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Colt Express: Postkutsche & Pferde (Erw.)

Colt Express: Postkutsche & Pferde (Erw.)
Game titleColt Express: Postkutsche & Pferde (Erw.)
Item numberLDN008
AuthorChristophe Raimbault
IllustratorJordi Valbuena
Number of Players2 - 6
Agefrom 10 Years
Durationapprox. 30 - 60 minutes
Manufacturer LudonauteLudonaute (2015)
www.ludonaute.fr/?lang=en
Instructions inDE
Customer RatingStars 5 (1 Rating. Rate now!)
Important notes Warning! Not suitable for children under 36 months. Risk of suffocation due to small parts.
Article StateNew and original packaging

Description

Das Wild-West-Abenteuer steuert die nächste Station an. Und diesmal sind die Banditen noch schneller: zu Pferde reiten sie am Zug entlang und springen auf die Waggons. Doch auch der Marshall hat Unterstützung. Eine Postkutsche fährt neben den Gleisen und auf dem Bock sitzt ein treuer Wächter. Er beschützt die Fahrgäste in der Kutsche, doch die Banditen wittern fette Beute. Die Erweiterung Postkutsche & Pferde bringt noch mehr Action und Spannung in Colt Express.


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Reviews

Rated by Pascal V. aus Kottgeisering, 10/30/2015

Erweiterung zum actionreichen Banditenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Christophe Raimbault

Die Spieler überfallen auch weiterhin als Räuber im Wilden Westen einen Zug und zudem diesmal auch eine Postkutsche und müssen hier soviel Beute wie möglich machen.


Spielvorbereitung:
Im großen und ganzen wird alles so aufgebaut, wie gehabt. Die Postkutsche wird dann noch neben die Lokomotive gestellt und auf die Kutsche eine Geldkassette sowie den neuen Begleitschützen.
Die Whiskey-Flaschen werden gemischt und je eine verdeckt in jeden Waggon gelegt, die Übrigen kommen aus dem Spiel. Die Geiselkarten werden gemischt und eine weniger als Spieler teilnehmen offen links der Lok ausgelegt.
Die neuen Rundenkarten werden mit denen des Grundspiels zusammengemischt, dito bei den Bahnhofskarten und den Patronenkarten.
Die Spieler erhalten noch zusätzlich ein Pferd und eine Karte "Reiten", die ins eigene Deck gemischt wird.

Um die Banditenfiguren hier einzusetzen, wird etwas anders vorgegangen und zwar nimmt jeder seinen Banditen oder sein Pferd in die Hand und hält diese als Faust geballt in die Tischmitte. Gleichzeitig öffnen die Spieler ihre Hände wieder und jeder, der nun einen Banditen vorzeigt, stellt diesen in den letzten Waggon, wer ein Pferd vorzeigt, will noch weiter reiten und den Zug etwas weiter vorne überfallen^^. Wieder zeigen alle noch nicht eingesetzten Banditenspieler ihre Faust zur Tischmitte und offenbaren zugleich, ob sie diesmal einen Banditen oder wieder das Pferd gewählt haben. Dies geht solange, bis jeder Spieler seinen Banditen in einen Waggon gesetzt hat, spätestens jedoch am Waggon vor der Lok, denn in die Lok darf sich niemand stellen!
Die Pferde bleiben jeweils neben dem Waggon stehen, in den ihr ehemaliger Reiter hineingesprungen ist.
Nach dieser Einsetz-Phase gehören die Pferde niemanden mehr und können von jedem Banditen genutzt werden.
Der Startspieler wird zwischen den Spielern ausgemacht, deren Banditen am weitesten von der Lok entfernt stehen!


Spielziel:
Der reichste Bandit zu werden!


Spielablauf:
Das Spiel läuft wie bekannt ab und die Neuerungen spielen wie folgt mit.

Die neue Aktion "Reiten" kann wie jede andere in der Planungsphase gespielt werden und wenn sich ein Pferd auf der selben Höhe wie der Waggon aufhält, in dem der aktive Bandit sich gerade befindet, kann dieser auf das Pferd springen (aus dem Waggon heraus oder vom Dach) und mit diesem nun 0-3 Waggons vor oder zurück reiten - befindet sich dort kein Pferd (mehr), wird eben nicht gesprungen^^.
Nach dem Reiten wird der Bandit in den nun (neu) erreichten Waggon gestellt oder, wenn er sich neben der Postkutsche befindet, kann er auch in diese springen. Damit endet die Aktion für den Banditen immer in einem Waggon oder in der Kutsche.

Die Postkutsche bietet mit dem Dach auch eine zweite Ebene, die mit "Ebenenwechsel" erreicht werden kann.
Das Innere der Postkutsche zählt für die Aktionen "Feuer" und "Hieb" als benachbart zum entsprechenden Waggon. Auf das Dach kann ein Bandit aber auch springen, wenn er auf dem Dach des benachbarten Waggons steht.

Der Begleitschütze auf der Postkutsche reagiert erst, wenn jmd. die dort liegende Geldkassette stehlen will. Dafür muss dann erst die Aktion "Hieb" ausgeführt werden. Danach wird der Begleitschütze auf das Dach des benachbarten Waggons gestellt und blockiert dort die Sichtlinien evtl. Banditen, die aufeinander schiessen woll(t)en. Der Begleitschütze kann niemals beschossen werden und auf dem gleichen Waggondachfeld darf kein Bandit stehen, falls doch, erhält dieser sofort eine neutrale Patronenkarte und muss sich um einen Waggon wegbewegen!
Am Ende der Runde (bzw. des Ereignisses) wird die Postkutsche um einen Waggon nach hinten gestellt (sofern noch möglich) und der Begleitschütze wechselt vom Dach des Waggons zu dem, der jetzt neben der Kutsche ist.

Der Marshal bleibt immer im Zug und schützt die Passagiere dort, während ein Bandit immer eine Geisel nehmen muss, wenn er die Kutsche okkupiert - ausser der Spieler hat schon eine Geiselkarte vor sich (neben der Charakterkarte) ausliegen. Eine Geisel kann einem Banditen niemals abgenommen werden, dieser wird sie aber auch bis zum Spielende nicht mehr los^^, dann aber bringt sie extra Lösegeld ein.

Die Geiseln können dabei recht nervig sein und der Spieler muss mit deren Eigenarten das restliche Spiel über zurechtkommen *G*. Da gibt es z.B. den nervigen Pudel, der dafür sorgt, dass immer eine neutrale Patrone mit ins Deck gemischt werden muss, oder die Lehrerin, die dem Spieler die Aktion "Hieb" verbietet. Die alte Dame hat Angst um den Spieler und deswegen darf sich dieser auf dem Dach der Waggons nur noch 1 statt 3 Felder weit bewegen und die Pokerspielerin sorgt dafür, dass die Spezialfertigkeit des Charakters nicht mehr genutzt werden kann. Reichlich Stress also, da muss sich das Lösegeld schon lohnen^^.

Als gewissen Ausgleich findet sich nun Whiskey im Spiel^^, der aber nicht wirklich getrunken, sondern dessen Plättchen zweimal eingesetzt werden kann (nach dem ersten Mal wird das Plättchen umgedreht), um ihn zu seinem Vorteil zu nutzen.
Da gibt es "normalen" Whiskey, der es erlaubt 3 Karten zu ziehen und dann 1 Aktionskarte auszuspielen und den "alten" Whiskey, der dem Spieler gestattet 2 Aktionskarten hintereinander zu spielen.
An die Whiskey-Flaschen gelant ein Spieler per "Raub", wenn eine im betreffenden Waggon ausliegt.

Die neue Rundenkarte "Getümmel" bedeutet nichts anderes, als das die Spieler alle gleichzeitig eine Karte vor sich verdeckt auslegen und dann aber doch in Reihenfolge ablegen.
Als neue Symbol gibt es hier die "Hand mit Fragezeichen", das angibt, dass ein Spieler so viele ungenutzte Handkarten behalten kann, wenn er möchte, wie das Symbol vertreten ist. Zu Beginn der nächsten Runde werden dann entsprechend weniger Karten nachgezogen, um auf die 6 bzw. 7 ("Doc") Handkarten zu kommen.

Und um die Erweiterung abzurunden, gibt es natürlich auch neue Ereignisse, wie z.B. die "erschöpften Pferde". Hier werden die 2 bzw. 3 (je nach Spielerzahl) Pferde aus dem Spiel entfernt, die dem Zugende am nächsten stehen. "Volldampf" läßt nicht nur die Banditen auf dem Dach um ein Waggon nach hinten wackeln, sondern auch Pferde, Kutsche und Begleitschützen Richtung Zugende. Und der "Zorn des Begleitschützen" verpasst als weiteres zu nennendes Beispiel allen Banditen, die sich in/auf der Kutsche befinden oder in/auf dem benachbarten Waggon eine neutrale Patronenkarte.


Spielende:
Das Spiel endet wie gehabt nach der 5. Runde und die Spieler zählen die Werte ihre Beuteplättchen zusammen.


Varianten:
Der Zeitreise-Wagen; kann mit oder ohne diese Erweiterung ins Grundspiel eingebaut werden. Der DeLorean wird vor die Lok gestellt, alles andere wird wie bekannt aufgebaut. Bei der Einsetz-Phase darf, zusammen mit dieser Erweiterung, kein Bandit in den Wagen gestellt werden.

Der Wagen soll erlauben durch die Zeit zu reisen und dort aufzutauchen, wo ihn kein anderer Bandit erwarten würde. Stehen dürfen im Wagen alle Banditen, aber um ihn nutzen zu können, muss sich ein Bandit dort allein aufhalten.
Kann ein Spieler den DeLorean nutzen, müssen die Mitspieler ihre Augen schliessen und er versteckt seine Banditenfigur unter der Lok, einem Waggon oder der Postkutsche. In der nächsten Planungsphase weiss dann kein Mitspieler, wo sich dieser Bandit nun gerade aufhält und erst vor der zweiten Phase ("Action!") holt der Spieler seine Figur aus dem Versteck hervor und stellt sie in die Lok, den Waggon oder die Kutsche, je nachdem^^.
Der Wagen gilt in der Regel als benachbart zur Lok.
Am Ende des Spiels erhält der Spieler, dessen Bandit sich im Zeitreise-Wagen aufhält 500$ Belohnung sowie die evtl. dort liegende Beute.


Fazit:
Zum erfolgreichen Grundspiel "Colt Express" kommt nun noch eine bestimmt bald genau so erfolgreiche Erweiterung hinzu. Die Erweiterung macht alles richtig und ergänzt das Spiel um sinnvolle und vor allem spassige Elemente.

Die Runden werden nochmal aufgefrischt und bringen viel Abwechslung in den Spielverlauf für alle, die CE schon blind durchspielen^^. Die Pferde stehlen dabei der Kutsche etwas die Show, aber auch die bringt reichlich neue taktische Überlegungen mit sich.
Die Promo des "Zeitreise-Wagens" ist dann nochmal so genial, denn das Verstecken des eigenen Banditen sorgt für einige Verwirrung unter den Spielern^^.

Das Material ist natürlich herrlich passend und wer die Filmreihe um "Zurück in die Zukunft" kennt, wird auch den DeLorean als absolut passend empfinden^^. Die Kutsche ist allerdings etwas wackelig, da das z.B. das Pappstück des "Sitzbocks" eher lose sitzt.

Rundum liegt hier ein weiteres tolles Stück Autorenarbeit vor und jeder Besitzer des Grundspiels muss sich diese Erweiterung zulegen und hoffen noch irgendwo die Promo zu erhalten!



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... stagecoach
- HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... pferde.php
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14801
- Online-Variante: -

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