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[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer
Illustration: Michael Menzel
Verlag: Abacus Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., ital., poln., span., frz., holl.: [Link Entfernt]
dt., engl.: [Link Entfernt] (s. u.)
dt., engl.: [Link Entfernt] (s. u.)
[Fazit]
„DwT“ ist ein Spiel, das schon beim ersten Aufbau ein Schmunzeln provoziert. Türme, die nicht stillstehen, sondern selbst über den Parcours marschieren und Magier, die versuchen, trotz aller Hindernisse ihr Ziel – die Rabenburg – zu erreichen.
Die Regeln sind schnell erklärt und dennoch voller Überraschungen. Jeder Spieler hat mehrere Magier, die auf dem Rundkurs platziert werden. Ziel ist es, sie in die Rabenburg zu bringen und dabei unterwegs die eigenen Zaubertrankflaschen zu füllen. Gespielt wird mit Karten, die entweder Magier oder Türme bewegen.
Die Türme sind nicht bloß Kulisse, sondern echte Spielfiguren. Sie können Magier „einsammeln“ und unter sich begraben. Wer verschluckt wird, ist aber nicht verloren, sondern wartet darauf, durch clevere Spielzüge oder Zauber wieder befreit zu werden – aber er verliert eine Zaubertrankessenz. Außerdem können sich die Türme stapeln, wenn sie auf ein besetztes Feld gezogen werden, so können riesige Turmbauten entstehen – und zugleich wird so erschwert sich zu merken, wo eventuell der eigene Magier „versteckt“ ist. Wer aber gut in „Memory“ ist, kann so u.U. Türme samt Magier so fortbewegen, dass sie sich der Rabenburg nähern :).
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Magier sicher in der Burg hat und seine Zaubertrankflaschen vollständig gefüllt sind.
Der besondere Reiz liegt im ständigen Wechsel zwischen Planung und Chaos. Man glaubt, den perfekten Zug vorbereitet zu haben, nur um im nächsten Moment von einem wandernden Turm überrascht zu werden. Dieses Wechselspiel sorgt für Gelächter, kleine Gemeinheiten und eine lebendige Dynamik, die das Spiel zu einem echten Familienspaß macht.
Mit der Erweiterung kommt ein zusätzlicher Turm ins Spiel, der nicht nur die Zahl der wandernden Bauwerke erhöht, sondern auch neue Möglichkeiten eröffnet.
Der Zauberturm reiht sich in die bestehende Turmkarawane ein und bringt zusätzliche Bewegung ins Spiel – ein Besetzen des Turmes erlaubt das Zaubern ohne den Verbrauch eines Zaubertranks. Außerdem kommen neue Zaubersprüche hinzu, die offen ausliegen und den Spielern besondere Effekte ermöglichen – etwa das Befreien von Magiern oder das Verstärken von Bewegungen.
Die Erweiterung ist aber modular, man kann die neuen Elemente einzeln oder kombiniert einsetzen, je nachdem, wie viel Würze man ins Spiel bringen möchte.
Das Ergebnis ist dann eine noch wildere Partie, in der die Spieler nicht nur mit den üblichen Turmverschiebungen rechnen müssen, sondern auch mit plötzlichen Zaubereffekten, die alles auf den Kopf stellen können.
„DwT“ ist ein leicht zugängliches, aber überraschend turbulentes Spiel, das durch seine originelle Mechanik sofort auffällt. Die Erweiterung „Der Zauberturm“ fügt sich nahtlos ein und sorgt für noch mehr Abwechslung und Spaß. Wer Freude an einem chaotischen Wettrennen hat, bei dem Schadenfreude und cleveres Timing gleichermaßen belohnt werden, findet hier ein rundum gelungenes Spielerlebnis. Ein magisches Wettrennen, das mit der Erweiterung endgültig zum Hexenkessel wird – und genau deshalb so viel Freude bereitet.
[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
{gespielt von Babsi, Roswitha, Pascal}
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
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HP: [Link Entfernt]
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Ausgepackt: n/a
[Galerie: 11 Fotos]
[Link Entfernt]

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