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Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler

 
Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler
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Spieltitel:   Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler
Bestellnummer:   KOS532
Autor:   Klaus Teuber
Alter:   ab 12 Jahre
Hersteller:   Kosmos (2011)
Kundenbewertung:  
  5.0/5 (1 Stimme. Jetzt bewerten!)
Wichtige Hinweise:  
  • Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.

Beschreibung
Echt CATAN, aber doch wieder ganz anders. Jeder Spieler, Repräsentant eines Handelshauses, startet mit 3 Kontoren. Aus den Landschaften um die Kontore bezieht man wie gewohnt seine Einkünfte.

Um zu einem weiteren Kontor zu kommen, müssen Sie einen neuen Händler anwerben. Den schicken Sie los (natürlich kostet das etwas), damit er sich ein geeignetes Plätzchen sucht, um dort ein neues Kontor zu gründen (womit auch der Händler sesshaft geworden ist).

Mit jedem neuen Kontor verfügen Sie über eine weitere Ladung Handelsware. Um diese Waren an fremden Kontoren abzuladen, brauchen Sie einen Händlerkarren.

So ganz einfach „abladen“ geht auch nicht: Sie müssen Ihren Karren über Handelswege steuern. Fahren Sie auf einem eigenen Handelsweg, so kostet das kein Gold. Müssen sie aber einen fremden Handelsweg benutzen, so heißt es zahlen.

Da aber jedes Kontor nur eine Ladung Handelsware aufnehmen kann, müssen Sie sich sputen. Eigene Kontore sind für Ihre Waren tabu.

Sind Sie dann alle Ihre Kontore und Warensteine losgeworden, dann haben Sie gewonnen. Und eine Superleistung vollbracht!

Fragen Sie uns einfach, falls Sie weitere Informationen zu diesem Artikel benötigen oder ein bestimmtes Spiel in unserem Shop nicht finden können.


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5 von 5 Sternen! Rezensentin/Rezensent: anonym, 27.01.2012
Ein fast klassisches Siedler, aber eben doch anders! :)

Wenn man die Grundmechaniken der Catan-Spiele kennt, wird man sich auch hier schnell zurechtfinden: Siedlungen (hier "Kontore") bauen, um an Rohstoffe, durch Würfeln der passenden Zahlenfelder, zu gelangen. Mit den Rohstoffen dann weiteres bauen, um zu expandieren und mehr Rohstoffe zu bekommen. Bei Erreichen von X Siegpunkten Spiel beenden.
Der erste Unterschied beim "Aufbruch der Händler": es gibt keine Punkte für Bauwerke!
Hier gilt es mit Hilfe der Bauwerke den eigenen Rohstoffpool großzügig zu erhalten, um Wegezolle und Bewegungskosten finanzieren zu können. Denn das Ziel ist es diesmal (je nach Spielerzahl und Schwierigkeitswahl (Kurzspiel oder variables Spiel) eine bestimmte Anzahl) Handelsmarker zu fremden Kontoren zu bringen. Wer als Erster so alle Marker losgeworden ist, gewinnt das Spiel sofort!

Der Ablauf gestaltet sich nach dem Setzen der Start-Kontore so, dass man zunächst schauen muss, mehr Rohstoffe zu erhalten.
Hierfür benötigt man mehr von den klassisch sechseckigen Rohstoff-Feldern und erreicht dies mit dem Bau neuer Kontore.
2. Unterschied zum Klassiker: die berühmte "2er-Abstandsregel" entfällt! Die Bauplätze für mögliche Kontore sind vorgegeben und durch den Versuch der f.d. Spiel benutzten Europakarte des 17.Jahrhunderts möglichst gerecht zu werden, sind viele Städte etwas vage platziert und somit oft nur mit einem "1er-Abstand" zu einer anderen Stadt versehen. Das Spielbrett ist ausserdem aus einem "Guß" und nicht wie meist aus einzelnen Teilen zusammen zu setzen.

3.Unterschied: Man baut keine Strassen, um an andere Baupunkte zu gelangen. Hier wird ein Händler (1 Schaf, 1 Holz, 1 Getreide) rekrutiert (es stehen 2 zur gleichzeitigen Verfügung) und mit Hilfe von Getreide (1 pro 3 Bewegungen (von Kreuzung zu Kreuzung)) zur gewünschten Position manövriert. Erreicht man so einen Kontor-Bauplatz entfernt man dort den Händler und baut einen Kontor ohne weitere Kosten. Nun sind die anliegenden Rohstoff-Felder im Besitz und können bei entsprechenden Zahlenwurf ebenfalls Erträge bringen.

Das Hauptaugenmerk liegt aber auf der taktisch möglichst sinnvollen Verlegung der Handelswege (1 Erz, 1 Holz - 4. Unterschied: keine klassischen Straßen), über die man seinen Handelszug (1 Holz, 1 Erz, 1 Salz (neuer Rohstoff, geschichtl. angelehnt)) zu fremden Kontoren bewegen kann, indem man ein Salz (1 pro 3 Bewegungen (von einem Handelswegstück zum Nächsten)) bezahlt. An einem fremden Kontor angelangt, darf man nun unter diesem einen seiner Handelsmarker ablegen. Je nach Startaufstellung hat man zu Beginn schon x Handelsmarker frei und kann diese benutzen.
Im späteren Spielverlauf muss man erst Kontore bauen, bevor man die Handelsmarker einsetzen darf bzw. an diese herankommt. Dargestellt wird dies durch jeweiliges Auflegen der Kontor-Holzklötzchen auf diese Marker in seinem Lager.

Somit muss man schauen, dass man rechtzeitig fleissig Kontore baut, um genug Rohstoffe abzudecken und um eben die Handelsmarker "freizulegen".
Nun sollte man meinen, dass daher das Spielen des Händlers ebenfalls eine gewichtige Rolle spielt. Dem ist deswegen nicht ganz so, da die Anzahl der Handelsweg-Holzstäbchen begrenzt ist (lt. Anleitung 30 Stck., im Spielkarton waren aber nur jeweils 25 pro Farbe enthalten. Hierzu schreibe ich KOSMOS noch an!), der Händler entgegen immer wieder eingesetzt werden kann.

Natürlich gibt es auch wieder Sonderkarten (1 Schaf, 1 Salz), welche einem angenehme Vorteile verschaffen. Der Lanzenträger ist dem Ritter nachempfunden. Er kann den Räuber (ganz normale, bekannte Nutzung (immer bei einer 7 zu setzen)) entfernen und umplatzieren sowie 2 Gold einnehmen, zzgl. dem Klau einer Rohstoffkarte bei einem Mitspieler. Die Geleitschutzkarte erlaubt das kostenfreie Verlegen 2er Handelswege. Die Bestechung das kostenfrei Nutzen fremder Handelswege, welche sonst 1 Gold pro fremden Mitspieler kosten würde, u.a.!

5. Unterschied: es gibt Goldmünzen! Diese erhält man als Ausgleichszahlung immer dann, wenn durch den Ertragswurf keine eigenen Rohstoff-Felder dabei waren (1 Gold); wenn ein Mitspieler die eigenen Handelswege benutzt, um zu einem für ihn fremden Kontor zu gelangen (1 Gold); für das Anschliessen von Städten an das Handelswegnetz (1 Gold pro Handelsweg); für den Bau vieler Küstenstädte (1-3 Gold); beim Handeln/Tauschen mit Mitspielern oder der Bank (3:1).

Der 6. Unterschied bringt etwas Ärger ins Spiel, denn die neuen zu erschliessenden Felder der erbauten Stadt-Kontore haben, je weiter man sich vom Zentrum der Karte entfernt, immer weniger aufgedruckte und/oder aufgelegte Zahlenplättchen. So darf/muss man alte Zahlenplättchen nach Belieben entfernen und dort neu hinlegen. Hier kommt dann häufig Stimmung auf :)

Es bleibt also festzuhalten, dass "Aufbruch der Händler" voll und ganz in die bekannte Catan-Welt passt und gehört, aber zurecht ein eigenständiges Spiel ist.

Die 5 Punkte errechnen sich aus dem 6 Punkte-Catan-Bonus (für mich^^) und der Wertung von 4.5, die ich vergeben würde. Das Spiel ist sehr schön gestaltet (endlich wieder Holzteile), catanisch und streckenweise fordernd und ermutigt auch zu weiteren Runden, aber es ist zu linear zum Ende hin! Wer nach spätestens nach der Hälfte des Spiels nicht gut da steht bzw. seinen "Plan" umsetzt, findet keinen Anschluss mehr. Die anderen Mitspieler "laufen davon" und besetzen so sehr schnell die nötigen Kontor-Plätze mit ihren Handelsmarkern. So kommt der "langsamere" Spieler nicht mehr an und bleibt auf seinen Markern sitzen.
(Ein beobachteter gern gemachter Fehler: ach, da bau ich nachher, hab ja noch Zeit! Denkste^^)
angezeigte Meinungen: 1 bis 1 (von 1 insgesamt)
Die folgenden Spiele wurden zusammen mit Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler bestellt:
  

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