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Vikings: Warriors of the North (engl.)

 
Vikings: Warriors of the North (engl.)
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Spieltitel:   Vikings: Warriors of the North (engl.)
Bestellnummer:   REB017
Autoren:   Tomasz Kaźmierski, Tomasz Kaznocha
Illustrator:   Bartek Fedyczak, Jarek Nocoń
Spieleranzahl:   3 - 4
Alter:   ab 12 Jahre
Spieldauer:   ca. 45 Minuten
Hersteller:   REBEL.pl (2013)
Spielanleitung in:   EN
Spielmaterial:   Game board, 4 player boards, 16 cards of “Than daughters”, 94 action cards, 4 plastic drakkar figures, 1 plastic sea monster figure, 1 six sided dice, Rulebook
Kundenbewertung:  
  3.0/5 (1 Stimme. Jetzt bewerten!)
Wichtige Hinweise:  
  • Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.

Beschreibung
In Vikings: Warriors of the North, players take the roles of Viking jarls, fighting for control over the North and the Konung Crown. The first one to pillage all of the villages and take the daughters of their thanes to his home port will be declared the winner. To do this, the jarls will have to brave the stormy northern seas, battling each other along the way, and watch out for the sea monster that lurks beneath the waves! The most cunning and vehement of them all – that is, the one who the Gods favor – will throw a great feast and become the Konung of the North.

Vikings: Warriors of the North is a card-based game. Players draw cards from a common deck. Wind cards are used for moving a drakkar around the board that depicts the cold north sea. Players can move the drakkar to a village (to sack it), to an enemy drakkar (to attack it), or to their own ports, where they can throw a feast for the Gods.

A player can also use cards to drastically change the gameplay: He can increase his chances in an attack, re-roll the dice, sail further with his drakkar, or steal cards from an enemy’s hand. All of those cards represent story events that have tangible effects within the game. Some cards represent heroes who can become part of a drakkar’s crew. As long as a hero stays on the ship, he grants his owner a permanent effect. Each drakkar has three open slots for heroes. The kidnapped daughters of the thanes are also considered heroes, so they also occupy drakkar slots. With only three slots, players have to think hard about their crew composition.

On a turn, a player can play any number of cards from his hand and take one action: attack, sack a village, throw a feast, etc. Attacks are resolved by a roll of a six-sided (d6) die, although many cards influence the combat result, so each battle is exciting.

When a player kidnaps three daughters of the thanes (each of a different, opposing player color) and brings them to his own port, the game is over and that player wins. The gameplay is fast, furious and fun, full of twists and comebacks; it really lets you feel like a Viking chieftain!

Fragen Sie uns einfach, falls Sie weitere Informationen zu diesem Artikel benötigen oder ein bestimmtes Spiel in unserem Shop nicht finden können.


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3 von 5 Sternen! Rezensentin/Rezensent: Pascal V. aus Kottgeisering, 21.01.2014
Taktikangehauchtes Kampfspiel für 3-4 Spieler ab 14 Jahren von Tomasz Kaznocha und Tomasz Kazmierski.

Die Spieler schlüpfen in die Rollen von kampferprobten Wikingern und segeln plündert durch die Inselketten ihrer Heimat. Ihr Ziel: die Töchter der verfeindeten Thans zu entführen und in ihr Heimatdorf zu bringen. Wem dies mit allen Töchter seiner Gegner zuerst gelingt, hat seine wahre Macht bewiesen und wird König des Nordens.


Spielablauf:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und das Seemonster auf seinen Platz in der See. Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu ihr Langschiff - kommt in den Starthafen des Spielers - und die Spielertafel, welche sie vor sich ablegen.
Die Töchter-Karten werden nach ihren Farben sortiert und als Stapel bereitgelegt, dito der Würfel. Die Aktionskarten werden gut gemischt und zum Nachziehstapel neben den Plan gelegt. Die Spieler erhalten zum Start hiervon je 6 Karten auf die Hand.

Wer zuletzt auf einem Segelschiff war, beginnt das Spiel^^.

Abgesehen von der ersten Runde bei Spielbeginn, zieht der aktive Spieler als erstes immer zwei Karten nach.

Der aktive Spieler kann immer soviele Aktionskarten ausspielen, wie er kann/mag und eine(!) Standardaktion ausführen.
Die Mitspieler haben aber auch immer die Möglichkeit auf eine ausgespielte Aktionskarte zu reagieren, bevor der aktive Spieler sie ausführt!

Die Aktionskarten unterteilen sich in Windkarten und Textkarten.
Die Windkarten dienen ausschliesslich der Bewegung der Schiffe und die hübsch bebilderten Textkarten erlauben bestimmte Aktionen gegen die Mitspieler, das Seeungeheuer, dienen eigenen Vorteilen bei der Schiffsbewegung, uvm.

Das Spielbrett ist in viele Felder unterteilt und diese wiederum haben an ihren Seiten Symbole, die vorgeben, welche Windkarten benötigt werden, um von einem Feld zum Nächsten ziehen zu können.
Die Windkarten bieten immer zwei zufällige unterschiedliche Symbole zur Auswahl an.

Die Standardaktionen sind:

- ein gegnerisches Schiff angreifen, wenn sich beide auf dem selben Feld befinden; der angreifende Spieler würfelt und bei einer "1"-"3" mislingt die Attacke und der Verteidiger darf beim Angreifer und vom Stapel eine Karte ziehen und das attackierende Schiff um ein Feld wegbewegen. Wirft er eine "4" oder "5", gewinnt dagegen der Angreifer und er darf sich je eine Karte vom Gegner und dem Nachziehstapel ziehen sowie das besiegte Schiff versetzen. Bei einer "6" gewinnt der aktive Spieler ebenfalls die genannten Belohnungen und zusätzlich ein Mannschaftsmitglied des Gegners!

- das Seeungeheuer angreifen, wenn sich Schiff und Ungeheuer auf dem selben Feld befinden - es gibt Aktionskarten, die das Seeungeheuer bewegen können; der Kampf verläuft ähnlich wie gegen ein Schiff, bei einer "1" - "3" gewinnt das Seeungeheuer und der Spieler muss sein Schiff zurückversetzen. Ab einer "4" hingegen gewinnt der Spieler und darf sich 2 Karten vom Nachziehstapel nehmen sowie das Ungeheuer beliebig versetzen.

- Plündern, wenn das Schiff auf einer fremden Dorfinsel gelandet ist; der Spieler gibt an, dass er nun plündern wird und die Mitspieler haben, wie bei Aktionskarten, die Chance zu reagieren. Wurde die Aktion nicht "abgewehrt", nimmt sich der Spieler die farblich zugehörige Tochterkarte und legt sie auf seine Spielertafel als weiteres Mannschaftsmitglied - sonst liegen hier Helden (Aktionskarten), die besondere Vorteile mit sich bringen.

Wann immer kein Platz mehr auf der Spielertafel ist (3 Karten max.), muss eine Karte abgeworfen werden, bevor die Neue dort abgelegt werden kann!

- Fest abhalten; wenn ein Spieler sein Schiff in den eigenen Hafen fährt, kanner nun entführten Than-Töchter in sein Camp bringen und ihnen zu Ehren und zur Demonstration seiner Macht ein Fest feiern lassen. Im Camp sind die Töchter sicher vor jeglichen Einflüssen durch Aktionskarten. Sollte eine Tochterkarte allerdings noch unter dem Einfluss einer Aktion stehen, kann sie nicht von Bord ins Camp transportiert werden (z.B. Seekrankheit), nur "gesunde" Töchter können gefeiert werden *G*.

- ein Opfer bringen; der Spieler kann den Göttern zwei gleiche(!) Karten opfern und zieht eine pro Paar neu nach.

Abschliessend kann der Spieler noch einmal Rudern ausführen lassen, welches keine Windkarte benötigt, um mit dem Schiff auf ein beliebiges benachbartes Feld ziehen zu können, allerdings beendet diese Aktion den Zug immer sofort.

Zusammengefasst: 2 Karten ziehen, in beliebiger Reihenfolge: beliebig viele Aktionskarten ausspielen, eine Standardaktion ausführen, evtl. Rudern, Zugende, der nächste Spieler folgt im Uhrzeigersinn.

Die Reaktion der Mitspieler erfolgt immer unmittelbar nach dem Ausspielen einer beliebigen Aktionskarte des aktiven Spielers. Dies ist rein optional und hängt in der Regel vom Spielverlauf und den Absichten der Spieler ab^^.
Die Karten, welche die Mitspieler als Reaktion ausspielen, werden auf die Aktionskarte des aktiven Spielers gelegt und wenn alle gepasst haben, in umgekehrter Reihenfolge abgearbeitet. So werden Vorhaben abgewehrt und/oder evtl. doch wieder aktiviert, usw.!
Bsp.: der aktive Spieler spielt eine Karte aus, die es ihm erlaubt ein beliebiges Schiff für eine Runde aussetzen zu lassen. Die Reaktion des nächsten Spielers in der Reihe ist passen^^, der betroffene nächste Spieler hat eine Reaktionskarte ("Trickster"), die eine vorherige Aktion ungültig macht und der vierte Spieler passt ebenfalls. Somit ist die Ausgangsaktion nichtig und der aktive Spieler spielt evtl. eine weitere Karte aus.

So verläuft das Spiel rundenweise, bis es einem Spieler gelingt allen gegnerischen Thans ihrer Töchter zu berauben (und ein Fest abzuhalten), dieser Spieler gewinnt sofort.


Fazit:
Vikings ist ein recht gutes Aktionsspiel - als Spieler hat man immer etwas abzuwägen und somit zu tun. Material und Aufmachung sind wertig und passen gut zum nordischen Thema. Die Aktionskarten sind vielfältig und bieten reichlich Gemeinheiten, um die Mitspieler auf Trab zu halten.
Der Spielablauf ist eingängig und trotz des zunächst umständlich wirkenden Reaktions-Mechanismus' zügig spielbar. So verlaufen die Runden an sich recht kurzweilig, allerdings nach einer Weile auch etwas monoton. Die Karten bieten zwar Abwechslung, aber im Prinzip macht man immer dasselbe und ist gerade durch die Karten auch relativ vom Glück abhängig. So wiederholt sich das Spielprinzip bis zum Ende, welches in den ersten zwei Spielen noch nicht herbeigesehnt wird, aber ab dem dritten, vierten Spiel dann doch schon mal - vor allem, wenn für einen Teil der Spieler das Kartenglück nun so gar nicht zünden will.
Vikings ist ein (anfänglich) gutes Spiel und darf gerne immer wieder zwischendurch mal hervorgeholt werden, aber ob es häufig auf den Tisch kommt, steht zu bezweifeln.
Vielleicht könnten die Autoren mit einer gewieften Erweiterung mehr Tiefgang ins Spiel bringen?



[Wir danken Rebel.pl für das Testexemplar!]
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Letzte Aktualisierung unserer Artikel: Donnerstag, 13.08.2020 01:10:10