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Edition Spielwiese9,90 €Knowledge? – Das Quiz ohne Fragen ist ein kooperatives Quiz-Spiel, bei dem die Spielenden gemeinsam gegen das Spiel antreten. In jedem Durchgang spielen sie sechs Quiz-Karten und mit jeder Karte wird genau ein Marker bewegt, sodass am Ende des Durchgangs jeder der fünf Gegnermarker und der Teammarker genau einmal bewegt wurden. Das heißt, in jeder Runde müssen die Spielenden entscheiden, welchen Marker sie voransetzen wollen. Während die Gegnermarker dabei möglichst langsam voranschreiten sollten, möchten die Spielenden den eigenen Teammarker möglichst schnell ins Ziel bringen. Das Ziel ist erreicht, wenn ein Marker zum zweiten Mal auf oder über das Zielfeld zieht.
Ob die Spielgruppe die richtigen Antworten auf die Quiz-Karten hat oder nicht, spielt theoretisch keine Rolle, denn der Kartentext auf der Rückseite jeder Karte gibt genau vor, wohin sich der ausgewählte Marker bewegt. Doch haben die Spielenden den richtigen Riecher, können sie die Bewegungen der Marker besser planen. Quiz-Karten gibt es in drei Kategorien: Zahlenkarten, die vorgeben, um wieviel Felder sich der gewählte Marker bewegt. Buchstabenkarten, die definieren, auf welchen Buchstaben der entsprechende Marker in Zugrichtung springt, und Farbenkarten, die angeben, auf welches Farbfeld auf dem Spielplan sich der entsprechende Marker bewegt.
Eine Mischung aus (Un)Wissen, gutem Bauchgefühl und einer Prise Risikobereitschaft hilft der Quiz-Gruppe dabei, dieses Quiz-Rennen für sich zu gewinnen.
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Knowledge ist ein Quizspiel, das die Idee von Kneipenquiz weiter ausbaut.
Man spielt zusammen gegen spielgesteuerte Teams, und wenn man die Antwort nicht weiß kann man zur Schadensbegrenzung diese Frage geschickt zuordnen.
Bei Knowledge gibt es in jeder Runde sechs Fragen und fünf Gegner.
Die Antworten können jetzt eine Zahl von 1 bis 5 sein, ein Buchstabe von A bis E oder eine von fünf Farben. Der Gag besteht darin, dass man die sechs Fragen auf die Teams verteilt, und jedes Team antwortet richtig. Geht dann die entsprechenden Felder auf dem Rundkurs oran.Man muss also den anderen Teams die Antworten so in der richtigen Reihenfolge zuschanzen, dass die wenig Fortschritte machen.
Beispiel:
An wieviel Weltmeisterschaften nahm Lothar Mattäus teil?
Die Spieler sind sich sicher, dass es mindestens vier waren. Aber velleicht fünf.
Welcher Buchstabe steht zwischen Franklin und Roosevelt? Das ist sicher ein D.
Wenn wir uns diese sichere Frage zuteilen, springen wir zum nächsten D. Das ist aber nur zwei Felder vor uns. Mit der Fußballfrage ziehen wir sicher vier Felder vor, vielleicht sogar fünf. Und die Reihefolge?
Die Spielsteine der Gegner sind auch mit den fünf Farben und Buchstaben bedruckt, und wenn sie auf einem der Kreisfelder stehen, gilt ihr Aufdruck. Man kann also vielleicht ein blaues E auf dem Spielplan mit dem gelben A eines Gegners überdeckt wird, und wir mit unserer Antwort zum übernächsten E springen können. Vorausgesetzt E stimmt.
Das Konzept ist witzig und eignet sich für Gruppen mit und ohne Quizchampions.
Es ist aber manchmal frustrierend, wenn man alle Antworten einer Runde kennt, die Auslage aber so gestaltet ist, dass man auch bei optimaler Zuordnung seinen Rückstand nicht verringern kann.
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