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Pints of Blood

 
Pints of Blood
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Spieltitel:   Pints of Blood
Bestellnummer:   HUC189
Autor:   Kinjiro
Illustrator:   Mariusz Gandzel
Spieleranzahl:   2 - 4
Alter:   ab 14 Jahre
Spieldauer:   ca. 45 -60 Minuten
Hersteller:   Huch & Friends (2014)
Spielanleitung in:   DE
Download der Spielanleitung:  
German 
Kundenbewertung:  
  4.5/5 (2 Stimmen. Jetzt bewerten!)
Wichtige Hinweise:  
  • Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.

Beschreibung
Zombies vs. Pub-Kameraden: Alte Gewohnheiten sind nicht tot zu kriegen. Als die Einwohner einer typisch englischen Stadt sich in Horden hungriger Zombies verwandeln, beginnt eine wachsende Anzahl von Untoten vor einem kleinen Corner Pub Schlange zu stehen. Drinnen greifen die Gäste nach jeder verfügbaren Waffe, um nicht als Appetithäppchen zu enden. Rettung naht, aber leider wissen die Spieler nicht, in welcher Gestalt.

Kommt ein Taxi oder gleich die Heilsarmee? Wie überlebt man die Zombie-Attacke und verschafft sich gleichzeitig eine gute Ausgangslage für die Befreiung? Wer bei dem semi-kooperativen Spiel überleben will, muss den ungebetenen Gästen ordentlich einschenken!

Mehr Infos, Bilder und Bewertungen zu diesem Spiel finden Sie auch auf der Website Spiele-Check.de - Das Spiele-Portal.
Fragen Sie uns einfach, falls Sie weitere Informationen zu diesem Artikel benötigen oder ein bestimmtes Spiel in unserem Shop nicht finden können.


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4 von 5 Sternen! Rezensentin/Rezensent: Jürgen K. aus Dietzhölztal, 23.02.2015
5 von 5 Sternen! Rezensentin/Rezensent: Pascal V. aus Kottgeisering, 03.02.2015
(Semi-)Kooperatives Überlebensspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Kinjiro.

Die Spieler befinden sich im apokalyptisch von Zombies überrannten London wieder und verteidigen sich aus einem Pub heraus gegen die anstürmenden Horden.
Abwechselnd, aber gemeinsam beratend, stellen sie sich den Untoten entgegen und bekämpfen sie, so gut es nur geht.
Wird es den Spielern gelingen zusammen zu überleben oder werden die Zombies sie übermannen?


Spielvorbereitung:
Der Spielplan wird zusammengesetzt und in die Tischmitte gelegt, die Bewegungsplättchen gemischt und zufällig in die Gangreihen platziert (möglichst so, dass mindestens jede Farbe einmal vertreten ist), die drei übrigen Plättchen kommen in die Pubecke am Sofa und die Buddy-Figuren auf das Pub-Sofa bzw. zur Telefonzelle. Die Chipstüten- (1er, 5er) und Zombie-Chips kommen als Vorrat beiseite und die Biermarker werden auf der Theke abgelegt.
Der Spielkarten-Nachziehstapel wird vorbereitet (alle Karten mischen, in vier Stapel unterteilen, Trennkarten einschieben, Rettungskarte im letzten Viertel einmischen, etc.) und im Pub verdeckt auf den Billardtisch platziert. Mit dem Farbwürfel wird bestimmt, auf welche Bewegungsplättchen die ersten Zombie-Chips (verdeckt) hingelegt werden und der Doppeldeckerbus wird vor die erste (Gang-)Reihe gestellt.
Die Spieler erhalten alle einen Biss-Marker, den sie mit der "0" vor sich ablegen.
Der Startspieler erhält noch die 8 Würfel.


Spielziel:
Zu überleben!


Spielablauf:
Im Verlauf der Spielrunden muss jeder Spieler immer 4 Phasen durchgehen:

1) Vorbereitung für den Kampf; der aktive Spieler bestimmt, wieviele Helfer (Buddy-Spielfiguren) er vom Sofa vor die Theke zum Kampf aufstellt.
Dabei wird jede Figur vor eine "Gang"-Reihe auf einen Barhocker gestellt (auf dem Spielbrett sind durch Erhebungen 5 Reihen gebildet worden, die von der Straße zum Pub hinführen, hier liegen auch die farbigen Bewegungsplättchen aus).

Pro Figur wird eine Karte gezogen und offen vor den aktiven Spieler gelegt, wenn es eine Buddy-Karte (grüner Hintergrund) ist - sie kann in einer der Phasen als Gegenstands- oder Hilfskarte eingesetzt werden, siehe hierzu den aufgedruckten Text und die beiliegende Übersicht - oder sofort ausgeführt, wenn es eine Zombie-Karte (roter Hintergrund) ist - in der Regel kommen hier neue/mehr Zombies nach.

Der aktive Spieler kann frei entscheiden, wieviele Figuren und wo er sie einsetzt, pro Reihe kann aber nur eine Figur gesetzt werden - die Mitspieler dürfen aber auch gerne beratend einwirken. An sich sollte immer dort ein "Kämpfer" abgestellt werden, wo das Risiko besonders groß ist, dass "gleich" ein Zombie den Pub erreicht. Natürlich hängt dies aber auch von den vorhandenen Waffen/Gegenständen und dem vermuteten Würfelergebnis ab.

Zusätzlich können von den Mitspielern Buddy-Karten gekauft werden, wenn diese dies anbieten/erlauben^^. Eine Karte kostet soviel, wie noch Buddy-Figuren auf dem Sofa verweilen und wird mit Chips-Tüten bezahlt (Bsp. 2 Buddys sitzen noch rum, d.h. eine Karte würde 2 Chips-Tüten kosten, die der aktive Spieler dann dem Mitspieler gibt).

Als Nächstes werden die 7 Kampf- und der 1 Farbwürfel geworfen und das Ergebnis entsprechend abgehandelt.

Zuerst wird der Farbwürfel kontrolliert und es kommt dann auf alle gleichfarbigen Bewegungsplättchen 1 Zombiechip bei blau, grün, rot oder gelb hinzu.
Bei Weiß, darf sich der Spieler eine Farbe aussuchen und bei Schwarz kommt 1 Zombie in den Bus. Der schwarze Farbwürfel muss dann erneut geworfen werden und wird nochmals entsprechend abgehandelt.

Nun sind die Kampfwürfel dran. Diese zeigen entweder ein Waffensymbol (Bogen, Dartpfeil, Cricket-Schläger), ein Treffersymbol (1 oder 2 Fadenkreuze) oder einen Zombie.
Für jeden "Zombie"-Würfel wird ein Zombiechip in den Bus gelegt. Die anderen Würfel werden nun für den kommenden Kampf in die Reihen gelegt.

Der aktive Spieler entscheidet nun, welche Waffen- und Trefferwürfel er in welche Reihe legen möchte, um die dort vorhandenen Zombies zu bekämpfen. Er legt jetzt ebenfalls evtl. vorhandene und brauchbare Buddy-Karten mit hinzu.
Es wird also der Kampfablauf geplant.

Waffensymbole:
- der "Bogen" ist für Distanzkämpfe gedacht und zählt für die Felder 3, 4 und 5 einer Reihe (eine Reihe besteht immer aus 5 Bewegungsplättchen). Liegt in einer Reihe also ein (oder mehrere) Zombiechip(s) auf den hinteren (straßennahen) Bewegungsplättchen, ist der Bogen Mittel der Wahl - sofern vorhanden.

- der "Dartpfeil" ist ebenfalls als Fernkampfwaffe geeignet, aber ohne die Reichweite des Bogens, er wird für die Felder 2 und 3 benutzt.

- der "Cricket-Schläger" ist eine reine Nahkampfwaffe und wird für die Felder 1 und 2 eingesetzt.

Diese drei Waffen sind als Symbole auf den Würfeln abgebildet, aber es gibt noch viel mehr Waffen auf den Buddy-Karten, die aber alle in eine dieser drei genannten Kategorien passen (dies steht auf den Karten).

Extra-Treffer:
Die beiden Treffer-Würfel werden mit zu einer Waffe gelegt, um für zusätzliche Treffer zu sorgen. Eine Waffe verursacht immer 1 Treffer, wird ein "1 Fadenkreuz"-Würfel dazugelegt, verursacht sie z.B. 2 Treffer.
Waffen(würfel) können alleine ausliegen, Trefferwürfel niemals!

Ein "normaler" Zombie (Fußsymbol auf dem Chip) ist mit 1 Treffer besiegt, ein "zäherer" Zombie (alle Zombies, die aufrecht stehend abgebildet sind), vertragen dagegen 2 Treffer, bevor sie entfernt werden können.
Da man aber vorher nie weiss, auf welche Art Zombie man treffen wird - da die Zombiechips ja verdeckt abgelegt werden - ist es meist sicherer, wenn man pro Chip für mehrere Treffer sorgt, wenn möglich.

Manche Buddy-Karten helfen beim Manipulieren der Würfelergebnisse, welches durchgeführt werden sollte, bevor man alle Würfel und Karten in den Reihen platziert.
Z.B. gibt es Karten, die "Zombie"-Würfel zunichte machen, oder man darf erneut würfeln, oder oder oder.
Es ist also immer ratsam, seine Buddy-Karten und auch die der Mitspieler zu kennen und gezielt einzusetzen.

2) Kampf gegen die Zombies; die Kämpfe werden nun ausgetragen und zwar immer mit der Reihe beginnend, vor der der Bus gerade steht und wenn ein Buddy dort postiert wurde. Die anderen Reihen werden dann danach jeweils abgehandelt (gegen den Uhrzeigersinn).

In der aktuellen (gültigen) Reihe werden alle Waffen (und Extra-Treffer) ausgewertet. Entsprechend der Reichweite wird auf dem passenden Feld der oberste Zombiechip (falls dort mehrere übereinander liegen, sonst eben der eine) umgedreht.
Handelt es sich um einen "normalen" Zombie (Fußsymbole) ist er auch sogleich durch den Waffeneinsatz besiegt und wird auf dem Spielplan unten links auf die Ambulanz gelegt. Liegen hier sonst keine weiteren Zombiechips sind eventuell weitere Treffer vergeudet.
Sind hier mehrere Zombies vorhanden, wird nun der nächste Zombiechip umgedreht und genauso gewertet, sofern noch "Treffer" vorrätig sind.

Bsp.: 2 Zombiechips liegen auf Feld 2 einer Reihe und der dortige Buddy nutzt einen Cricket-Schläger mit zwei "1er"-Extra-Treffer - Würfeln. Der erste Zombiechip entpuppt sich als normaler Zombie ist durch den Schlag der Waffe sogleich ausser Gefecht gesetzt, der zweite Zombiechip ist ein zäher Zombie, aber da noch "2 Treffer übrig" sind, werden diese für ihn eingesetzt und er ist ebenfalls besiegt, da diese Zombiegattung mit 2 Treffer das endgülige Zeitliche segnet. Beide Chips werden auf die Ambulanz gelegt.

Liegen hier noch weitere Waffen für andere Bewegungsplättchen mit Zombiechips in dieser Reihe aus, werden diese nun genauso abgehandelt.

Genauso wird dann auch mit allen anderen Reihen verfahren, wenn die aktuelle Reihe beendet wurde.

Wurde eine Reihe komplett beendet, also alle Waffen und "Treffer" eingesetzt, zieht sich der Buddy zurück und wird wieder auf das Sofa gestellt - Karten und Würfel werden abgeräumt. In diese Reihe (und auch andere, ohne Kampfhandlungen) kommen neue Bewegungsplättchen (von der Straße aus).
Wurden keine Zombies bekämpft, werden aus der Pubecke zwei Bewegungsplättchen genommen und hier eingeschoben und die so herausgeschobenen Bewegungsplättchen in die Pubecke gelegt - auf diesen evtl. liegende Zombiechips werden verdeckt dem aktiven Spieler gegeben.
Wurde mindestes ein Zombie besiegt, wird nur ein Bewegungsplättchen neu eingeschoben.

Es gibt noch zwei zusätzliche Eigenschaften, die bei den Zombies auftreten können und zwar die sogenannte "Frische" und "Beißwütigkeit".
Erstere wird durch einen grünen Hintergrund auf den Zombiechips angedeutet und bedeutet, dass ein neuer Zombie an dieselbe Stelle (verdeckt) hinzukommt, wenn dieser besiegt wurde.
Die Zweite bedeutet, dass die Zombies 2x zubeissen, wenn sie in den Pub gelangen sollten (s. Wertung der Zombies).

Im Pub liegen auf der Theke 7 Bier-Marker, die jeweils einen Biss heilen können. Ein Bier kostet 4 Chips-Tüten und es darf beliebig viel Bier gekauft werden, wenn es bezahlt werden kann. Getrunken werden darf das Bier jederzeit, aber nur BIS zur Wertung, während der Wertung nicht mehr und es darf auch nur gekauft werden, wenn eine Bisswunde vorhanden ist! Die Bier-Marker werden nach dem Kauf vor dem Spieler abgelegt.

3) Busfahrt; wenn kein Zombie im Bus ist, bewegt sich der Bus um eine Reihe weiter und diese Phase ist beendet.
Sind jedoch Zombies im Bus anwesend, wird in der neuen Reihe (an der der Bus gerade ankam) ein neues Bewegungsplättchen eingeschoben und ein Zombiechip aus dem Bus hierauf gelegt.
Solange sich Zombies im Bus befinden, fährt er Reihe um Reihe weiter und entlässt genau so weitere Zombies pro Reihe. Ist der Bus schliesslich leer, fährt er noch eine Reihe weiter, aber hier passiert nichts weiter.
Gelangen hierbei Zombies in den Pub, werden diese an den aktiven Spieler gegeben.

4) Zombies werten; Kämpfe und Bustouren sind vorüber und nun wird ausgewertet, was so passiert ist.
Alle besiegten Zombies (auf der Ambulanz liegend) bringen dem aktiven Spieler je 1 Chips-Tüte ein und für je 3 besiegte Zombies wird die oberste Karte vom Nachziehstapel entfernt - Vorteil, je schneller die Karten entfernt werden, desto schneller kommt die anfangs eingemischte Rettungskarte zum Vorschein, welche das Spiel beendet.

Nachziehstapel:
Dieser wurde anfänglich ja entsprechend präpariert und in 4 Viertel unterteilt und jeweils durch Trennkarten unterbrochen. Jede Trennkarte bringt bestimmte Aktionen mit sich, wenn sie gezogen wird (s. dortigen Text), z.B. kommen hier die beiden roten Buddy-Figuren von der Telefonzelle nacheinander als Verstärkung ins Spiel.

Alle Zombies, die es in den Pub geschafft haben und verdeckt vor dem aktiven Spieler liegen, werden nun umgedreht und beissen drauf los. Dabei zählt jeder Zombie für 1 Biss, ausser denen mit rotem Hintergrund, diese beißwütigen Zombies zählen für 2 Bisse. Die entsprechende Anzahl an Bisswunden stellt der aktive Spieler an seinem Biss-Marker ein, indem er diesen entsprechend weit dreht, bis die aktuelle Bisszahl vor ihm steht.
Sollte der Biss-Marker die 5 erreichen, stirbt ein Buddy und eine der Buddy-Figuren wird vom Sofa aus dem Spiel genommen und der Biss-Marker wieder auf "0" gestellt - es stehen nun entsprechend weniger Figuren zum Kämpfen zur Verfügung.

Nach dieser Wertung - bei der keine Buddy-Karten eingesetzt werden dürfen - folgt der nächste Spieler.


Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn der letzte Buddy im Pub gestorben ist oder die Rettungskarte gezogen wird.
Eine von fünf möglichen Rettungskarten wurde in den Nachziehstapel gemischt und bringt verschiedene "Enden" mit sich:

- ein Kleinstwagen kommt zur Rettung, aber dieser hat nur Platz für 1 Überlebenden. Der Spieler, der mit den 7 Kampfwürfeln nun die meisten Trefferwürfel wirft, gewinnt und wird mitgenommen.

- ein Taxi fährt vor und nimmt jeden mit, der den Fahrer mit einer Buddy-Karte bezahlen kann. Wer keine Karte (mehr) hat, wird zurückgelassen - hat niemand eine Karte, gewinnen die Zombies.

- die Heilsbringer lassen den Spieler zurück, der am wenigsten Bier getrunken hat. Bei Gleichstand, den mit den wenigsten Chips-Tüten. Besteht immer noch Gleichstand nehmen sie aus Mitleid doch alle mit.

- das Tandem rettet die beiden fittesten Spieler, also die mit den wenigsten Bisswunden. Bei Gleichstand, zählt die Menge der Chips-Tüten und danach streiten alle solange, dass das Tandem alleine davonradelt und die Zombies gewinnen.

- die Armee kommt zur Rettung, wenn der oder die Spieler mehr oder gleich viel Chips-Tüten vor sich liegen hat/haben, als noch Karten im vierten Stapel vorhanden sind. Hat niemand genug Chips, läßt die Armee alle stehen und die Zombies gewinnen.


Varianten:
Für einen fordernderen Schwierigkeitsgrad wird die nötige Zahl zu tötender Zombies erhöht, um Karten vom Nachziehstapel abwerfen zu dürfen. Abhängig vom aktuellen Viertel des Nachziehstapels sind dies zuerst 6, dann 5, dann 4, dann 3.
Manche Bewegungsplättchen zeigen Symbole auf, die zusätzlich für neue Zombies im Bus sorgen oder einem Spieler einfach so eine Bisswunde verpassen oder zwingen einen Spieler eine Buddy-Karte unter den Stapel zu legen oder bringt die letzte Zombiekarte vom Ablagestapel zurück in den Nachziehstapel (viertes Viertel). All dies trifft ein, sobald ein solches Plättchen in den Pub "geschoben" wird.
Die Pubteller kommen ins Spiel, für jeden Spieler 1 kostenlos zu Beginn, im Spiel kosten sie dann 5 Chips-Tüten bei verdecktem Kauf bzw. 7 Chips-Tüten bei Wahl. Die Pubteller bringen verschiedene Vorteile mit sich, z.B. darf einmal die "Frische" eines Zombies ignoriert werden, oder es darf eine Waffe eines Würfel abgeändert werden, oder es darf die oberste Buddy-Karte vom Ablagestapel genommen werden, u.a.


Fazit:
"PoB" ist ein schön gestaltetes Koop-Spiel, mit leichten Wettstreit-Allüren, wenn es z.B. um die Buddy-Karten geht und vor allem am Spielende darum, wer alles wirklich gerettet wird, trotz gemeinschaftlich glorreichen Kampf^^.

Wieder handelt es sich um ein Zombie-Thema, aber hier wird nicht nur auf der Mode-Welle mitgeritten, sondern ein wirklich unterhaltsames und leicht zugängliches Spiel geboten. Ganz im klassisch, britischen Stil des schwarzen Humors, findet sich der Cineast z.B. auch umgehend an "Shaun of the Dead" erinnert *G*.

Die Ausgewogenheit der Spielmechanik, der leichte Einstieg und Zugang zu Spiel und Regeln machen "PoB" zu einem vielseitigen Kandidaten für Gelegenheits- und Familienspieler (in erwachsenerer Runde), aber auch für interessierte Vielspieler.
Die Runden spielen sich zügig, auch wenn sich die Phasen oben etwas aufwendiger lesen, und ziehen sehr bald alle Mitspieler in den Bann der Zombieschlacht. Die Testrunden verliefen entsprechend einvernehmlich und positiv und auch die Schadenfreude am Ende des Spiels, je nach Rettungskarte, wusste die Motivation für ein weiteres Spiel oben zu halten^^.

Man darf auch gespannt sein, ob sich für "PoB" noch Erweiterungen (er)finden lassen, um noch mehr Abwechslung ins ohnehin spassig-spannende Spiel zu bringen.

"PoB" sieht gut aus, macht Spaß, kann lange motivieren und fordern und gehört somit absolut zu der Liste der Kaufempfehlungen.





weiterführende Hinweise:
- Verlag: Huch&Friends
- BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/157673/pints-blood
- HP: http://www.huchandfriends.de/
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9930
- Online-Variante: -
angezeigte Meinungen: 1 bis 2 (von 2 insgesamt)
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Letzte Aktualisierung unserer Artikel: Freitag, 10.07.2020 08:26:27