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Copyright 2021 Milan-Spiele, Michael Lang

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ManufacturerKosmos
Customer RatingStars 5 (1 Rating. Rate now!)
Important notes Warning! Not suitable for children under 36 months. Risk of suffocation due to small parts.
Article StateNew and original packaging
Nile Artifacts

Description

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Reviews

Rated by Pascal V. aus Kottgeisering, 10/15/2013

Ein grandioses Planspiel der beiden Erfolgsautoren Kramer und Kiesling für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

Als Spieler werkelt man hier zu gleichen Teilen als Werftbetreiber, Reeder und Kaufmann, um erfolgreich seine eigene Flotte auszubauen, Waren zu handeln und so ganz nebenbei^^ Punkte zu sammeln. Wer geschickt die Aktionsmöglichkeiten der je 7 Phasen von 4-5 Runden (je nach Spielerzahl) nutzt und mit Personal und Geld zu haushalten weiss, gewinnt am Ende mit den meisten Punkten.

Das umfangreiche Spielmaterial will zunächst vorbereitet werden.
Dazu kommt das Spielbrett in die Tischmitte. Auf diesem sieht man die Punkteleiste, den Rundenanzeiger und ganz wichtig den Platz für die Aktionen ausschlagebende Drehscheibe, nebst Aktionsmarkern.
Der Vorrat umfasst diverse Schiffsteile (Bug-, Heck-, Mittelrumpfteile, Masten und Segel mit 5 verschiedenen Fahnen) sowie Waren (Kaffee, Getreide, Salz, Fisch), Arbeiter (beige Holzklötzchen) und das Geld (1er, 5er).
Die Spieler erhalten je ein Lager (Tableau), 1 Plättchen "Extra Aktion", 15 Taler Startkapital, 4 Arbeiter und ein Set "Passe"-Marker (mit den Werten -1, -2, -3 - in dieser Reihenfolge auch übereinander legen!).

Die Drehscheibe: Dreh^^- und Angelpunkt des Spiels. Hier werden 8 Aktionsmarker, bei Spielbeginn, herumgelegt und zwar so, dass zunächst der abgedruckte Bonus zwischen Drehscheibe und Aktionsmarker sichtbar bleibt. Die Drehscheibe wird mit dem Ankersymbol auf das Feld mit dem Bonus "3 Arbeiter" ausgerichtet.

Nachdem der Startspieler bestimmt und diesem die Startspielerfigur gegeben wurde, erhalten die nachfolgenden Spieler noch einen Start-Bonus. Der zweite Spieler bekommt noch 1 Taler extra, der dritte Spieler 2 Taler und 1 Arbeiter extra (im Spiel zu dritt) oder 1 Taler und 1 Arbeiter (im Spiel zu viert), der vierte Spieler 2 Taler und 2 Arbeiter. Dann beginnt die erste Runde.

Die erste von den nun sieben erlaubten Aktionsphasen beginnt beim aktuellen Startspieler, welcher zuvor zu allerst immer die Aktionen und die Drehscheibe korrigiert bzw. erneuert. Dazu nimmt er sich alle 8 Aktionsmarker, mischt diese und legt sie um die Drehscheibe herum auf die passenden Plätze - nicht die Boni verdecken! Er beginnt mit der Auslage immer neben dem Ankerfeld (im späteren Verlauf wird ein Marker mit dem Anker-Symbol ausliegen, dann gilt das Auslegen ab hier).

Nun darf er sich eine von den 8 gegebenen Aktionen aussuchen (1 Aktion bleibt am Ende der Runde immer übrig!), den Marker dazu an die Drehscheibe vorrücken und den so nun verdeckten Bonus an sich nehmen.

Die in einem Ring aufgedruckten Boni um die Drehscheibe herum sind:
- 3 Arbeiter nehmen
- 2 Arbeiter nehmen
- 1 Arbeiter und 1 Ware nehmen
- 1 Arbeiter nehmen und 1 Siegpunkt erhalten
- 2 Siegpunkte erhalten
- 4 Taler erhalten
- 1 Mast umsonst nehmen (ins Lager!)
- 1 Segel umsonst nehmen (ins Lager!)

*Die goldene Regel der Anleitung soll hier gleich erwähnt werden, denn sie besagt, dass ALLES was der Spieler umsonst erhält (Arbeiter können evtl. eingesetzt werden, aber der Spieler muss kein Geld dafür ausgeben!!), erst ins Lager gelegt wird und später mit einer gesonderten Aktion verladen werden kann.*

Den Bonus erhält der aktive (Start-)Spieler IMMER, auch wenn er die gewählte Aktion nicht benutzt/benutzen kann - und zwar NUR er!

Die möglichen Aktionen sind:

- Rumpf bauen
- Mast kaufen
- Segel kaufen
- Waren einkaufen
- Waren ausliefern
- Geld abheben
- Wertung der Kronen
- Transport (vom Lager zur Werft)

Wenn der Startspieler sich also für eine Aktion entschieden hat, führt er sie als Erster durch. Ist er fertig, folgt der nächster Spieler, usw. reihum, bis alle Spieler diese Aktion ebenfalls ausgeführt oder gepasst haben. Dann wird der zugehörige Aktionsmarker umgedreht an die Drehscheibe gelegt und steht nun in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung. Der Marker mit dem Anker-Symbol wird nun auf diesen umgedrehten Aktionsmarker gelegt (immer nur nach der ersten Aktion pro Runde), um anzuzeigen, ab wo in der nächsten Runde dann der Startspieler die Aktionen anlegen kann. Die Startspielerfigur wird an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergereicht und nun darf dieser sich als Erster die nächste Aktion aussuchen und den zugehörigen Bonus an sich nehmen.

So verläuft eine Runde, bis die 7. Aktion gewählt und abgehandelt wurde. Nun wird die Runde noch abgerechnet und die nächste Runde (so denn noch eine folgt) vorbereitet.
Alle Spieler, die noch ein oder mehrere "Passe"-Plättchen offen vor sich liegen haben, bekommen deren Gesamtsumme als Minuspunkte auf der Siegpunktleiste abgezogen!
Der Rundenanzeiger wird auf die nächste Runde eingestellt und die Drehscheibe wird entsprechend neu ausgerichtet (der Anker der Drehscheibe muss auf den ausgelegten Anker-Marker einer Aktion zeigen!).
Die neue Runde beginnt wieder der Startspieler mit dem Mischen und neu Auslegen der Aktionsmarker, usw.

Die Aktionen im Detail:
Jede Aktion kann mehrmals ausgeführt werden, kostet dabei aber immer je 1 Arbeiter plus evtl. X Taler.

- Rumpf bauen (blau); die Siegpunkte erhält man fast nur über Schiffe, daher sollte man sich zügig eine entsprechend grosse Flotte zulegen. Es gibt 4 Schiffsgrössen: 1er, 2er, 3er und 4er. Sie setzen sich aus entsprechend vielen Rumpfteilen (per Plättchen) zusammen. Dazu benötigt es Bug, Heck und eventuell Mittelteile.
Ein 1er-Schiff ist ein einzelnes (fertiges) Plättchen, auf dem ein Schiff abgebildet ist. Ein 2er-Schiff setzt sich aus Bug- und Heck-Plättchen zusammen, ein 3er- und 4er-Schiff ebenfalls, nur das hier zwischen Bug und Heck noch je ein bis zwei Mittelteile eingebaut werden müssen.
Der Bau von 3er- und 4er-Schiffen darf nie aus einem 2er-Schiff entstehen, man kann also kein Mittelteil einfach zwischen Bug und Heck schieben. Es muss von Anfang an klar ausgelegt sein, dass aus den Plättchen ein 2er, 3er oder 4er-Schiff wird!

- Mast bzw. Segel kaufen (blau); damit ein Schiff fertigestellt werden kann, benötigt es pro Rumpfteil (Bug, Heck, Mitte) einen Mast und auf diesen wiederum ein Segel. Erst dann kann es fahren und Waren transportieren.

Bei den Masten und Segeln gilt noch zu beachten, dass ein Schiff immer nur von einem Fahnentyp bestückt werden darf! Lediglich Kronen-Fahnen dürfen mit einer der 4 anderen Fahnen, wie ein Joker, kombiniert werden. Kronenfahnen gibt es nur als Belohnungen und zählen bei der Zwischenwertung extra Punkte!

Ein fertig gestelltes Schiff unterbricht den Spielfluß kurzzeitig, da der Spieler hierfür belohnt wird!
Pro komplettiertem Schiff werden die Masten gezählt und der Spieler darf sich pro Mast eine Belohnung aussuchen (jede Belohnung aber maximal 2mal!).

Die Belohnungen:
- 7 Taler
- 3 Arbeiter
- 3 Siegpunkte
- 2 (beliebige) Waren
- 1 Kronenmast / Kronensegel

- Waren kaufen (blau); der Spieler sucht sich eine oder mehrere der 4 verfügbaren Waren aus und bezahlt den entsprechenden Preis. Danach legt er die Waren entweder ins Lager (wenn sie umsonst waren) oder direkt unter ein (auch unfertigen) Schiff - jeweils nur eine Ware pro Rumpfteil!

Die Spieler dürfen zwar beliebig viele, aber immer nur eine Sorte von einem Teil oder einer Ware zu den angebenen Kosten kaufen. Wollen sie von der gleichen Sorte mehrmals kaufen, kostet jede/s weitere Teil/Ware 4 Taler fix.

- Waren ausliefern (beige); wer über ein komplett fertiggebautes Schiff verfügt, kann die hier zugeteilten Waren nun ausliefern. Dabei wird jede Ware neben das Lager gelegt und zählt bei Spielende Punkte (je mehr von einer Sorte, desto mehr Punkte gibt es (gestaffelt)). Ein Schiff muss immer komplett entladen werden! Gelingt dies nicht, z.B. durch Arbeitermangel, darf die Aktion für das Schiff nicht durchgeführt werden.

- Geld abheben (beige); der Spieler erhält pro eingesetztem Arbeiter 2 Taler aus dem allgemeinen Vorrat.

- Wertung der Kronen (beige); der Spieler kann eine Zwischenwertung auslösen. Es werden alle ausliegenden Kronen (Masten, Segel, umgedrehte Passe-Plättchen) bei ihm gezählt und mit der Anzahl der eingesetzten Arbeiter multipliziert. Die Summe erhält er als Siegpunkte auf der Leiste vermerkt.

- Transport (vom Lager zur Werft / beige); alle im Lager ausliegenden Schiffsteile oder Waren können nun zu einem Schiff gebracht oder für dessen Bau genutzt werden. Auch hier gilt dabei pro Teil muss ein Arbeiter eingesetzt werden!
Ins Lager werden immer alle Schiffsteile und Waren gelegt, die der Spieler "umsonst" bekommen hat oder gerade nicht nutzen kann. Ist das Lager voll, kann nichts mehr aufgenommen werden!

Aktionsmarker:
Die Aktionsmarker unterscheiden sich in ihrer Hintergrundfarbe, so sind 4 blau gefärbt und 4 beige. Die Blauen (dies sind die ersten 4 aufgelisteten Aktionsmöglichkeiten oben) kosten in ihrer Ausführung neben einem Arbeiter pro Nutzung auch entsprechend Taler zusätzlich. Die Zahlen 0 bis 3 am Aussenrand(ring) der Aktionsmarkerplätze geben dabei den Preis pro kauf-/nutzbaren Teil vor.
So liegt z.B. der Rumpf-Bau-Aktionsmarker auf einem Platz über dem die Zahlenfolge "1-0-3-2" aufgedruckt ist. Auf dem Aktionsmarker sind die 4 Rumpfteile (Bug, Mittelteil, Heck, 1er-Schiff) immer so angeordnet, dass sie sich genau einer dieser Zahlen zuordnen lassen. Somit würde hier der Kauf eines Bugs 1 Arbeiter + 1 Taler kosten. Das Mittelteil "kostet" nur einen Arbeiter und gibt es somit "umsonst" (und muss deswegen erst ins Lager gelegt werden!), das Heck kostet 1 Arbeiter + 3 Taler, das 1er-Schiff kostet 1 Arbeiter + 2 Taler.
Genauso wird beim Mast-, Segel- und Wareneinkauf verfahren!

Die beigen Aktionsmarker hingegen "kosten" nur jeweils einen Arbeiter und daher sind die Zahlen für sie uninteressant.

Es sollte aber auf jeden Fall jeder darauf bedacht sein, immer genügend Arbeiter im eigenen Vorrat zu haben. Nachschub an Arbeitern und Talern gibt es nur durch die Boni der Aktionsmarkerplätze oder durch Belohnungen.

Passen:
Möchte oder kann ein Spieler eine Aktion nicht ausführen bzw. mitmachen, kann er passen. Dies ist pro Runde auch mindestens einmal zu empfehlen, weil es dann erlaubt ist eines der Passe-Plättchen umzudrehen. Die verringert zum einen die Minus-Punkte am Rundenende und zum anderen erhält der Spieler so ein Kronenabzeichen.

Extra-Aktion:
Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn ein solches Plättchen. Dieses ist dazu gedacht, eine Aktion extra (auch eine schon Umgedrehte) ausführen zu dürfen - vorzugsweise in der letzten Runde, um eventuellen Reihenfolgeschwierigkeiten zu entgehen. Eine dezente Änderung wird hier beim Einsetzen ausgelöst: der Spieler erhält 2 Arbeiter und jedes zu kaufende (erste) Plättchen einer Sorte kostet 2 Taler fix!
Ansonsten gelten die üblichen Regeln.

Das Spiel endet nach 4 (2 Spieler) bzw. 5 (3-4 Spieler) Runden und dauert in der Regel knapp 2 Stunden.

Die Endabrechnung bestimmt den Sieger (das runde Siegpunkt-Übersichtsplättchen hilft hierbei).
Dabei gelten für ausliegenden Waren einer Sorte gestaffelt Punkte (1 Ware: 2 Punkte, 2 : 5, 3 : 9, 4 : 14, 5 : 20, +5 Punkte für jede weitere Ware), für jedes 1er-Schiff 2 Punkte, für jedes 2er-Schiff 8 Punkte, 3er und 4er je 20 bzw. 35 Punkte.
Schliesslich gibt es noch für restliche Waren und Teile (nicht fertiggebaut oder im Lager liegend) Punkte, indem diese in Taler getauscht werden. 3 Taler entsprechen dann 1 Siegpunkt.

Mit Nauticus ist dem Erfolgsautorenduo ein echter Volltreffer gelungen.
Durch die Bank weg können Spielmechanik und Spielfluss, Material und Optik, Dauer und Motivationsgründe (verschiedene Herangehensweisen probieren) überzeugen!
Für Gelegenheitsspieler sicherlich etwas komplex am Anfang und daher sind diese "sanft" heranzuführen, fühlen sich Gerne-Spieler der Herausforderung neugierig gewappnet und Vielspieler mit Hang zum Genre wollen sowieso mitspielen. Dabei funktioniert das Spiel auch mit gemischten Gruppen, solange keine Dauergrübler oder ungnädige Vollprofis dabei sind.
In bisherigen 3er-Runden machte das Spiel allen Beteiligten grossen Spass und es kam nie Leerlauf oder Langeweile auf, da ja immer etwas zu tun ist - durch die abwechselnden Aktions-Phasen sind die Wartezeiten sehr gering.
Das Spiel wirkt so wie es ist komplett und durchdacht und fordert zu vielen weiteren Spielrunden auf!


[Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

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