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Mafia de Cuba

 
Mafia de Cuba
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Spieltitel:   Mafia de Cuba
Bestellnummer:   LUI001
Autoren:   Philippe des Pallières, Loïc Lamy
Illustrator:   Thomas Vuarchex
Spieleranzahl:   6 - 12
Alter:   ab 10 Jahre
Spieldauer:   ca. 10 - 20 Minuten
Hersteller:   Lui-même (2015)
Spielanleitung in:   DE
Download der Spielanleitung:  
German 
Kundenbewertung:  
  3.0/5 (1 Stimme. Jetzt bewerten!)
Wichtige Hinweise:  
  • Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.

Beschreibung
1955, Kuba. Von einer Revolution ist noch nichts zu spüren und die Kriminellen der Insel leben in Saus und Braus. Da ruft der Boss zum Treffen. Er will die Loyalität seiner Männer testen und führt sie mit seinen Diamanten in Versuchung. Kann er seine wahren Freunde von den Dieben und feindlichen Agenten unterscheiden?

In Mafia de Cuba dreht sich alles um Bluff, Überzeugung und Menschenkenntnis. Nur wer es schafft, seine Rolle in der Runde geschickt vor dem Boss zu verbergen, hat eine Chance auf den Sieg

Mehr Infos, Bilder und Bewertungen zu diesem Spiel finden Sie auch auf der Website Spiele-Check.de - Das Spiele-Portal.
Fragen Sie uns einfach, falls Sie weitere Informationen zu diesem Artikel benötigen oder ein bestimmtes Spiel in unserem Shop nicht finden können.


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3 von 5 Sternen! Rezensentin/Rezensent: Pascal V. aus Kottgeisering, 01.11.2015
Gruppenspiel für 6-12 Spieler ab 10 Jahren von Loic Lamy und Philippe des Pallieres.

Die Spieler gehören zu einer Gruppe von kubanischen Mafiosi und treffen sich zum allabendlichen Dinner. Ein Spieler wurde zum Paten gewählt und diesem gehört eine wertvolle Zigarrenkiste mit ungeahntem Inhalt.
Während des Treffens muss der Pate eine zeitlang die Gruppe, wegen eines wichtigen Gesprächs mit El Presidente, verlassen. Die sogenannten Getreuen nutzen derweil die Gelegenheit und lassen die Kiste reihum wandern, um deren Inhalt neugierig zu prüfen und eventuell zu reduzieren.
Nun liegt es am wutentbrannten Paten heraus zu finden, welche der Handlanger wirklich treu waren und wer eher diebische Neigungen verspürte, als er wieder zurückkehrt und die Kiste sich deutlich leichter anfühlt.


Spielvorbereitung:
Ein gewählter Spieler wird der Pate und dieser nimmt sich die Zigarrenkiste und legt unter den falschen Zigarrenboden die 15 Diamanten sowie eine bestimmte Anzahl und Art von Personenchips, je nach Spielerzahl (s. Tabelle). Die X Joker (Whiskeyflaschen), ebenfalls von der Spielerzahl abhängig, legt er offen vor sich ab. Nun nimmt er wieder 0-5 Diamanten aus der Kiste geheim heraus und versteckt diese z.B. in seiner Hosentasche.
Der linke Nachbar des Paten wird Startspieler und erhält noch den kleinen Filzbeutel.


Spielziel:
Der Pate hat zum Ziel alle Diamanten wieder zu bekommen, die Spieler jeder für sich die meisten Diamanten gestohlen zu haben oder fälschlich angeklagt zu werden.


Spielablauf:
Ein Spiel ist immer in zwei Partien unterteilt, zuerst wird den Mitspielern die Gelegenheit gegeben etwas aus der Kiste zu nehmen und danach folgt die Befragung.

1) Die Kiste
In dieser Diebstahlphase wird die Kiste vom Startspieler zum nächsten Spieler weitergereicht, usw., bis jeder Mitspieler die Kiste in den Händen hielt und sie wieder vor dem Paten abgestellt wird.

Jeder aktive Spieler muss dabei die Kiste öffnen und etwas herausnehmen und dies möglichst theatralisch, damit es auch Eindruck macht^^. Die Anleitung spricht hier von "Inhalt ansehen", "sich bedienen", "Kiste weitergeben".

Wenn der Spieler sich den Inhalt der Kiste ansieht, sollte er sich gut merken, was noch in ihr zu finden ist, um späteren Befragungen Stand zu halten.
Genommen werden MUSS mindestens 1 Diamant oder 1 Personenscheibe!
Danach wird die Kiste dem nächsten Spieler gereicht.

Die "Beute" sollte man gut versteckt halten und niemanden zeigen, bis der Pate direkt danach fragt.

Der Startspieler hat die Möglichkeit sich zu seiner Beute von mindestens 1 Diamanten auch einen(!) Personenchip zu nehmen, den er dann sofort in den Filzbeutel (es dürfen nur Personenchips in den Beutel gelangen, keine Diamanten!) steckt und diesen wiederum bei sich versteckt hält. Wird er später befragt, muss er nur die Beute vorzeigen, nicht aber den Inhalt des Filzbeutels!

Spieler, die eine leere Kiste erhalten, können nichts an sich nehmen und werden damit automatisch zu "Straßenkindern". Sie müssen aber so tun, als ob sie etwas herausnehmen würden!

Der letzte Spieler darf sich entscheiden nichts zu nehmen, um ein "Straßenkind" zu werden. Er muss aber ebenfalls so tun, als wenn er etwas nehmen würde!

Sollte ein Spieler diese Regeln misachten, scheidet er sofort aus dem Spiel aus.

2) Die Befragung
Der Pate nimmt die Kiste wieder an sich und kontrolliert deren Inhalt.
Er befragt nun die Spieler in beliebiger Reihenfolge, die ihrerseits lügen oder die Wahrheit sagen können, auch das Verweigern einer Aussage ist möglich und Mitspieler dürfen reden ohne gefragt worden zu sein.

Seine Fragen sollte der Pate möglichst so stellen, dass er kreativ dafür sorgt, dass die Spieler sich in Vertrauen wägen, um sie dann in Widersprüche zu verwickeln^^.

Sobald der Pate glaubt einen Dieb identifiziert zu haben, klagt er diesen offiziell an: "LEERE DEINE TASCHEN!".

Sollte der angeklagte Spieler dann (wahrheitsgemäß) tatsächlich Diamanten auf den Tisch legen, ist er überführt und scheidet für den Rest des Spiels aus - er darf auch nicht mehr sprechen!
Der Pate führt die Befragung fort, wenn noch immer Diamanten fehlen.

Sollte der angeklagte Spieler (wahrheitsgemäß) nichts gestohlen haben, hat der Pate sich geirrt und muss dem Unschuldigen einen Joker geben! Der Spieler scheidet nicht aus und die Befragung wird fortgeführt.
Hat der Pate keinen Joker mehr zur Verfügung, scheidet der Pate aus und die Befragung endet sofort!

Entpuppt sich der Angeklagte als Agent, ist die Befragung augenblicklich beendet und der Agent hat das Spiel gewonnen! Agenten sind nicht bestechlich und lehnen Joker ab.

Sollte einem Spieler ein Fehler (z.B. Diamanten und Personenchip genommen) unterlaufen sein, der bei der Befragung bemerkt wird, scheidet der Spieler direkt aus und erhält keinen Joker.

Wenn jeder Spieler etwas gestohlen hat, hat der Pate übrigens schon automatisch gewonnen.


Spielende:
Wenn der Pate am Ende der Befragung alle seine Diamanten wieder erhalten hat, gewinnt er gemeinsam mit seinen Getreuen das Spiel. Sollte ein Agent enttarnt worden sein, gewinnt dieser das Spiel und wenn der Pate ausscheidet, gewinnen die Diebe und von denen derjenige, der die meisten Diamanten gemopst hat gemeinsam mit allen Straßenkindern.
Der Chauffeur gewinnt, wenn sein rechter Nachbar zu den Siegern gehört.


Varianten:
Die Erweiterung "Revolucion"; die Erweiterung bringt 6 neue Personenchips ins Spiel ("die verschwenderische Geliebte", "der Winkeladvokat", "der Verräter und sein Scherge", zwei Revolutionäre) sowie einen "falschen Diamanten".
Die Personen bringen reichlich frischen Wind in das Gruppenspiel, so ersetzt der Verräter z.B. den Paten im Spiel, wenn dieser einen Fehler macht und wird zum neuen Paten, oder der Revolutionär, der sofort gewinnt, wenn er angeklagt wird. Die neuen Personen ersetzen in der Vorbereitung, je nach Spielerzahl, i.d.R. immer andere Personenchips und in den ersten Partien sollten sie möglichst einzeln gespielt bzw. ins Spiel genommen werden, um sie besser kennen zu lernen.
Der falsche Diamant kann bei einer Befragung vorgezeigt werden, ohne dass dem Spieler etwas passiert, allerdings kann der Spieler danach auch nochmal befragt werden, wenn er sich zu verdächtig verhält^^.


Fazit:
"MdC" ist ein sehr schönes Gruppenspiel und wird allen Fans dieses Spielgenres garantiert gefallen.
In unseren Testrunden reichte es nur für ein gutes Befriedigend, was aber eher am Spielprinzip selbst liegen dürfte, das hier nicht auf zuviele Liebhaber trifft.

Auch hängt es von der Gruppe ab, wie spannend und spassig sich so ein Gruppenspiel entwickelt bzw. entwickeln kann, denn die Spieler sollten unbedingt richtig "mitspielen" und die jeweiligen Charaktere sollten kreativ umgesetzt werden und situativ reagieren :)! Wem dies nicht liegt oder gerade die Tageslaune nicht danach ist, sollte dieses Spiel, wie jedes seiner Gattung, meiden.

Spielmechanik und Ausstattung sind auf jeden Fall für das Genre gut und vor allem die atmosphärische Zigarrenkiste mit dem klassischen "öffnen"-Zipfel, dem doppelten (wenn auch sehr dünnen) Boden und die wertige Ausstattung (z.B. die schweren Poker-Personenchips) sprechen auch den normalen Spieler schon an.

Die Erweiterung bringt nochmal richtig viel Unterhaltung mit, da hier für einige zusätzliche Wirrungen gesorgt werden kann. Und auch diese kommt in einer wunderbar thematisch gestalteten kleinen Box daher mit genauso wertigem Inhalt (Personenchips). Die Box passt übrigens gut mit in die Kiste des Hauptspiels.

Die Spieldauer variiert natürlich je nach Befragungskünsten des Paten und dieser braucht neben der Menschenkenntnis auch eine gewisse Portion Glück.
Die Interaktion ist hier natürlich ganz groß geschrieben und stellt den Hauptanreiz für das Spielgeschehen dar.

Rundum ist das Spiel (plus Erw.) mit einem frischeren Thema (im Vgl. zu den vielen Monster-Gruppenspielen) mal endlich etwas anderes in diesem Bereich und weiss geneigten Spielern und Fans durchaus zu gefallen!



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/176 ... ia-de-cuba
- HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... cuba_2.php
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14807
- Online-Variante: -
angezeigte Meinungen: 1 bis 1 (von 1 insgesamt)
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