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The Battle at Kemble's Cascade (deutsch)

 
The Battle at Kemble\'s Cascade (deutsch)
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Spieltitel:   The Battle at Kemble's Cascade (deutsch)
Bestellnummer:   ZMA243
Autoren:   Anders Tyrland, Olle Tyrland
Spieleranzahl:   2 - 5
Alter:   ab 14 Jahre
Spieldauer:   ca. 75 - 90 Minuten
Hersteller:   Z-Man Games (2015)
Spielanleitung in:   DE
Kundenbewertung:  
  5.0/5 (1 Stimme. Jetzt bewerten!)
Wichtige Hinweise:  
  • Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.

Beschreibung
The Battle at Kemble’s Cascade ist die Brettspielvariante eines klassischen Arcade-Games, wie man es aus den 80ern kennt. Du fliegst als mutiger Weltraumpilot in einem flinken und wendigen Schiff durch’s All und weichst gekonnt gefährlichen Asteroidenfeldern aus. Dein Ziel? Ruhm, Bewunderung und Bellonium! Auf dem sich ständig verändernden Spielfeld werden immer wieder neue Asteroiden, Weltraumminen und gegnerische Schiffe auf dich und deine Mitspieler losgelassen. Nur wer gekonnt allen Hindernissen ausweicht, seinem Schiff das richtige Upgrade verpasst und alle Gegner abschießt, kann als Sieger aus dem Spiel hervorgehen.

Fragen Sie uns einfach, falls Sie weitere Informationen zu diesem Artikel benötigen oder ein bestimmtes Spiel in unserem Shop nicht finden können.


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5 von 5 Sternen! Rezensentin/Rezensent: Pascal V. aus Kottgeisering, 18.02.2016
SciFi-Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Anders und Olle Tyrland.

Die Spieler müssen in diesem "Pixel-Art"-Abenteuer der Legende um Kembles Kaskade nachgehen, einem Asteroidencluster, in dem mächtige Aliens noch mächtigeres Geheimwissen und unermesslich wertvolle Mineralien hüten sollen.
Im Wettstreit miteinander versuchen die Spieler ihre Raumschiffe taktisch klug aufzurüsten und den schnellsten Weg zum Ziel zu finden. Dabei weichen sie Asteroiden und feindlich gesinnten Raumschiffen aus und stellen sich vielen Ereignissen, bis es schliesslich zum Endkampf gegen eines der riesigen Alienmonster kommt.


Spielvorbereitung:
Der Spielaufbau benötigt viel Platz, daher ist ein aufgeräumter, großer Tisch sehr von Vorteil^^.
Die Ruhm-Punktetafel kommt in die (obere) Tischmitte und darunter werden die Plastik-Kartenablagen in 5 Reihen, immer 2 nebeneinander, angelegt - diese dienen als eigentliche, "scrollende" Spielfläche und nehmen die Weltraumkarten auf. Die Ablagen lassen sich aufeinanderschieben, was die "Spielfläche" je nach Spielerzahl anpassbar macht.
Die Bellonium-Kristalle kommen als Vorrat zur Seite.

Die Karten werden nach Art getrennt sortiert. So werden die "Upgrades" in 8 Stapeln (jeweils mit der "Stufe 1" - Seite nach oben) links der Punktetafel abgelegt - von dieser Auslage können die Spieler Karten kaufen, um ihr Raumschiff aufzurüsten - und die "Achievements" als verdeckter Stapel links der entsprechenden Ablagefelder der Punktetafel abgelegt und 4 Karten hiervon offen auf besagte Ablagefelder platziert. Wem es im Spiel gelingt eine der genannten Leistungen zu erbringen, erhält den dort angegebenen Ruhm in Punkteform und die Karte wird gegen eine Neue ausgetauscht.
Rechts der Punktetafel werden die "Missions"-, "Power-Up"- und "Sensor"-Karten an die zugehörig betitelten Randfelder gelegt.
Darunter kommt der verdeckte Stapel der Weltraumkarten. Dieser wird, je nach Spielerzahl, entsprechend vorbereitet (immer schwieriger zu meisternde Levelkarten bis schlussendlich die Bosskarte folgt).
Vom Stapel der Weltraumkarten werden nun, beginnend in der 5. Reihe, 3-4 Karten (je nach Spielerzahl) in jeder Reihe offen ausgelegt (das Symbol des jeweiligen Decks ist dabei immer oben rechts zu sehen). Jedesmal, wenn eine Karte ein "allgemeines Bellonium"-Symbol zeigt, erhält jeder Spieler ein solches Kristall.

Die Spieler erhalten nach Wahl je eine Spielertafel ("Kommandobrücke") und die farblich zugehörigen Marker sowie das passende Raumschiff. Das Raumschiff legen sie vor sich mit der Tafel ab, die drei großen Marker werden je einmal auf Feld "0" der Bedrohungsanzeige und Feld "5" der Energieleiste gelegt sowie zur Punktetafel. Die kleinen Marker dienen als Angriffsmarker-Vorrat und kommen zunächst neben die Spielertafel.
Nun ziehen die Spieler noch je zwei "Sensor"-Karten, die sie verdeckt bei sich ablegen und eine "Missions"-Karte, die offen rechts an die "Kommandobrücke" in die passende Aussparung gelegt wird.
Jeder Spieler kann nur eine Missionskarte im Spiel erfüllen und hierfür legt er pro Fortschritt einen der kleinen Marker auf die Karte, bis er die bedingte Anzahl erreicht hat, dann erhält der Spieler den angegebenen Ruhm und dreht die Karte um.
Zudem nimmt sich jeder noch eine "Stufe 1 - Zielvorrichtungskarte" von den "Upgrades" und legt sie auf eines der vier (noch) freien Ablagefelder der "Kommandobrücke". Ein kleiner (Angriffs-)Marker wird hier für die Anzeige genommen und auf das Feld der "Zielvorrichtungskarte" gelegt, das zur ersten Reihe der Kartenablagen zeigt - kann im Laufe des Spiels jederzeit geändert werden und dient hier nun lediglich der ersten Ausrichtung der Raumschiffswaffen.


Spielziel:
Den meisten Ruhm einheimsen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in 4 Phasen unterteilt, wobei nur die 3. Phase von jedem Spieler einzeln nacheinander durchgeführt wird, der Rest ist "Gemeinschaftsarbeit"^^.

1) Zugreihenfolge festlegen
Zu jedem Rundenbeginn wird die neue Zugereihenfolge bestimmt. Dazu legen die Spieler gleichzeitig eine ihrer Sensorkarten verdeckt vor sich ab und dann decken sie gemeinsam die Karten auf. Der neue Startspieler, ist derjenige mit dem höchst ausgespielten Wert, der zweite Spieler, der mit dem nächsthöchsten, usw.

Die ausgespielten Sensorkarten bleiben zur Deutlichmachung bis zum Rundenende vor den Spieler offen liegen - manche Sensorkarten weisen zudem besondere Effekte auf, die in Kraft treten, wenn der entsprechende Spieler an der Reihe ist.

2) Sensorkarte nachziehen
Ist die Reihenfolge klar, ziehen die Spieler jeder eine neue Sensorkarte nach, so dass immer jeder 2 Sensorkarten auf der Hand hält!

3) Spielerzüge
Der aktive Spieler entscheidet sich immer, ob er "kämpfen" will oder die "Systeme herunterfährt".

- Kämpfen (Bewegen)
Will er kämpfen, muss er sich hierzu bewegen, wenn sein Raumschiff noch nicht im Spiel ist (das Raumschiff wird einfach auf ein beliebiges, freies Feld der 5. (untersten) Kartenablage-Reihe gestellt), ansonsten ist die Bewegung optional - jedes Raumschiff startet mit einem einfachen Antrieb der 1 Bewegung (ein Feld in waagerechter, senkrechter oder diagonaler Richtung) erlaubt.

Die Bewegung darf nur auf freie Felder erfolgen bzw. solche, die eine direkte Aktion erlauben (auf der Weltraumkarte aufgedruckte): Feindschiffe, Power Ups, Wurmlöcher, Minen, zerstörbare Boss-Teile, Auflade-Drohne, Schwarze Löcher, Händler, Alienstrukturen (Weltraum-Irrgarten).

Auf folgende Felder darf dementsprechend nicht gezogen werden (Aufdruck oder besetzt mit Spielerfigur): Asteroiden, unzerstörbare Boss-Teile, Schiffe von Mitspielern, Mauern, Space Bomb, Space Mosquito, Alienstrukturen (Singularität).
Vieles hiervon kann allerdings aus der Entfernung beschossen und damit das betreffende Feld dann "freigeräumt" werden, wenn das Objekt über eine Energieangabe verfügt, wenn nicht, ist es unzerstörbar! Auf einem extra beiliegendem Übersichtsblatt werden alle Felder und deren Effekte genau erläutert (Bsp. "Händler", erlaubt dem Spieler gegen Abgabe von 1 Bellonium die Einkaufen-Aktion auszuführen, ohne das System herunterfahren zu müssen).

Ein blockierendes Objekt kann auch mit Absicht oder aus der Not heraus angeflogen werden, dann kommt es zu einer Kollision, bei der das Raumschiff des Spielers 1 Energie verliert und dann nach links oder rechts des Kollisionspunktes gesetzt wird.

Hier gilt es gut zu beobachten, was die Mitspieler vorhaben könnten und was in den nächsten Reihen ausliegt, da diese ja noch "gescrollt" werden. Man sollte somit darauf bedacht sein, taktisch vorauszuschauen und sein Raumschiff nötigenfalls durch "Pausen" (System herunterfahren) neue Energie und/oder passendere Ausbauten zu gönnen.

Danach kann er feuern - die Raumschiffe beginnen das Spiel mit einem einfachen Lasersystem und können daher nur einmal schiessen und dabei 1 Schaden zufügen -, und zwar in die Richtung, die er mit seiner Zielvorrichtungskarte festgelegt hat.
Möchte er in eine andere Richtung feuern, muss er zunächst das Ziel neu ausrichten und dafür den Marker auf der Karte umsetzen und 1 Energie "bezahlen" - also auf der Energieleiste der Kommandobrücke reduzieren.
Auch das Abfeuern der Waffensysteme ist optional, der Spieler kann sich also entweder bewegen oder feuern, oder beides in beliebiger Reihenfolge.

Um sich nötigenfalls mehr als einmal bewegen oder schiessen zu können, kann bis zu zweimal das Energiesystem des Raumschiffs "überlastet" werden. Dazu wird beim ersten Mal die Energie auf der Kommandobrücke um 1 und beim zweiten Mal um weitere 2 reduziert. Je nach Spielsituation kann dies sehr hilfreich, aber auch gefährlich sein, man weiss nie, was die Mitspieler evtl. noch so vorhaben^^.
Auch "Power-Up"-Karten können helfen, das Raumschiff weiter zu ziehen oder öfter schiessen zu dürfen.

Im Weltraum herrscht permanent Gefahr einer Bedrohung zu begegnen, z.B. durch direkt am eigenen Feld angrenzende Kampfjäger oder durch solche, die über eine Fernkampfmöglichkeit verfügen.
Somit wird der Bedrohungslevel (s.u.) des eigenen Raumschiffes auf der Kommandobrücke laufend angepasst werden müssen.
Unter anderem ein guter Grund, derlei Gefahren gleich auszuschalten.

Ein Kampf verläuft gegen einen "Spielgegner" so, dass diesem soviel Schaden zugefügt wird, wie das Kampfsystem des Raumschiffes in der Lage ist (z.B. Upgrade "Laserkanone Stufe 1" = 2 Schaden) abzufeuern und wenn dieser größer-gleich der vorhandenen Energie des Gegners ist, wird der zerstört.

Es darf immer nur in horizontaler oder vertikaler Richtung geschossen werden!
Sind Blockaden im Weg, kann ein dahinter liegender Gegner nicht getroffen werden, die Blockade, so denn zerstörbar, muss erst aus dem Weg geschafft oder umflogen werden (Ausnahme: "Gammakanone", diese schiesst durch alles hindurch).

Zerstörte Gegner (Feindschiffe, zerstörbare Asteroiden, Minen, etc.) werden immer mit der Rückseite einer Sensorkarte vom Nachziehstapel abgedeckt (daher haben diese Kartenrücken den simplen Weltallhintergrund) - der Feind oder die (zerstörbare) Blockade ist nicht mehr vorhanden.
Wird das gegnerische Objekt nicht komplett im Zug des aktiven Spielers zerstört, verfügt es beim nächsten Spieler bzw. in der nächsten Runde wieder über die komplette Energie!

Bei erfolgreicher Zerstörung erhält der aktive Spieler die unter der Gegnerabbildung angegebene Belohnung. Dies sind entweder Ruhmespunkte oder Belloniumkristalle.

Im Kampf zwischen Spielern wird der Ablauf etwas anders gehandhabt. Im sogenannten PvP-Kampf (player versus player) wird kein direkter Schaden verursacht, sondern nur "Bedrohung".
Jeder Schadenspunkt, der trifft, wird als Bedrohungspunkt auf der entsprechenden Leiste der Kommandobrücke des betroffenen Spielers vermerkt. Später benötigt es dann mehr Schadenstreffer, um noch mehr Bedrohung zu erzeugen - bei Stufe 6 und 7 sieht man da auch die entsprechende Symbolik (2 Schaden).
Hiermit wird simuliert, dass die Spieler ihre Raumschiffe, wie in einem dogfight, mit Ausweichmanövern und anderen Tricks aus der Schussweite des Gegners zu halten versuchen und diese so dann auch mal daneben schiessen - die Spielgegner sind dagegen immer statisch.

Während der Schaden also auf der Bedrohungsleiste festgehalten wird, genau wie bei positionsbezogener Bedrohung (s.o.), gibt der Angreifer dem attackierten Spieler einen Angriffsmarker (egal, wieviel Schaden wohl zugefügt werden wird) pro Zug - welchen dieser auf seiner Kommandobrücke ablegt.
Der angegriffene Spieler muss die Angriffsmarker bei sich sammeln - u.U. durchaus von mehreren Spielern, bis er wieder an der Reihe ist -, da so festgehalten wird, von wem er (alles) angegriffen wurde. Wird das Raumschiff des Spielers nämlich zerstört, erhalten die Spieler, die bei diesem Angriffsmarker liegen hatten, je 1 Ruhmespunkt!

Für jede (spätere) Bewegung sinkt der Bedrohungslevel um 1, da den Schüssen ausgewichen wird.

Hat der aktive Spieler schliesslich seine Aktionen ausgeführt, muss noch die evtl. erhaltene Bedrohung abgehandelt werden. Gelang es dem Spieler nämlich nicht, durch waghalsige Flugmanöver^^ (oder Karten), den abgeschickten Salven des/der Gegenspieler/s zu entgehen, wird das Schiff nun getroffen und endlich der Schaden erlitten.
Entsprechend des eingestellten Bedrohungslevels verliert der Spieler nun Energie und falls sich der Energiewert auf 0 reduziert, ist das Schiff zerstört.

Wird ein Raumschiff eines Spielers zerstört (Energie = 0), erhalten alle Spieler, die ein Raumschiff auf der Spielfläche (die 5 Kartenablage-Reihen) haben augenblicklich 2 Ruhmespunkte.
Der betroffene Spieler muss seinen Zug sofort beenden, falls er an der Reihe war und sein Schiff von der Spielfläche entfernen. Der Spieler wird nun zu einem "astralen Spieler", d.h. er kann nicht angegriffen werden und er kann keine "Power-Up"-Karten ausspielen oder Belohnungen erhalten (z.B. allgemeines Bellonium). Er muss aber weiterhin Sensorkarten ausspielen, um die Reihenfolge mit zu bestimmen.

Kommt der astrale Spieler wieder an die Reihe, muss er sich entscheiden, sein Raumschiff wieder ins Spiel zu bringen oder stattdessen erstmal etwas einzukaufen ("Power-Up"-Karten oder Upgrades) und sich für den nächsten Einsatz besser vorzubereiten, in dem Fall ist sein Zug danach direkt beendet.
Bringt er sein Raumschiff wieder ins Spiel, endet auch der astrale Zustand sofort. Das Schiff wird auf ein beliebiges, freies Feld der 5. Reihe gestellt und der Marker für den Energiestand (auf der Kommandobrücke) wird auf den aktuell maximal möglichen Stand minus 1 gesetzt.
Hiernach führt der Spieler seinen Zug normal weiter aus.

- System herunterfahren
Anstatt zu kämpfen bzw. sich zu bewegen, kann der aktive Spieler sich auch entscheiden, einfach nichts zu tun und stattdessen die Systeme des Raumschiffs herunter zu fahren, um so 2 Energie wieder zu gewinnen.
Dann wird auch hier evtl. eine zuvor erhaltene Bedrohung gewertet. Wurde das Schiff nicht zerstört, gibt der Spieler alle Angriffsmarker an die entsprechenden Mitspieler zurück.

Abschliessend hat der Spieler nun die Möglichkeit einzukaufen und für Bellonium-Kristalle "Power-Up"-Karten und/oder Upgrades zu kaufen.
Mit den Upgrades kann der Antrieb z.B. verbessert werden, so dass sich das Schiff um mehr als nur 1 Feld weit bewegen kann. Auch unterschiedliche Waffensysteme stehen zur Verfügung, die weiter schiessen können bzw. mehr Schaden verursachen. Schilde helfen gegen Bedrohung und Generatoren sorgen für mehr Energie.
"Power-Up"-Karten werden einmalig ausgespielt und bringen i.d.R. einen sofortigen Effektnutzen - es gibt kein Handkartenlimit.

4) Scrollen
Haben alle Spieler ihren Zug ausgeführt, wird nun die Spielfläche gescrollt und damit alle Karten der 5. Reihe entfernt und evtl. dort platzierte Schiffe auf das direkt angrenzende Feld der nächsten Reihe gestellt - kommt es hierbei zu einer Kollision, z.B. mit einem Asteroiden, wird dies normal abgehandelt, also mit dem Schiff anschliessend nach links oder rechts ausgewichen. Nun wird die leere Kartenablage-Reihe ganz nach oben gelegt, sie stellt die neue 1. Reihe dar! Die anderen Reihen rücken entsprechend um eine Reihe nach unten. Die neue 1. Reihe wird nun noch mit neuen Weltraumkarten, entsprechend der Spielerzahl, bestückt.
Unter Umständen müssen nun noch die Bedrohungslevel der Raumschiffe angepasst (z.B. weil nun ein Kampfjäger direkt neben einem Spielerraumschiff auftaucht) und "allgemeines Bellonium" verteilt werden.

Wird zum Spielende hin eine Bosskarte aufgedeckt, wird diese offen beiseite gelegt und die Spieler suchen die zugehörigen Boss-Weltraum(spiel)karten heraus, welche dann auf die Kartenablage-Reihe platziert werden. Ein Kampf läuft hier, wie gegen andere vorgegebene Gegner ab (Karten mit Energiewerten angreifen), allerdings kann es hier auch unzerstörbare Bossteile geben.

Ist zu der Zeit der Weltraumkartenstapel aufgebraucht, wird eine geleerte Kartenablage-Reihe nicht mehr gescrollt (nach oben gelegt), die Spielfläche verkleinert sich von nun an!

Wurden alle Phasen abgehandelt, beginnt nun eine neue Runde.


Spielende:
Das Spiel kann auf verschiedene Arten enden. Wird beim Scrollen die letzt-übrige Reihe entfernt, endet das Spiel sofort. Ausserdem endet das Spiel, wenn es bei einem Boss-Gegner keinen Ruhm mehr gibt (die letzte Ruhmspendende Karte wurde mit einer Sensorkarte abgedeckt).

Nun können die Spieler noch durch evtl. gesammelte "Power-Up"-Karten Ruhmespunkte erhalten, wenn dieses selbiges angeben. Dazu gibt es für je 3 Bellonium-Kristalle einen Ruhmespunkt.
Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt - bei Gleichstand werden Energielevel und gesammelte Erfolge verglichen!


Varianten:
Tunnelblick; die Spieler starten ohne "Zielvorrichtung" und ihre Schiffe können daher nur nach oben schiessen. Die nötigen Upgrades kosten je 3 Bellonium.

Wingmen; für Teams gedachte Variante, bei der sich je 2 Spieler die "Power-Up"-Karten teilen und gemeinsam den meisten Ruhm sammeln.

Der Überlebende; die Solitär-Variante, die dem Spieler abverlangt einen Boss zu besiegen, ohne zerstört zu werden. Die Spielfläche ist nur 2 Karten "breit" und die Level-Decks können variabel gewählt werden (nur "S1"-Karten oder nur "A1" oder "W1" oder "F1" - steigender Schwierigkeitsgrad aufgrund immer stärkerer Gegner in den Kartendecks).

Cool & abgefahren; hier werden die "Spezialkarte" (mit "*") eingebracht. Dazu wird der Weltraumkartenstapel normal erstellt und dann beliebig viele Spezialkarten an beliebiger Stelle des Stapels eingeschoben - dafür wird je eine "normale" Weltraumkarte entfernt.

Drängelei; interessant in Kombination mit dem Teamspiel. Hier wird der Weltraumkartenstapel wie folgt erstellt: A1-Karten für 5 Reihen (je nach Spielerzahl), T1-Karten ("Tunnel", Mauer-Karten die Flugbahnen vorgeben) für 2 Reihen, F1-Karten für 3 Reihen und 1 Boss. Es stehen keine Antriebs-Upgrades zur Verfügung, dafür kann sich jedes Schiff direkt um 2 Felder bewegen.


Fazit:
"TBaKC" ist ein ungewöhnliches Spiel. Nicht, wegen des "Scroll"-System, dies gab es in ähnlicher Form schon anderswo, auch nicht wegen der Pixel-Grafiken - Retro ist ja nun schon seit längerem "Mode" -, sondern aufgrund seiner Gesamtheit. Der kompakte Spielablauf, die abgedrehten Boss-Gegner, die 80er-Jahre-Atmosphäre, die jedes Kind im Manne (oder der Frau) der 70er-Jahrgänge^^ glücklich macht, die vielen taktischen Vorgehensmöglichkeiten, die direkte und indirekte Interaktion und die doch coole Gestaltung - auch für Minecraft & Co.-Hasser - machen aus dem Spiel ein Erlebnis.

Die Anleitung will dies zunächst ein wenig erschweren, denn so cool auch diese aussieht und an sich auf den ersten Blick auch sehr übersichtlich gestaltet ist, müssen viele Kleinigkeiten zwischen den Zeilen quergelesen und durch tatsächliche Spielrunden erlebt werden, um den gesamten Umfang zu ermessen und zu verinnerlichen.
Dann aber sitzt der Spielablauf und kann recht flott von der Hand gehen, wenn kein Extrem-Grübler die Notbremse zieht.

Der Flug durchs All ist kein Zuckerschlecken, dies weiss jeder, der schon einmal an einem entsprechenden Videospielautomaten gestanden hat und die unendlichen Gegnerwellen und meist kruden Kollisionsabfrage der Sprites ("Figuren" in damaligen "Shoot'em Up"- bzw. "Sidescroll"-Videospielen) erlebt hat *GG*.
So auch hier, denn jede Bewegung birgt neue Gefahren und wer nicht aufpasst, verpasst weitere Auslöser durch die Mitspieler und schon wird man zu anderen Bedrohungen weiter"gescrollt". Ein ewiger K(r)ampf, aber dafür auch reichlich Abwechslung und permanente Unterhaltung.
Wer sich auf das Spiel einläßt, erlebt keinerlei Langatmigkeit oder Monotonie - trotz der Pixelbrei-Optik^^.
Im Teamplay macht das Spiel dann nochmal auf ganz anderer Ebene Spaß, denn hier kann gezielter Jagd auf die Gegenspieler gemacht werden, da man sich seiner Wingmen gewiss sein kann. So wird es dann auch schon mal ganz schnell laut und hektisch am Spieltisch, wenn sich die Schweißperlen in Pfützen um die Spielfläche herum sammeln, vor lauter angestrengter Spannung :)!

Langweilig sind hier nur die zu dünn geratenen Kartenablagen, welches bei dem sonst recht wertigen Material nicht nach zu vollziehen ist!

In den Testrunden kam viel Spaß auf, solange die Spieler sich mit Thema und Optik befassen mögen, es gab da auch den einen oder anderen Nasenrümpfer, wenn das Spiel einen zu abstrakten Eindruck machte - eine gewisse Affinität zu schrägeren SciFi-Spielen sollte vorhanden sein und etwas Hintergrundwissen um die Spielidee (80er, Videospiel, Scrollen,...) kann auch nicht schaden, um dem Spiel zugetan zu sein. Eine Partie verlief im Schnitt über 2 unterhaltsame Stunden.

Wer sich aber auf die Spielmechanik einlassen mag, wird definitiv belohnt werden und so kann das Spiel unbedingt jedem neugierigen Vielspieler empfohlen werden. Gelegenheitsspieler und Familien sollten es sich vllt. vorher genauer angucken bzw. erklären lassen - u.U, hilft da die Erkenntnis, dass das Spiel sich ganz real-wissenschaftlich nach dem Amateur-Astronom Pater Lucian J. Kemble beschreibt?^^.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/154 ... es-cascade
- HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... cade_2.php
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17241
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17133
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