegs-Karte, wird diese auf das Kriegsfeld des Wertungsplans gelegt.

Ist auf dem Spielertableau für eine Karte kein Platz mehr, muss eine dort ausliegende Karte zuvor entfernt werden - sie kommt aus dem Spiel!

Die Karten, ihre jeweiligen Effekte und deren Konsequenzen werden in der Anleitung, u.a. durch Beispiele, geschildert.

- Arbeiter einsetzen; eine unbesetzte Gebäude- oder Militärkarte hat keinerlei Auswirkung, erst, wenn ein Arbeiter zugegen ist, wird deren Effekt aktiv. Die Einsetzkosten werden durch Stein-Abgaben bezahlt.
Einmal eingesetzt, verbleiben sie dort solange, bis sie abgezogen werden - das Abziehen und Umsetzen ist kostenfrei.
Auf den Karten wird oben jeweils der Effekt angezeigt, mehrere Arbeiter lösen den Effekt auch mehrmals (aber nur hintereinander) aus.

- Architekten einstellen; um ein Wunder fertigzustellen, müssen auf die Bauabschnitte - während die Wunder-Karte auf dem Feld "Wunder im Bau" liegt - jeweils Architekten (gegen Bezahlung) gestellt werden.

- "spezielle" Aktion durchführen; sofern der Spieler über eine entsprechende Fortschrittskarte verfügt, kann er diese entsprechend einsetzen. Wenn sie nicht für mehrfachen Gebrauch gedacht ist, wird anschliessend ein "genutzt"-Marker auf sie gelegt.

3) Auswertungsphase

- Produktion; alle Nationen produzieren zur gleichen Zeit, somit kann hier jeder Spieler eben für sich die entsprechenden Änderungen vornehmen. In der Abfolge: Stein, Gold, Nahrung, Bücher, werden Produktion, Verbrauch und Instandhaltungskosten entsprechend gegengerechnet und neu angezeigt. Dementsprechend nimmt sich der Spieler Ressourcen aus dem Vorrat oder gibt welche ab.
Kann er nicht zahlen, muss er Bücher und Siegpunkte als Ausgleich abgeben.

- Zugreihenfolge; entsprechend der (neuen) Position der Spieler-Marker auf der militärischen Leiste wird die (neue) Zugreihenfolge nun festgelegt.

- Krieg; herrscht ein Krieg, müssen die Nationen nun Einbußen hinnehmen, wenn sie nicht über eine gleichstarke oder größere Militärmacht verfügen - gemessen an der ausliegenden Kriegskarte. Auf der Kriegskarte ist angegeben, welche bzw. wieviele Ressourcen geschlagene Nationen dann abgeben müssen.

- Ereignisse; nun werden die Effekte der aktuellen Ereignisse ausgeführt. Im Falle eines Gleichstandes bei einem positiven Effekt, erhält niemand diesen Bonus, bei einem negativen Effekt allerdings trifft es alle am Gleichstand beteiligten Parteien.

- Hungersnot; entsprechend der Nahrungsangabe der aktuellen Ereigniskarte muss nun jede Nation Nahrung abgeben. Falls dies nicht möglich ist, wird hier ebenfalls durch Bücher und SP ein Ausgleich geschaffen.

- Ende eines Zeitalters; endet ein Zeitalter (nach den Runden 2, 4, 6, 8), erhält jede Nation einen Siegpunkt für jede andere Nation, die in der Wertung hinter ihr liegt.


Spielende:
Nach der Auswertungsphase der 8. Runde folgt die Endwertung und das Spiel ist beendet.
Ein Spieler trägt nun reihum auf dem Wertungsblock die Punkte aller Mitspieler ein:

- die Summe der Siegpunktmarker
- die Summe der Siegpunkte evtl. Kolonien
- die Summe der Siegpunkte evtl. fertiggestellter Wunder
- die Summe der Siegpunkte, die Arbeiter zum Ende des Spiels auf Militär- und/oder Gebäudekarten einrbingen können
- alle Ressourcen werden zusammengezählt und deren Summe geteilt durch 10 bringt entsprechend Punkte.

Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt!


Fazit:
"Nations" ist ein faszinierendes Spiel, welches viele Elemente in sich gekonnt vereint (Workerplacement, Optimierung, Aufbau, Taktik, ein gewisses Maß an Deckbau und ein Quentchen Glück). Gemäß des Umfangs empfiehlt sich das Spiel in erster Linie der Gruppe der Vielspieler, wenn aber ein guter Erklärbär anwesend ist, kann das Spiel durchaus auch im Kreise der Gelegenheitsspieler Anklang finden.

Die immensen Möglichkeiten der Aktionsverzahnungen bieten reichlich taktische Tiefe und erwarten ein ordentliches Maß an Vorausplanung und Beobachten der Mitspieler. Damit erschöpft sich dann zwar auch die Interaktion, aber das fällt nicht wirklich auf bzw. ins Gewicht, da es so viel zu tun gibt.

Die Regeln sind umfangreich und die ersten Runden wollen in Etappen erfahren werden, also in steigenden Schwierigkeitsgraden, um schlussendlich voll in das Spiel und seine variantenreichen Abläufe einzutauchen.
Gelegentlich muss da auch nochmal nachgelesen werden, da manche Textpassagen sich nicht zwangsläufig als klar und verständlich ergeben, aber spätestens mit einem Nachspielen on-the-fly sollten Fragen ausgemerzt sein.

Lange Wartezeiten gibt es in dem Spiel eigentlich nicht, da meist zugleich geplant (und gedacht^^) wird, dennoch sollte man mit ca. 45-60min. (Gesamtspielzeit) pro Spieler rechnen.

Das reichhaltig vorhandene Material ist durchgängig sehr wertig produziert und die vielen Karten schön gezeichnet.

Die Motivationskurve ist recht hoch, da es vieler Spiele bedarf, bis auch nur annähernd eine Wiederholung oder Sättigung zu spüren ist, da sich jedes Spiel - auch durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade (genial, dass sich hier jeder seinen "Level" aussuchen kann und dennoch alle gemeinsam das gleiche Spiel spielen). Solisten freuen sich darüber hinaus über eine eigene, austarierte Variante für die Stunden allein.

Die angekündigte Erweiterung sollte für reichlich weiteren Spielspaß sorgen und das Würfel-SpinOff überzeugt ebenfalls davon, dass hier von einem gut ausgedachten Spieluniversum bzw. einer guten Mechanik gesprochen werden darf. "Nations" ist jeder ambitionierten Spielerunde unbedingt zu empfehlen und sollte in keiner Spielesammlung fehlen!




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations
- HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... ions_2.php
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13430
- Online-Variante: -
angezeigte Meinungen: 1 bis 2 (von 2 insgesamt)
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Letzte Aktualisierung unserer Artikel: Mittwoch, 18.01.2017 01:10:36