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Switch & Signal  
Milan-Spiele Ersteindruck Dienstag, 16. März 2021, 14:38
Switch & Signal
Ich bin kein großer Fan von kooperativen Spielen und die Kategorie Eisenbahnspiele gehört – abgesehen von einigen Ausnahmen – auch nicht gerade zu meinen Favoriten. Jetzt hat mein Mann uns Switch & Signal von David Thompson aus dem Kosmos-Verlag mitgebracht. Ein kooperatives Eisenbahnspiel. Danke, Schatz…

Switch & Signal: Bild 1 Der Spielplan ist von zwei Seiten bedruckt. Die eine zeigt Nordamerika, wir haben aber erstmal mit Europa begonnen. Die 1-4 Spieler versuchen innerhalb einer begrenzten Zeit acht Warensteine, von denen jeweils zwei in Amsterdam, Paris, Berlin und Nürnberg liegen, in die Hafenstadt Marseille per Zug zu transportieren. Gelingt dies, gewinnen wir als Team das Spiel, ansonsten verlieren wir gemeinsam.

Switch & Signal: Bild 2 Die verschiedenen Städte sind logischerweise durch ein Schienennetz miteinander verbunden. Oft treffen drei oder vier Gleisabschnitte aufeinander. An diesen Stellen müssen Weichen so gestellt werden, dass unsere Züge freie Fahrt haben. Theoretisch stehen uns jeweils drei Züge in den Farben grau, braun und schwarz zur Verfügung. Zu Beginn des Spiels parken sie jedoch noch alle im Depot und müssen über 11 verschiedene Startorte zunächst auf den Plan gebracht werden. Jeder Zug bietet Platz für einen Warenstein, den er dann (hoffentlich) nach Marseille für uns transportieren kann. Auf den Gleisen und an den Ein-/Ausfahrten zu den Städten gibt es zudem rote Signale, an denen unsere Züge nur dann vorbeikommen, wenn wir sie auf grün geschaltet haben. Dazu gibt es eine begrenzte Anzahl an grünen Holzscheiben, die auf den roten Signalen platziert werden können.

Switch & Signal: Bild 3 Die Zeit, die uns für unsere Aufgabe zur Verfügung steht, wird über 17 Fahranweisungen gesteuert. Über diese Karten kommen auch neue Züge ins Spiel. Zeigt die Fahranweisung zum Beispiel einen grauen Zug, werfen wir zwei normale sechsseitige Würfel und die Summe der beiden legt fest, an welchem der elf Standorte (Zahlen 2-12) unser Zug startet. Zusätzlich geben uns die Fahranweisungen oft vor, dass bestimmte Züge nun fahren müssen, z.B. alle braunen. Nacheinander wird dann ein brauner Würfel für alle schon ins Spiel gebrachten Züge geworfen und jeder dieser Züge muss so weit fahren wie der Würfel anzeigt. Da bleibt dann nur zu hoffen, dass man zuvor alle nötigen Weichen sinnvoll gestellt und rote Signale auf grün gesetzt hat. Sollte ein Zug wegen eines Hindernisses ausgebremst werden, verlieren wir eine kleine Bahnhofsuhr für jeden Schritt, den wir nicht fahren konnten. Frontale Zusammenstöße mit anderen Zügen und andere Malheure werden sogar mit Abgabe von zwei Bahnhofsuhren bestraft. Leider haben wir von eben diesen jedoch nur sieben. Sollten sie aufgebraucht sein, wird das Spiel kurz unterbrochen und wir müssen eine unserer unbenutzten Fahranweisungen abwerfen. Dadurch verringert sich die Zeit die wir haben, unsere acht Klötzchen nach Marseille zu bringen. Die Bahnhofsuhren stehen uns nun wieder neu zur Verfügung. Aber freut euch nicht zu früh, sie werden sich wahrscheinlich auch schnell wieder verbrauchen. Und dann ist die nächste Fahranweisung fällig.

Nach dem vollständigen Abhandeln der Fahranweisungen ist der aktive Spieler (geht reihum) an der Reihe, seine Handkarten zu spielen. Diese ermöglichen es, Weichen zu stellen, Signale auf grün zu setzen oder auch einen ausgewählten Zug losfahren zu lassen. Durch das Abwerfen einer beliebigen Handkarte kann außerdem in einer Stadt ein Klötzchen auf einen leeren Zug geladen werden. Nach dem Spielen der Karten werden fünf Handkarten nachgezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe, eine hoffentlich noch vorhandene neue Fahranweisung aufzudecken. Übrigens gibt es noch drei Helferlein, die wir pro Partie jeweils genau einmal zu Hilfe rufen können, doch sie allein werden schlechte Entscheidungen des Teams nicht ausbügeln können.

Switch & Signal: Bild 4Ich mag an kooperativen Spielen nicht, dass oft ein Spieler das Zepter in die Hand nimmt und die anderen oder einzelne nur unbeteiligt zuschauen. Das kann hier nicht so schnell passieren, denn man berät sich zwar, aber die finale Entscheidung was getan werden soll, wird immer vom gerade aktiven Spieler getroffen. Wir haben uns in unserem ersten Spiel nicht getraut, mehr als einen schwarzen Zug ins Spiel zu bringen, da sie so schnell fahren (über die Fahranweisungen ja auch ungewollt) und schwer zu kontrollieren sind. Leider mussten wir dann aber feststellen, dass wir mit fast nur braunen und grauen Zügen zu langsam waren, um alle Warensteine nach Marseille zu bekommen. Genau dieser Twist ist sehr reizvoll an Switch & Signal. Außerdem ist jeder Spieler während der gesamten Partie aktiv dabei und fiebert mit oder erteilt gute (?) Ratschläge, so dass es gar keine Downtime gibt. Sollte dem Team das Spiel zu einfach oder zu schwierig sein, kann man den Schwierigkeitsgrad justieren, indem mehr oder weniger grüne Signale, Bahnhofsuhren und/oder Fahranweisungen ins Spiel kommen. Ich muss gestehen, dieses flotte kooperative Eisenbahnspiel hat mir überraschenderweise richtig gut gefallen. Danke, Schatz! :-)
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