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Verrückte Roboter und aberwitzige Erfindungen. Wer bekommt die besten Noten?
Du schlüpfst in die Rolle eines Erfinders, um einen bleibenden Eindruck in der Welt der Robotik zu hinterlassen. Du baust Roboter und erhältst damit gute Noten in der Schule. Zusätzlich verbessern deine Erfindungen auch deine Fertigkeiten. Wenn die Ressourcen mal knapp werden, kann das Klebeband noch alles retten!
Raising Robots ist ein kompetitives Engine-Building-Spiel. Ihr wählt gleichzeitig zwei oder mehr Aktionen aus und führt sie aus: Aufrüsten, Zusammenbauen, Entwerfen, Herstellen, Recyceln. Jede Aktion wird mit einer variablen Menge an Energie ausgeführt, um sie besser oder schlechter zu machen. Die stärksten Aktionen helfen aber auch deinen Gegnern. Wer nach acht Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.
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Review-Fazit zu “Raising Robots”, einem taktischen engine-builder-Spiel.
[Infos]
für: 1-6 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 60-90min.
Autoren: Brett Sobol und Seth Van Orden
Illustration: Viktoriya Fajardo, Howard McWilliam und OwlGhost Studio
Verlag: Spiel das! (Nauvoo Games)
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., frz., griech.: [Link Entfernt]
engl., frz., span., griech., ung.: [Link Entfernt]
dt.: [Link Entfernt] (s. u.)
[Fazit]
Über 8 Runden wetteifern die Spieler als begnadete Erfinder darum, die tollsten Roboter zu erschaffen. Dabei nutzen sie Energie zur Aktionsausführung in einem allgemeinen Pool – so können auch die Mitspieler davon profitieren. Die Aktionen werden durch ein quasi-Rondell ausgeführt: Upgraden (Roboter, Zeugnisse und Erfinder), Bauen, Designen, Herstellen, Recyclen, indem auf dem eigenen Tableau die Erfinderfigur entsprechend der Aktionsreihenfolgen bewegt wird. Auf den Aktionsfeldern kann dann durch Ausgabe von Energie und Materialien die entsprechende Option ausgeführt werden.
Zu Beginn einer Runde, ziehen die Spieler Energiekarten und legen sie offen aus. Diese geben zufällig vor, wie viel Energie ihnen aktuell jeweils zur Verfügung steht. Auf einer allgemeinen Auslage werden hierzu eventuell Energiewürfel abgelegt, die für alle verfügbar sind. Zuvor werden den beiden Energiekarten aber noch Phasenkarten zugeordnet. Diese spielt ein jeder für sich aus und deckt sie auf, wenn alle bereit sind. Damit wird festgelegt, für welche Aktion(sphase) wie viel Energie ausgegeben werden kann – was dann eben dadurch auch auf der allgemeinen Auslage ersichtlich ist. Hierbei dürfen dann auch Aktionen genutzt werden, die man selbst nicht durch Phasenkarten bestimmt hat, so lange in der allgemeinen (Energie-)Auslage Energiewürfel dafür liegen.
Hiernach führen alle gleichzeitig ihre Aktionen aus – in den ersten Partien vielleicht noch nacheinander zum besseren Verständnis. Wenn alle eine Phase abgeschlossen haben, geht es zur nächsten weiter.
Upgrades dienen dazu die eigenen Roboter zu verbessern, so dass ihre Effekte vergünstigt und/oder verbessert werden. Zeugnisse können die jungen Erfinder ebenfalls erhalten, da sie ja offiziell noch nebenher lernen und auch diese lassen sich durch Upgrades verbessern, dann gibt es automatisch immer die bessere Note (und dadurch am Ende Punkte). Und auch der Erfinder selbst lässt sich aufwerten und schaltet dadurch coole Zusatzeffekte frei.
Bauen dient dazu Roboterkarten auszuspielen, wenn sie bezahlt werden können (Energie, Materialien). Es gibt zwei Möglichkeiten sie aufzustellen, entweder mit weniger Energie und dafür mehr Material oder umgekehrt. Je nachdem, wie es aktuell um das eigene Lager bestellt ist, kann man so passend wählen. Die Roboterkarten werden dann in einer Reihe neben den Aktionsfelder für Designen, Herstellen und Recyclen ausgelegt und werden ihre Effekte zur Verfügung stellen, sobald die jeweilige Phase aktiv ist und ihre Grundaktionen durchgeführt wurden. Oft wird aber auch hier Energie nötig, um diese auszuführen.
Designen bringt Material (Software) und Roboterkarten sowie Siegpunkte ein. Herstellen bringt ebenfalls Material (Mikrochips, Zahnräder, Sensoren) ins Lager sowie Siegpunkte. Recyclen bringt Batterien ein und eine Tauschmöglichkeit (Batterien in Klebeband (ein Materialjoker)) und Siegpunkte.
Auf allen Aktionsfeldern liegen Upgrade-Plättchen, die, wenn bezahlt, weggenommen und zu obig erwähnten Bereichen gelegt werden können. Dadurch werden Boni freigelegt, die fortan gelten, wenn die Aktion genutzt wird.
Das war es im großen und ganzen auch. Es gilt also nach und nach geschickt seine Möglichkeiten rundenweise zu verbessern. Die Motivation und den Spielreiz zieht das Spiel dabei aus den vielen, vielen verschiedenen Roboterkarten und ihren Möglichkeiten. Dabei können viele Effekte sich auch gegenseitig bedingen und verbessern. Zusätzliche Boni durch verbesserte Erfinderpersönlichkeiten^^ sorgen für weitere Taktik-Varianz. Und der Anreiz für noch mehr Punkte durch gute Zeugnisse sorgt für mehr Herausforderung, wenn die jeweilige Bedingung erfüllt werden will.
Dadurch, dass alle i.d.R. gleichzeitig spielen, ist das Spiel auch für größere Runden geeignet, da quasi keine Wartezeiten entstehen. So konnten gute Erfahrungen im 2er, 3er und 4er-Spiel gemacht werden. Eine Partie dauert meist eine gute Stunde.
Das Spielmaterial ist sehr wertig und die vielen Illustration ziemlich genial und die Anleitung macht einen sehr guten Job. Man ist rasch im Spiel angekommen und so gilt es nur noch partie-weise verschiedene Taktiken auszuprobieren, denn derer gibt es viele und somit kommt das Spiel allein dadurch gerne wieder auf den Tisch.
Rundum ein klasse Spiel, mit spassigem Thema, schicken Komponenten, viel Wiederspielreiz und angenehm fordernder Lernkurve.
[Note lt. Kompetenz-Team]
5.5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 19 Fotos]
[Link Entfernt]
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