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Spyrium

 
Spyrium
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Spieltitel:   Spyrium
Bestellnummer:   YST025
Autor:   William Attia
Illustrator:   Arnaud Demaegd, Neriac
Spieleranzahl:   2 - 5
Alter:   ab 13 Jahre
Spieldauer:   ca. 30 - 90 Minuten
Hersteller:   Ystari (2013)
Spielanleitung in:   DE
Download der Spielanleitung:  
German English France 
Spielmaterial:   35 Arbeiter (7 pro Farbe), 20 Scheiben (4 pro Farbe), ca. 50 Spyrium-Kristalle, 24 Zahlenplättchen, nummeriert von 1 – 3 (8 pro Zahl), 36 £1-Münzen, 10 £5-Münzen, 10 Bonusplättchen (2 pro Farbe), 1 Startspielerkarte, 7 Ereigniskarten, 7 Patentkarten, 5 Basiskarten (1 pro Farbe), 17 Spezialistenkarten, 35 Gebäudekarten, 1 Spielplan
Kundenbewertung:  
  4.5/5 (2 Stimmen. Jetzt bewerten!)
Wichtige Hinweise:  
  • Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.

Beschreibung
Im viktorianischen England wird das geheimnisvolle Spyrium entdeckt, ein Mineral mit hoher Energieeffizienz und bemerkenswerten Eigenschaften, das die Industrie revolutioniert ...

Die Nation ist im Umbruch – als Generaldirektor eines Industriekonzerns ergreifst du sofort diese einmalige Gelegenheit. Beschäftige nach und nach immer mehr Arbeiter, baue und modernisiere Fabriken, patentiere neuartige Techniken – direkt vor der Nase deiner Konkurrenten. Errichte ein blühendes Wirtschaftsimperium für Ruhm und Ehre Ihrer Majestät der Königin!

Jeder Spieler leitet einen Industriekonzern. Im Laufe des Spiels erhalten die Spieler Siegpunkte, indem sie Gebäude errichten, Arbeiter einsetzen, Patente erwerben und Spezialisten engagieren. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Mehr Infos, Bilder und Bewertungen zu diesem Spiel finden Sie auch auf der Website Spiele-Check.de - Das Spiele-Portal.
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4 von 5 Sternen! Rezensentin/Rezensent: anonym, 22.01.2016
5 von 5 Sternen! Rezensentin/Rezensent: Pascal V. aus Kottgeisering, 20.10.2013
Ein tolles Workerplacement für 2-5 Spieler ab 12 Jahren.

Im viktorianischen England wurde eine neue, geheimnisvolle Substanz, das Spyrium, entdeckt, die zur Energiegewinnung eingesetzt, bahnbrechende neue Möglichkeiten in der Industrie eröffnete.
Für die Spieler gilt nun geschickt das Spyrium und ihr Startkapital in alle verfügbaren Aktionen und Erfindungen zu investieren, um möglichst viele Siegpunkte zu generieren.

Zu Spielbeginn wird das kleine Spielbrett mittig platziert und mit Spielermarken und Rundenereigniskarten (gemischt und verdeckt) bestückt. Es zeigt die Phasenreihenfolge, die Einnahmenhöhe und das aktuelle bzw. kommende Ereignis auf.
Die Epochenkarten (hierin sind Gebäude-, Patent- und Spezialisten-Karten zu finden) werden nach ihrem rückseitig aufgedrucktem Buchstaben (A, B, C) sortiert, gemischt und als einzelne verdeckte Stapel bereitgelegt.
Das Geld (1er, 5er), die Spyriumkristalle und die Zahlenplättchen (verdeckt und gemischt) kommen als Vorrat neben den Spielplan.

Die Spieler erhalten je in ihrer gewählten Farbe 7 Arbeiterfiguren, 4 Marker(scheiben), 1 Basiskarte (nötige Rundeninfos, etc.) und 2 Bonusplättchen (Arbeiter/Geld) sowie 8 Pfund und 2 Spyriumkristalle als Startkapital.

3 Arbeiter legen sie auf ihre Basiskarte, die restlichen 4 in einen allgemeinen Vorrat. Je einen ihrer runden Marker auf das Feld "Phase 1" auf dem Spielbrett, die "0" auf der Punkteleiste und auf die "2" der Residenzreihe.
Die Bonusplättchen legen die Spieler an das Punktefeld "8" - hier erhalten die Spieler ihren ersten Bonus und wählen zwischen einem weiteren Arbeiter aus dem Vorrat oder 5 Pfund aus der Bank. Nach der Wahl kommt das nicht gewählte Bonusplättchen an das Punktefeld "20" - hier gibt es dann automatisch diesen Bonus.

Vor jeder Runde werden vom Epochenstapel - sofern noch möglich; wenn Stapel "A" aufgebraucht wird, wird Stapel "B" begonnen, später dann von "C" - 9 Karten gezogen und in einem 3x3 Rechteck so ausgelegt, dass zwischen den Karten genug Platz bleibt, um dort Arbeiterfiguren aufstellen zu können. Zudem bekommt jeder Spieler Einnahmen in der Höhe, die seiner Platzierung auf den Residenz-Feldern entspricht (2, 3, 4, 5, 7).

Nach dem Bestimmen des Startspieler geht es los und das Spiel dauert 6 Runden - es wird dreimal vom "A"-Stapel gezogen, 2mal vom "B"-Stapel und 1mal vom "C"-Stapel - à 2 Phasen.

Zuerst wird Phase 1 abgehandelt, hier können alle Spieler der Reihe nach ihre Arbeiter platzieren.
Dazu stellt der aktive Spieler einen Arbeiter von seiner Basiskarte zwischen 2 Karten in der Auslage (ausserhalb dieses Kartenrechtecks darf keine Figur gestellt werden). Danach folgt der nächste Spieler, usw. - dies geht solange, bis die Spieler keine Arbeiter mehr zum Platzieren haben oder (im späteren Spielverlauf eher üblich) keine Arbeiter setzen wollen.
Sie können dann die 2. Phase aktivieren, indem sie ihren Marker vom linken Phasenfeld auf dem Spielbrett in das rechte Feld verschieben. Dieser Zeitpunkt kann durchaus von Spieler zu Spieler variieren, so dass sich schon ein Spieler in Phase 2 befindet, während 2 anderen Mitspieler noch in Phase 1 Arbeiter platzieren wollen.

Phase 2 ist dann auch das Kernstück des Spiels, denn hier folgen alle punkteträchtigen Aktionen. Die Möglichkeiten im Einzelnen:

- Geld verdienen: hierzu wird ein eigener Arbeiter von einer Karte entfernt und der Spieler erhält soviel Pfund Sterling, wie weitere Arbeiter um diese Karte herumstehen, an der der Eigene zuvor stand.

- Karte aktivieren: dazu wird ein an dieser Karte befindlicher eigener Arbeiter entfernt und die Karte gekauft bzw. benutzt. Der Preis hierfür setzt sich aus dem aufgedruckten Preis in der rechten oberen Ecke der Karte mit der Anzahl eventuell um diese Karte weitere herumstehende Arbeiter zusammen. Bsp.: die Karte kostet 6 Pfund, es stehen noch weitere 3 Arbeiter um sie herum, somit kostet die Karte im Endeffekt 9 Pfund!
Dies gilt für alle Kartenarten: Gebäude, Patente, Spezialisten.

Gebäudekarten: diese werden nach dem o.g. Schema gekauft und dann rechts von der eigenen Basiskarte angelegt. Dabei ist zu beachten, dass zu dem Kaufpreis noch ein Bauplatz gekauft werden muss. Der erste Anlegeplatz ist gratis, jeder weitere (nach rechts hin) kostet immer +1 Pfund mehr (Basis, 0, 1, 2, 3,...).
Wird ein Gebäude derselben Klasse (gleiche Symbol) gekauft, wie schon in der eigenen Auslage vorhanden und man möchte diese überbauen, ist dies erlaubt und man zahlt nur die Differenz des Kaufpreises zum vorhandenen Gebäude!
Auf die Art kann man auch ungeliebte Gebäude loswerden oder dringend benötigten Bauplatz freimachen, wenn nicht genug Geld vorhanden ist - es können so auch Gebäude entfernt werden, die nicht zugehörig sind, dann bezahlt man aber den vollen Kaufpreis, nur nicht mehr den Bauplatzpreis.

Patente: diese werden nach dem o.g. Schema gekauft und links von der eigenen Basiskarte angelegt. Patente benötigen keinen Bauplatz!

Spezialisten: sie werden nach dem o.g. Schema ein- bis x-mal genutzt und bleiben dabei immer in der Auslage liegen! Häufig finden sich auf den Spezialisten zusätzlich Zahlenplättchen (zufällig vom entsprechenden Vorrat gezogen, wenn beim Vorbereiten der Runde eine Spezialistenkarte aufgedeckt wurde, auf der ein Zahlenplättchensymbol aufgedruckt ist). Diese werden nach der Benutzung reduziert (weggenommen und abgelegt). Sollte auf einer solchen Spezialistenkarte kein Zahlenplättchen mehr liegen, kann diese Karte nicht mehr benutzt werden.
Spezialistenkarten ohne Zahlenplättchenvordruck können beliebig oft genutzt werden.

- Gebäude nutzen: in der eigenen Auslage können Gebäude genutzt werden, indem sie einfach quergelegt werden. So wird angezeigt, dass sie schon benutzt wurden in dieser Runde! Nutzbare Gebäude benötigen in der Regel Arbeiter (von der Basiskarte), dies sollte bedacht werden, wenn man in der 1.Phase Arbeiter platziert.

- Ereignis nutzen: die aktuell ausliegende Ereigniskarte wird genutzt, indem der Spieler seinen 4. Scheibenmarker dort ablegt, als Hinweis, dass er diese Aktion genutzt hat. Diese Aktion kann auch schon in der 1. Phase benutzt werden, aber insgesamt nur einmal!

- Passen: kann oder will man nichts mehr machen, passt man einfach.

Hinweis: sollten noch Arbeiter in der Auslage stehen, aber keine Karten mehr um sie herum sein, die sie nutzen könnten, müssen sie vor Rundenende dennoch weggenommen werden = 1 Aktion.

Haben alle Spieler gepasst, ist die Runde beendet und die nächste Runde wird vorbereitet (s.o.), dazu werden alle nicht genutzten Karten aus der Auslage entfernt, evtl. gedrehte Gebäude wieder gerade gerückt, die Marker vom Phase 2 -Feld auf das Phase 1 -Feld zurückgelegt und alle zur Verfügung stehenden eigenen Arbeiter auf die Basiskarte gestellt. Die aktuelle Ereigniskarte kommt aus dem Spiel und die nächste wird auf das Feld gelegt. Die Startspielerkarte wechselt zum nächstfolgenden Spieler.

So verläuft das Spiel die 6 Runden durch, wobei in jeder Epoche die Karten wertvoller und effektiver werden. Nachdem die 6. Runde komplett abgehandelt wurde, kommt es noch zur Endabrechnung. Hier werden die Siegpunkte ausliegender Gebäudekarten sowie Boni von Patentkarten zur bisherigen Summe der Siegpunkte hinzuaddiert! Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Kleine Schachtel ganz groß! Man sieht dem Karton nicht an, was da für ein komplexes Spiel drin steckt^^.
Beim Erststudium noch etwas verwirrend (z.B. wird der Spielfluß durch das häufigere Nachsehen in der Kartenübersicht anfänglich gehemmt), entfaltet sich schon in den ersten Runden die Vielfältigkeit des Spiels (die Symbolik ist schnell erlernt)! Die vielen verschiedenen Gebäudekarten mehren den eigenen Spyrium-Vorrat oder erhöhen die Siegpunktzahl direkt, sorgen für mehr Arbeiter oder eine bessere Position auf der Residenzanzeige. Die Patentkarten erleichtert die Nutzung von Gebäuden und die Spezialisten erlauben sofortige Effekte, wie zusätzliches Geld, Spyrium oder Siegpunkte.
Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu einem erfolgreichen Ende zu bringen, dass man mehrere Spiele-Runden gerne damit verbringt die unterschiedlichen Vorgehensweisen und Kombinationen auszuprobieren. Vielspieler freuen sich darüber, doch auch Gelegenheitsspieler können sich herantrauen und ihren Spass an komplexeren Spielen entdecken, wenn sie von einem Erklärbären gut herangeführt werden :)!
Das Material wirkt in seiner Zahl zunächst überschaubar, erfüllt aber völlig seinen Zweck und mehr wäre in späteren Spielverläufen auch zuviel bzw. gar nicht nötig. Qualitativ passt auch alles.
Rundum eine sehr positive Überraschung und motivierend gut für viele weitere Runden!


[Wir danken Asmodee für das Testexemplar!]
angezeigte Meinungen: 1 bis 2 (von 2 insgesamt)
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