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HAN

 
HAN
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Preis
19,90 €
inkl. gesetzl. MwSt zzgl. Versandkosten
Jetzt kaufen:
Spieltitel:   HAN
Bestellnummer:   ABA183
Autor:   Michael Schacht
Illustrator:   Michael Schacht
Spieleranzahl:   2 - 5
Alter:   ab 10 Jahre
Spieldauer:   ca. 45 Minuten
Hersteller:   Abacus Spiele (2014)
Spielanleitung in:   DE
Kundenbewertung:  
  5.0/5 (1 Stimme. Jetzt bewerten!)
Wichtige Hinweise:  
  • Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.

Beschreibung
HAN, das doppelte Jubiläumsspiel! Seit 25 Jahren arbeitet Michael Schacht nun als Spieleautor und vor genau 25 Jahren wurde ABACUSSPIELE gegründet. Das muss gefeiert werden. Und so bringt diese Sonderedition des Klassikers China gleich 2 neue Spielpläne mit sich: „Grenzstreitigkeiten“ bringt Häfen und Grenzhäuser ins Spiel und mit „Wege der Diplomatie“ erscheint erstmals ein Plan der speziell für 2 Spieler optimiert wurde.

Fragen Sie uns einfach, falls Sie weitere Informationen zu diesem Artikel benötigen oder ein bestimmtes Spiel in unserem Shop nicht finden können.


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5 von 5 Sternen! Rezensentin/Rezensent: Pascal V. aus Kottgeisering, 29.04.2014
Taktikspiel, basierend auf dem Original "China", für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Michael Schacht in einer dezent erneuerten Version, zum 25-jährigen Jubiläum des Autors und Verlags, mit anderen Spielplänen und geänderten Varianten.

Nachfolgend die China-Rezension, da die Grundzüge identisch sind. Am Ende dann die Aufdeckung der Neuerungen und Änderungen.

----

Im politisch instabilen China 200 v.Chr. versuchen die Spieler durch geschicktes Einsetzen ihrer Herrschaftshäuser und Botschafter, die politische Landschaft zu ihren Gunsten zu beeinflussen, um letztendlich Kaiser zu werden.


Spielvorbereitung:
Die Spieler entscheiden sich für eine Seite des beidseitig bedruckten Spielplans (3er/4er und 4er/5er Spielerzahl) und legen diese entsprechend in die Tischmitte.
Bei 3 und 4 Spielern werden noch 1-2 Karten jeder Farbe der Provinz-Karten aussortiert. Die restlichen Karten werden alle zusammengemischt und an jeden Spieler verdeckt drei ausgeteilt. Die übrigen Karten kommen als Nachziehstapel an eine Spielbrettseite und davon werden die obersten vier aufgedeckt daneben gelegt.
Die Spieler erhalten jeder die Häuser und Abgesandter ihrer Wunschfarbe und der gewählte Startspieler noch die Kaiserfigur - die er bis zum Spielende bei sich behält. Optional erhält jeder noch eine Befestigung.


Spielziel:
Die meisten Machtpunkte zu erhalten.


Spielablauf:
Der aktive Spieler kann immer 1-3 Karten ausspielen und entsprechend nachziehen oder eine Karte tauschen.

Spielt er Karten aus, kann er Häuser und/oder Abgesandte einsetzen. Dabei gilt, dass man immer nur in eine Provinz setzen darf. Die Farbe(n) der ausgepspielten Karte(n) bestimmt dabei, in welche Provinzen gesetzt werden kann - dabei können zwei Karten einer Farbe als Joker für eine Karte einer anderen Farbe genutzt werden.

Bsp.: der aktive Spieler möchte in der Provinz Chin (gelb) Figuren (Haus und/oder Abgesandten) einsetzen und hat 1 gelbe und 2 grüne Karten auf der Hand, welche er ausspielt. Die zwei grünen Karten nutzt er als 1(!) gelbe Karte und kann somit zwei Figuren in Chin (gelb) einsetzen - pro Provinzkarte eine Figur.

Weiterhin gilt als Einsetzregel, dass in eine Provinz, in der noch keinerlei Figuren stehen, nur eine Figur eingesetzt werden darf. Befindet sich aber mindestens eine Figur dort, darf der Spieler bis zu zwei Figuren einsetzen.
Häuser werden immer auf Hausfelder (immer nur 1 pro Feld) gestellt und Abgesandte immer auf "Drachenfelder" (mehrere möglich) - sofern mindestens ein Haus in der Provinz steht.
Die mehrheitliche Anzahl der Häuser einer Farbe, gibt pro Provinz die maximale Anzahl an Stellplätzen für Abgesandte vor, dabei muss kein eigenes Haus dort stehen.

Bsp.: in Chin stehen drei Häuser des gelben Spielers und zwei Häuser des roten Spielers, somit können maximal drei Abgesandte dort unterkommen.

Jeder Spieler kann auch einmal eine Befestigung bauen, dazu legt er ebenfalls eine Farbkarte für die gewünschte Provinz aus und sollte nachfolgend direkt ein Haus darauf bauen, da Befestigungssteine neutral sind und sonst von einem anderen Spieler besetzt werden könnten.

Sind alle Hausfelder einer Provinz besetzt, wird kurz pausiert und eine Provinzwertung durchgeführt.
Der Spieler mit den meisten Häusern in dieser Provinz erhält für jedes Haus (egal welcher Farbe) einen Punkt. Der Spieler mit den zweitmeisten Häusern, erhält für jedes Haus des Provinzsiegers einen Punkt. Der Drittplatzierte einen Punkt für jedes Haus des Zweitplatzierten, usw.
Sollte ein Spieler eine Befestigung unter einem seiner Häuser gesetzt haben, erhält er die doppelte Punktzahl für diese Provinz.
Hat ein Spieler kein Haus in der aktuellen Provinz, erhält er auch keine Punkte.
Nach der Wertung wird zur Markierung ein Wertungsstein in die Provinz gelegt.

Hat der Spieler seinen Zug beendet und Karten nachgezogen (immer auf drei auffüllen), folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Möchte der aktive Spieler keine Karte(n) ausspielen, kann er alternativ eine Karte tauschen. Dazu legt er eine Karte auf den Ablagestapel und zieht, wie beim Nachziehen einer Karte, von der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel eine neue Karte und beendet seinen Zug damit.


Spielende:
Sobald der Nachziehstapel ein zweites Mal aufgebraucht wurde, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel. Alternativ endet das Spiel, wenn es keine Spielfiguren mehr einzusetzen gibt.

In der Schlußwertung werden nun die Häuser aller Provinzen gewertet, die noch keinen Wertungsstein haben.
Hiernach folgt die Bündniswertung, bei der die Abgesandten indirekt gewertet werden.
Hier zählt nun immer die Mehrheit zwischen zwei Provinzen, sofern in jeweils beiden benachbarten Provinzen gleiche Farben vertreten sind - sonst kann es ja kein Bündnis geben!
Um dies genau festzustellen, wird nun die Kaiser-Figur entlang der vorgegebenen Punkte 1-15 zwischen den Provinzen bewegt. Haben zwei benachbarte Provinzen Abgesandte gleicher Farben bei sich stehen, wird die Mehrheit kontrolliert und der Sieger dieses Vergleichs erhält die Gesamtzahl aller Abgesandten der beiden Provinzen als Punkte gutgeschrieben.

Bsp.: die Kaiser-Figur kommt auf die "3" und sitzt so zwischen "Wei" und "Chin".
In "Wei" stehen zwei Abgesandte: 1x gelb, 1x rot und in "Chin" vier Abgesandte: 2x gelb, 1x rot, 1x blau. Bei Gleichstand "gewinnen" alle beteiligten Spieler, somit sind in "Wei" gelb und rot gleichberechtigt, aber gelb hat in "Chin" die Mehrheit und somit das Bündnis, gesamt betrachtet, für sich gewonnen und erhält 6 (2+4) Punkte.

Als Letztes werden noch die Straßen gewertet und es erhält jeder Spieler, der mindestens vier Häuser ununterbrochen in Reihe stehen hat pro Haus einen Punkt.

Es gewinnt, wer nun die höchste Gesamtpunktzahl (an Macht) vorweisen kann.


Fazit:
China ist ein tolles Taktikspiel mit vielen möglichen und überraschenden Wendungen. Wähnt sich ein Spieler noch vorherrschend mit seinen vielen Häusern, wird bei der Schlusswertung schnell klar, dass die Konzentration eines Gegenspielers auf die Bündnisvorherrschaft sich besser bezahlt machte. Dies kann sich aber in jedem Spiel ändern, so machen z.B. auch viele kleine Straßenzüge viele Punkte^^.
Dabei ist das Spiel selbst wunderbar übersichtlich und einfach gehalten, auch im Regelwerk und den Rundenabläufen. Die Spieler finden sich i.d.R. sehr schnell zurecht und konzentrieren sich ganz auf ihre Pläne.
So kommt eine feine Kurzweiligkeit auf und eine große Motivation für weitere Runden ist auch immer zugegen.
China ist bei weitem aber nicht nur für vielspielende Taktiker gedacht. Aufgrund seiner guten Zugänglichkeit, eignet es sich auch sehr gut als "Familienspiel" (s. Altersempfehlung).
Dem Autor gelang hier mit einfachen Mitteln ein großes Spiel.

---

Was ist neu bzw. anders:

- der Spielplan; der auf der einen Seite an das Original erinnernde China-Plan nennt sich "Grenzstreitigkeiten" (3-5 Spieler) und hat andere Platzierungen der Hausfelder. Die andere Seite bildet einen Stadtplan, in Stadtviertel unterteilt, ab und nennt sich "Wege der Diplomatie" (2-4 Spieler).

- Material; es gibt nun auch Punktekarten als Wertmarkierungen, wenn ein Spieler über 50 bzw. 100 Punkte auf der Machtpunkteleiste erreicht hat. Die Karten insgesamt machen einen etwas farbintensiveren Eindruck.

- dezente Regeländerungen; z.B. werden bei "Wege der Diplomatie" nur 3 statt 4 Karten offen als Auslage bereitgelegt.
Es gibt mehr Einsetzmöglichkeiten für Häuser: Hafen- und Grenzfelder. Erstere bringen am Spielende extra Punkte ein, zweitere erschweren das Setzen ein wenig, da nun eine Farbkarte von beiden Regionen, oder 2 von einer, ausgespielt werden muss, zwischen denen das Grenzfeld liegt.

- Wertung; bei der Bündniswertung ist auf dem Spielplan "Wege der Diplomatie" darauf zu achten, dass nicht zwischen alle Stadtvierteln Bündnisse möglich sind!

Die Hafenwertung wird genauso wie eine Provinzwertung durchgeführt.
Bsp.: von den 7 Häfen wurden 6 besetzt, Spieler gelb besitzt 4, Spieler rot 2. Spieler gelb "gewinnt" die Mehrheit und erhält 6 (4+2) Punkte, Spieler rot erhält 4 Punkte als Zweitplatzierter für die Häuser des Erstplatzierten (s.o., China-Rezension).

- Varianten; die Befestigungen haben hier bei beiden Plänen eine Änderung erfahren.

Bei "Grenzstreitigkeiten" müssen zwei Karten derselben (Provinz-)Farbe ausgespielt und unmittelbar ein eigenes Haus gesetzt werden (ohne weitere Karte). Es darf keine Befestigung auf ein Grenzfeld gesetzt werden.

Bei "Wege der Diplomatie" nennen sich die Befestigungen Marktplätze (im 2-Spieler-Spiel erhält jeder zu Beginn gleich 2 der Holzmarker). Sie werden immer auf ein freies Hausfeld gesetzt und kosten 2 Karten der gleichen Stadtviertelfarbe. Direkt im Anschluss wird ein Abgesandter (ohne weitere Kosten) dort platziert - sie sind dabei unabhängig von der Anzahl-Beschränkung der Drachenfelder im selben Stadtviertel und zählen somit nicht zu diesen dazu!
Vor der Schlusswertung werden dann alle Marktplatzabgesandte auf die zugehörigen Drachenfelder gesetzt und beeinflussen so schliesslich die Bündniswertung.

- Anleitung; die Anleitung wurde insgesamt überarbeitet, wirkt aufgeräumter und manche Passagen sind verständlicher formuliert. Im Anhang befindet sich zudem ein zweiseitiger Bericht zum Jubiläum.


Fazit:
Muss man "Han" haben, wenn man schon "China" besitzt? Ja, als Fan des Spiels sowieso und auch sonst bewährt sich diese Auflage als eigenständiges Spiel.

Trotz der zunächst eher marginal erscheinenden Änderungen, weckt "Han" doch auch genug erneute Spieltiefe und bringt feine Abwechslung in das Taktikspiel.
Hat man noch keines der Spiele, kann man sich als Gelegenheitsspieler überlegen zu welcher Edition man greift, da beide gänzlich unabhängig voneinander zu spielen sind und beide für sich genommen erstmal reichlich Spielstoff bieten, den es auszuloten gilt - wer dann nach "mehr" lechzt, greift auch zum Anderen.

Die Änderungen/Ergänzungen machen Sinn und verfeinern den Spielablauf ein wenig, aber nicht so schwerwiegend, dass man als Erstkäufer etwas vermissen muss.
Alle die jetzt erst auf den Geschmack kommen und sich schwer tun "China" überhaupt noch am Markt zu finden, greifen bedenkenlos zu "Han".
angezeigte Meinungen: 1 bis 1 (von 1 insgesamt)
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Letzte Aktualisierung unserer Artikel: Mittwoch, 26.06.2019 08:32:28