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Copyright 2021 Milan-Spiele, Michael Lang

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Manufacturer KosmosKosmos
www.kosmos.de
Customer RatingStars 5 (2 Ratings. Rate now!)
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Description

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Reviews

Rated by Detlef S. aus Hamburg, 01/25/2016

Idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern entlang der Seidenstraße, die mit ihrer Karawane Gewürze und Gold handeln. Mit genügend Waren und einem Händler in ihrer Karawane können sie Aufträge erfüllen, die Siegpunkte wert sind. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Umsetzung:
Jeder Spieler hat drei (Karten-)Karawanen, die zunächst aus einem Patriarchen und einem Startcharakter bestehen. Dazu erhält jeder ein Tableau, auf dem er seine Gewürze, Gold und seine Mulis verwaltet.
In der Karawane ist immer viel zu tun, so dass nur der Charakter, der gerade vorne liegt, seine Fähigkeit nutzen kann. Oft sind es Handelsfähigkeiten, die direkt Gewürze bescheren oder für einen kleinen Tausch noch etwas mehr Waren bringen. Dabei sind diese Handelsfähigkeiten individuell genug, um nicht das Gefühl zu vermitteln, im Prinzip immer dasselbe zu tun.
Dem Patriarchen kommt eine Schlüsselrolle zu, da über ihn neue Charaktere in die Karawane kommen: Ziehe zwei Karten und reihe eine davon ans Ende der Karawane, wirf die andere ab. Hier beginnt nun das Dilemma: Natürlich will man zunächst neue Charaktere haben, aber die Karten stellen sich nach ihrem Einsatz ja immer wieder hinten an. Das heißt, bevor der Charakter wieder dran kommt, bringt der Patriarch neue Charaktere in die Karawane, die immer länger und länger wird… Liegen dann die falschen Charaktere vorne (z.B. erhalte Waren, obwohl dein Tableau schon voll ist) bekommt man zu spüren, wie schwierig es ist, eine große Karawane zu verwalten.
Zum Glück hat der Patriarch eine alterative Fähigkeit (was einige Charaktere haben): Anstatt neue Personen anzuheuern wird er gewendet und einfach so ans Ende gestellt. Nun ist er zur Patriarchin geworden (jaja, der Orient war medizinisch weit fortgeschritten…). Die Patriarchin holt zwar – wenn sie dann am Anfang der Karawane wieder angekommen ist – auch eine Person in die Karawane, aber diesmal aus dem Ablagestapel. Durch die vielen Abwürfe der Patriarchen-Fähigkeit dürfte der inzwischen recht voll sein und man kann ganz gezielt fehlende Charaktere sammeln, z.B. einen Händler, um endlich Aufträge erfüllen zu können!
Spielspaß:
Die Grundidee ist ausgezeichnet, während die Kartenkarawane wächst und wächst kann man sich sehr gut vorstellen, wie der Verwalter die Muli entlangläuft und alle Hände voll zu tun hat, Ordnung zu halten. Wenn man das Spiel ein-, zweimal gespielt hat und ungefähr weiß, welche Fähigkeiten wann wichtig sind spielt es sich auch recht flott. Der Glücksfaktor ist jedoch – entgegen der Schachtelrückseite – nicht zu verachten. Denn wenn der Patriarch zwei Karten zieht, können das schnell zwei Karten sein, die jetzt unwichtig sind. Oder die in einer der anderen beiden der Karawane besser aufgehoben wären. Und es gibt wenige Möglichkeiten, die Karawanen umzusortieren. Das geht meist nur über die „Abschiedsfähigkeiten“, die ein Charakter nur einmal einsetzen kann und die Karawane dann auf ewig verlässt (von Umsortieren kann also auch keine Rede sein). Der Deckbuildingcharakter ist also vorhanden, aber bei weitem nicht so stark, wie es die Schachtelrückseite Glauben macht. Auch wenn die Patriarchin durch das gezielte Suchen da schon weiterhilft, ist das Spiel dann meist schon so weit fortgeschritten, dass diese Charaktere selten mehr als einmal, vielleicht zweimal zum Zuge kommen. Das macht das Spiel insgesamt etwas „träge“. Das wäre an und für sich nicht schlimm, wenn da nicht das zweite, das eigentliche Problem von Kashgar wäre:
Es gibt viele Karten, die dieses „träge Grundprinzip“ stören, und zwar massiv. Hier jetzt Beispiele aufzuführen würde zu weit führen, jedoch bringen manche Karten Karawanen dann doch durcheinander, andere bringen die eigentlich eher selten zu erhaltenden Sonderkarten (die etwas bessere Versionen der Standardkarten sind) plötzlich geradezu inflationär ins Spiel und es gibt zu viele alternative Wege, Aufträge zu erfüllen – und zwar mit etwas Glück deutlich leichter zu erfüllen, als regulär über den Händler.
Hätte man an den Charakterfähigkeiten mehr gefeilt, dann wäre Kashgar auch für Vielspieler ein wirklich interessantes Spiel gewesen. Und auch Gelegenheitsspieler, die jetzt am meisten von dem Spiel profitieren dürften, hätten dadurch gewonnen. Zumindest kann man die Karten, die am meisten stören, aussortieren.
Zu zweit ist das Spiel übrigens nicht zu empfehlen, auch wenn sich die Interaktion in Grenzen hält, mit zu wenig Spielern können sich schon mal „Investitionsstaus“ bilden, wenn keiner der Spieler die richtige Karte zieht, um die ausliegenden Aufträge erfüllen zu können.
Ausstattung:
Die Warenanzeiger gibt es als Holzfiguren in Beutel, Nugget bzw. Muliform, die Tableaus sind aus kräftiger Pappe, das Artwork ist gelungen; alles guter Standard.
FAZIT:
Kashgar beschert uns einen sehr reizvollen Deckbuildingmechanismus, der das Karwanenfeeling sehr gut einfängt. Viele Details sind aber nicht vollends ausgereift, so mischt beim Ausbauen der Karawane der Zufall doch zu stark mit und mache Fähigkeiten der Karten sollten lieber etwas angepasst werden, einige am besten sogar ganz gestrichen. Legt man nicht allzu viel Wert auf Planung und Strategie bleibt Kashgar aber dennoch ein Spiel mit gelungener Grundidee.

Zielgruppe: Gelegenheitsspieler
Kernmechanismus: Karten (Deckbuilding)

Einfluss: Glück vs. Planen
O O X X O O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O O O X O O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O O X O O O
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O O X O O O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O X O O O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O X O O O O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O O O X O O
Spieldauer: kurz vs. lang
O O X O O O

Rated by Pascal V. aus Kottgeisering, 10/31/2013

Ein sehr schönes Kartendeckspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

Die Spieler sind als Gewürzhändler mit Karawanen in China unterwegs, um gewinnträchtig die Waren per Aufträgen an den Mann zu bringen. Dabei werden Handelskontakte gepflegt Bestände vermehrt und neues Personal angestellt. Der erste Spieler, der durch geschicktes Nutzen der verschiedenen Kartenfähigkeiten 25 Punkte erreicht, wird als Sieger in Kashgar gefeiert.

Um dieses Ziel zu erreichen will zunächst aber das Spiel vorbereitet werden^^.
Es gibt 12 Startkarten, je 3 pro Spieler, die den Anfang für alle gleich machen sollen. Diese werden gemischt und an die Spieler verteilt. Sie legen diese dann vor sich hin (in ihren "Spielbereich").
Die 76 Standardkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, hier wird normalerweise nachgezogen, wenn eine entsprechende Anweisung vorliegt.
Hinzu kommen 12 Sonderkarten (enthalten besonders tatkräftige Mitarbeiter^^), 12 Zusatzkarten (nur für die Variante "Hauen und Stechen" benötigt) sowie 40 Auftragskarten, die ebenfalls gut gemischt alle als verdeckte Stapel bereitgelegt werden. Von den Auftragskarten werden noch 4 offen ausgelegt!
Als letztes gilt es noch die "Patriarchen"-Karten (rückseitig: "Matriarch") an die Spieler zu verteilen (je 3) und die Letzte ebenfalls offen bereitzulegen. Diese einzeln ausliegende Patriachkarte ermöglicht das Eröffnen einer 4. Karawanenreihe durch die Startkarte "Aristrokatin".

Die Spieler erhalten noch alle ihr Tableau auf dem sie mit den farbigen Holzmarkern (5 Gewürzsäcke, Muli, Gold) die "3" markieren. Dies ist quasi das Startkapital.

Ihre Karten legen sie so aus, dass die 3 Startkarten nebeneinander liegen und auf diese je eine Patriarch-Karte kommt. So bilden sich 3 Reihen, die Karawanen!
Die Patriarch-Karten sorgen zu Spielbeginn dafür, dass die Spieler an neue Karten gelangen, da sie hier immer 2 nachziehen können. Später sind sie aber eher ein Hemmschuh^^.

Die Karten sind alle recht gleich aufgebaut.
Da gibt es oben den Namen und rechts daneben die evtl. Siegpunkte.
Darunter folgen Texte auf hellem oder rotfarbigen Hintergrund - neben diesen gelegentlich auch ein Hinweis auf Kosten f. d. Aktion. Zuletzt kommt ein Bild.

Der helle Hintergrund steht immer für eine "Karawanen-Aktion", der rotfarbene Hintergrund für eine "Abschieds-Aktion".
Dies sind auch zwei der Möglichkeiten, die ein Spieler in seinem Zug nutzen kann.
Die Dritte wäre das "Passen".

Der Spieler am Zug wählt also eine der drei möglichen Aktionen und führt diese anschliessend aus. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Die "Karawanen"-Aktionen.
Dies sind i. d. R. Aktionen, die dem Spieler erlauben Karten zu ziehen, Aufträge zu nehmen und/oder zu erfüllen oder den Warenbestand nach oben zu korrigieren. Die genutzte Karte kommt hiernach ans Ende dieser Reihe - wird also "hinten" wieder eingereiht und kommt so in Bälde wieder zum Nutzen des Spielers zum Vorschein^^.

Die "Abschieds"-Aktionen.
Dies sind i. d. R. ähnliche Anweisungen, hier muss die genutzte Karte aber anschliessend aus dem Spiel genommen werden! Eine der Möglichkeiten schwache Karten später aus dem Karten-Deck zu bekommen.

Um nun Siegpunkte zu generieren muss der Spieler dafür sorgen, dass sein Warenbestand immer gut gefüllt ist, um Aufträge erfüllen zu können.
Die Auftragskarten kosten immer eine bestimmte Menge an Gewürzen und/oder Gold und Mulis voraus und um diesen Wert muss der Spieler dann auch auf seinem Warentableau die Marker anpassen (0-9). Ausserdem muss normalerweise auch immer ein gewisser Bestand an Mulis vorhanden sein, um einen entsprechenden Auftrag überhaupt nehmen zu dürfen.
Neben den punkteträchtigen Aufträgen bringen einige Angestellte noch Siegpunkte mit, solange sie im eigenen Deck (in einer der Karawanenreihe) "stecken"^^. Da gibt es dann auch Abhängigkeiten, so bringt der "Bauer" z.B. soviele Punkte, wie man bei den Auftragskarten Getreidefelder sammeln konnte.

Überhaupt sind die Karten sehr gut aufeinander abgestimmt und auch wenn jeder in erster Linie vor sich hinbastelt und -optimiert, ist so doch immer für genügend Abwechslung gesorgt, bis man sich aufgrund eingeübter Taktiken langweilen kann.

Die mitgelieferte Variante ist zudem eine nette Idee, etwas mehr Interaktion einzubringen, so werden die Spieler hier öfters aufeinander losgehen, wenn da plötzlich der Goldvorrat erniedrigt wird oder die Mulis weniger werden.

Kashgar ist ein erfrischend anderes, neues Kartendeckbauspiel und sorgt nach den Erfolgsserien Dominion und Thunderstone für neuen Wind im Genre.
Bisher gespielte Runden in unterschiedlicher Besetzung waren allesamt angetan und hier und da hörte man schon Rufe nach Erweiterungen - aber nich aus Langeweile mit dem Basisdeck, sondern aus Begeisterung nach "mehr"^^. Das System sollte dafür jedenfalls geschaffen sein :)! Aufmachung und Wertigkeit sind atmosphärisch passend und gewohnt (Kosmos-)qualitativ.
Für jeden Karten-Fan unbedingt zu empfehlen!


[Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

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