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Newton ist ein Strategiespiel mit großem Tiefgang. Die Spieler spielen ihre Aktionskarten auf ihren Schreibtisch, um Aktionen durchzuführen. Doch diese Aktionen verändern ihren Wert während des Spiels, abhängig von den Gebieten, auf die die Spieler spezialisiert sind.
Diese Ausgabe enthält bereits die Erweiterung "Große Entdeckungen", mit der die Lehrstunden noch interessanter und die Entdeckungen noch spannender werden.
Fragen Sie uns einfach, falls Sie weitere Informationen zu diesem Artikel benötigen oder ein bestimmtes Spiel in unserem Shop nicht finden können.
In Newton spielen wir Gelehrte, die ihre Siegpunkte in Form wissenschaftlichen Ruhms scheffeln wollen. Wenn das noch Geld und Elixiere abwirft, hilft uns das, weil man damit bestimmte Bedingungen leichter erfüllen kann.
Unsere Aktionen führen wir auf drei Spielplänen aus.
Auf der Europakarte bewegt sich unser Gelehrter, um Unis und Kultstätten zu besuchen, oder Städte und Dörfer, um dort Boni abzugreifen.
Auf dem Forschungsplan können wir bis zu vier Studenten entlang eines Forschungsbaums schicken. Außerdem ist da noch eine Leiste, wo wir unsere Erfindungen kommerziell vermarkten. Es gibt dort für jeden Fortschritt Geld.
Das Spiel dauert sechs Runden, und wer durch Reisen, Forschen und Vermarkten am Ende auf einem Zielmarker steht, kann in der Endwertung richtig Punkte machen.
Der dritte Plan ist die eigene Studierstube. Das Bücherregal füllt man mit seinen Werken, was am Ende jeder Runde ein Punkteeinkommen sichert. Jedes Regalfeld hat aber seine Bedingungen. Man muss entweder eine entsprechende Anzahl Lehrbücher auf dem Schreibtisch haben (Mathe, Chemie, Astronomie oder so), oder die entsprechende Uni oder Kultstätte schon besucht haben. Diese Bedingungen kann man durch Elixire ersetzen. Also durch einen Schluck Wein sein Matheverständnis boosten, oder nach drei Pullen Absinth überzeugt sein, dass man wirklich über Stonehenge geschwebt ist.
Geld braucht man für manche Reisestrecken und für hilfreiche Zusatzaktionen.
Der Clou ist jetzt die Aktionsplanung. Der Schreibtisch dient als Ablage für fünf Aktionskarten. Man beginnt mit sechs dieser Karten. Die sind zweigeteilt. Unten das Symbol für eine Aktion, oben ein Bonus oder eine Zusatzaktion.
Die Symbole stehen für Reisen, Forschen, Vermarkten, Buch einsetzen und das Kaufen neuer Aktionskarten. Das sechste Symbol ist ein Joker, der für alles stehen kann. Die bereits ausliegenden Symbole verstärken eventuell eine gewählte Aktion. Aber nur die gerade gespielte Karte bestimmt, welche Aktion das ist. Am Ende jeder Runde wird eine der gespielten Karten Bestandteil des Aktionsplans. Man hat dann eine Karte weniger und sollte spätestens im zweiten Zug neue kaufen. Wer also seine Kauf- und seine Jokerkarte bereits einsortiert hat, und keine nachgekauft hat, der hat sich ein Ei gelegt.
Das Spiel ist atmosphärisch wegen der hübschen Komponenten, aber nicht übertrieben thematisch. Die Regeln sind schnell erklärt und eingängig.
Die Spielpläne sind modular, was die Verteilung der Unis, der Bonusplättchen und der Zielvorgaben angeht. Das Spiel ist etwas glückslastig, aber dauert nicht zu lang. Spiele ich immer wieder gern. Auch solo.
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