Zubehör Box mit 18 Fächern, Abmessungen ca. 27,5x19x5 cm.
"Arrr, ihr Landratten, fette Beute voraus! Bereitmachen zum Entern!" Ein grimmiger Haufen Piraten fährt den Fluss hinab. Sie sind bis an die Zähne bewaffnet und nehmen Kurs auf deine Häfen. Wie werden sich deine Händler-Zwerge gegen die Seeräuber schlagen? Vielleicht hättest du fortziehen sollen, wie die Elfen. Im Tempel der Seherin hatten sie großen Ärger vorhergesehen, doch du hast nicht zugehört. Jetzt sind es Piraten ... doch was wartet noch auf dich? In River World gibt es neue Spielpläne, Orte und Gegner für Small World zu entdecken. Es gilt, Häfen für viele Siegpunkte zu kontrollieren, mit der Karavelle die entlegensten Winkel zu erreichen und mit dem Tempel der Seherin in die Zukunft zu blicken. Zudem wartet jede Runde ein Ereignis auf die Spieler: Piraten, Stürme, klirrende Kälte ... River World bietet seine ganz eigenen Herausforderungen!
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„SMALL WORLD – RIVER WORLD“ – FAZIT
Review-Fazit zu „Small World – River World“, einer Erweiterung zu „Smwallworld“.
[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 40-80min.
Autor: Philippe Keyaerts
Illustration: Miguel Coimbra
Verlag: Asmodee (Days of Wonder)
Anleitung: deutsch, englisch, spanisch, italienisch, japanisch, holländisch, polnisch, französisch
Material: sprachneutral
[Download: Anleitung]
engl., chin.: [Link Entfernt]
[Fazit]
„River World“ bringt Piraten ins Spiel und es gilt die Häfen zu sichern und mit der eigenen Karavelle weiteres Land zu entdecken. Weitere neue Ereignisse, wie Stürme und Eiseskälte sorgen für zusätzliche Spannung im Spiel.
Es werden die neuen Spielpläne (je nach Spielerzahl) genutzt und einiges Material aus dem Grundspiel sowie die neuen Ereignismarker (pro Runde findet ein Ereignis statt) und Piratenschiffplättchen (auf die Flussregionen gelegt). Ansonsten verläuft das Spiel prinzipiell nach den bekannten Regeln, mit den Ergänzungen der neuen Regionen (Flüsse, Häfen, Werften, Tempel der Seherein) und Ereignissen (Sturm, Windstille, Rauer Winter, Piraten) natürlich.
Ein Ziel ist nun Häfen zu besetzen und zu halten, um viele Siegmünzen zu bekommen und über die Werft ist es möglich im eigenen Zug mit einer Karavelle auf Eroberungszug zu gehen. Hierdurch werden weitere Taktiken ermöglicht, neben den üblichen „Verbreitungsmassnahmen“^^. Wer den Tempel hält, kann sich bevorstehende Ereignisse ansehen und sich so z.B. gegen kommende Stürme („Es werden 3 Rassenplättchen zu Besetzung von Flussregionen benötigt, statt 1!“) oder Piraten („Besetzen Flussregionen und zählen wie 1 weiteres Rassenplättchen und reduzieren den Siegmünzwert um 1.“) evtl. vorbereiten.
Die Neuerungen mögen sich vielleicht für manchen gar nicht so umfangreich anhören, aber einmal mit diesen gespielt, wird man schnell merken, dass da doch einiges hinter ist und sich hier ganz andere Welten auftun. So macht die Erweiterung auf jeden Fall Spaß und ist sinnvoll an die bekannten Mechanismen angepasst worden. Gegen Piraten und Ereignisse zusätzlich vorgehen zu müssen fordert und bietet abwechslungsreiche Motivation für mehrere Partien, so das Resumé aus den Testspielen.
[Note]
5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie]
[Link Entfernt]
Zubehör Box mit 18 Fächern, Abmessungen ca. 27,5x19x5 cm.
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