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Troyes Dice ist ein Roll & Write Strategiespiel, bei dem ihr eine reiche Familie spielt. Es liegt an euch, die besten Gelegenheiten zu ergreifen, die der Würfel bietet, um eure Spuren in der Geschichte der Stadt zu hinterlassen. Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Werdet ihr den größten Ruhm erlangen, indem ihr auf Veranstaltungen kämpft, Märkte erschließt, die Kathedrale errichtet oder euch am Bau prestigeträchtiger Gebäude beteiligt?
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Nach dem Roll & Write zu Rajas liegt schon wieder ein Roll & Write auf unserem Tisch – diesmal Troyes Dice von Sébastien Dujardin, Xavier Georges und Alain Orban. Wie das „große Troyes“ wurde auch Troyes Dice von Pearl Games herausgegeben.
[IMG1]Jeder der ein bis zehn (!) Spieler erhält einen Zettel (ein Stift muss selbst mitgebracht werden) und in die Tischmitte wird das Sonnenrad gelegt, das außen neun Ausbuchtungen für Stadtviertel in den Farben rot, weiß und gelb hat. Ein Spiel geht über acht Tage, welche immer in einem der Bereiche des Sonnenrads angezeigt werden. Von den anderen acht Bereichen (Stadtviertel) gelten vier am Vormittag und vier am Nachmittag. Wurden Vormittag und Nachmittag durchgespielt, endet ein Tag und die Drehscheibe auf dem Sonnenrad wird um eine Position weitergedreht. Das ist deshalb von Bedeutung, weil die Kosten für die Stadtviertel (sie geben die verschiedenen Aktionen vor) auf diese Weise variieren.
Sowohl am Vormittag als auch am Nachmittag wirft einer der Spieler drei transparente sowie einen schwarzen Würfel. Diese werden der Größe (1-6) nach sortiert auf die Stadtviertel des Vormittags (bzw. des Nachmittags gelegt). Der schwarze Würfel zerstört leider sein Stadtviertel, so dass hier in dieser Runde keine Aktionen möglich sind. In den ersten beiden Tagen ist das noch nicht so dramatisch, aber ab Tag drei zerstört der Würfel auch Bauplätze auf den Zetteln der Spieler sofern diese sich nicht mit einer Festung geschützt haben.
[IMG2]Die Zettel zeigen einen roten, gelben und weißen Bereich mit jeweils sechs Spalten. Rot steht für Adel, gelb für Bürger und weiß für den Klerus. Jeder dieser Bereiche zeigt zwei Arten von Gebäuden, die man jeweils sechsmal bauen könnte (in den Spalten 1-6). Ganz unten auf dem Papier gibt es außerdem noch einen Bereich, in dem Gefolgsleute in den genannten drei Farben abgestrichen werden können, was Siegpunkte am Spielende bringt (1 Punkt pro Gefolgsmann). Jeder Spieler sucht sich zeitgleich einen der drei transparenten Würfel aus (theoretisch könnten auch alle Spieler den gleichen Würfel wählen), bezahlt die Kosten des Stadtviertels und macht dann die entsprechende Aktion. Wähle ich zum Beispiel eine vier, die auf einem roten Stadtviertel liegt, dann kann ich in der Spalte mit der vier im roten Bereich eins der beiden Gebäude bauen, was verschiedene Vorteile mit sich bringt (z.B. Gefolgsleute oder den Schutz vor Angriffen des schwarzen Würfels bei der Ziffer, bei der ich die Festung gebaut habe). Alternativ kann ich den Würfel auch nutzen, um mir Ressourcen zu besorgen. Eine rote Vier bringt mir z.B. vier rote Fähnchen (Einfluss). Diese kann ich nutzen, um einen Würfelwurf um +/-1 zu verändern. Würfel auf gelben Stadtvierteln lassen die Kasse klingeln und sorgen für Geldnachschub, während weiße Stadtviertel Bücher (Wissen) einbringen. Habe ich zwei Bücher, kann ich diese ausgeben, um die Farbe eines Stadtviertels virtuell zu verändern. Vielleicht liegt ja eine schöne Fünf auf einem gelben Stadtviertel, wo ich doch eine weiße Sechs viel besser gebrauchen könnte. Schnell zwei Bücher bezahlt und aus gelb wird weiß. Noch ein Fähnchen dazu gepackt und schon habe ich eine weiße Sechs.
Eine weiße Gebäudeart ist übrigens sehr interessant, denn durch den Bau einer jeden dieser sechs Kathedralen erhalte ich die Gunst einer besonderen Persönlichkeit. Jede Persönlichkeit ist einer der sechs Gebäudearten zugeordnet. Für die ersten zwei Kathedralen, die ich baue, kann ich den Multiplikator eins an die entsprechende Persönlichkeit (Gebäudeart) schreiben. Kathedrale drei und vier liefern einen Multiplikator von zwei und Kathedrale fünf und sechs schließlich dreifache Punkte. Am Spielende wird nämlich gezählt, wie viele Gebäude einer Art ich gebaut habe und das dann mit dem entsprechenden Faktor multipliziert. Leider kann der Multiplikator bei manchen Gebäudearten auch null sein, wenn ich nicht alle sechs Kathedralen bauen konnte. Schade also, wenn der schwarze Würfel z.B. einen Kathedralen-Bauplatz zerstört hat. Manche nebeneinander liegenden Gebäude haben auch eine Verbindung zueinander. Schaffe ich es, beide Gebäude zu bauen, erhalte ich einen zusätzlichen Bonus in Form von Gefolgsleuten oder Ressourcen.
[IMG3]In Troyes Dice findet man ganz klar Elemente von Troyes wieder, aber verglichen mit Rajas The Dice Charmers ist Troyes Dice deutlich weiter weg von seiner „großen Schwester“. Mich stört das nicht (obwohl ich Troyes sehr gerne spiele), ich sehe Troyes Dice einfach als recht eigenständiges Spiel. Man sollte nur nicht erwarten, mit Troyes Dice ein kleineres, schnelleres Troyes zu spielen. Die Dice Charmers dagegen sind für mich tatsächlich ein kleines, schnelles Rajas mit genau dem Rajas-Spielgefühl. Troyes Dice wirkt erstmal nicht so schwierig, wenn man die Anleitung liest. Ab dem Punkt als ich mit dem Lesen beim Bau der Kathedralen angekommen war, wurde mir aber klar, dass dieses Roll & Write es in sich hat. Die richtige Mischung zu finden aus Kathedralenbau, Schutzsuchen durch Festungen und dem Ausbau des Gefolges stellt einen vor echte Herausforderungen. Zusätzlich muss ich noch für ausreichend Ressourcennachschub sorgen und wie nett wäre es doch, die Boni für nebeneinander liegende Gebäude zu erhalten. Bitte nicht vergessen: nur in Kathedralen zu investieren bringt wenig, denn was helfen mir die schönsten Multiplikatoren, wenn ich ansonsten keine anderen Gebäude gebaut habe, die ich mit den Faktoren multiplizieren kann. Troyes Dice ist ein kleiner „Gehirnverzwirbler“ im positiven Sinne. Nichts für einen Abend nach einem langen Arbeitstag (da kommt bei mir lieber Rajas The Dice auf den Tisch), aber ein tolles, anspruchsvolles Roll & Write für das ausgeschlafene Hirn.
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