Zubehör Box L mit abnehmbarem Deckel, stapelbar, Abmessungen ca. 7x7x5 cm.
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Erneut machen sich die Zwerge auf die Suche nach dem begehrten Gold. Dieses Mal sind die Goldsucher in Teams unterwegs - oder handeln ganz auf eigene Faust. Neue Zwergenkarten verändern die Siegbedingungen, neue Wege- und Aktionskarten gestalten das Stollendasein abwechslungsreicher. Da kann es schon mal vorkommen, dass gewonnenes Gold nicht mehr sicher ist, Zwerge ihre Gesinnung ändern oder Spieler ihre Handkarten miteinander tauschen müssen. Wer am Ende das meiste Gold findet, gewinnt.
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Erweiterung zum (semi-)kooperativen Wettlaufspiel um Zwergenbuddler für 2-12 Spieler ab 8 Jahren von Frederic Moyersoen.
Wieder buddeln die Spieler zielstrebig dem Goldschatz entgegen, aber diesmal sind noch mehr Hindernisse, aber auch Kontermöglichkeiten, im Spiel^^.
Spielablauf:
Die Grundregeln und der Aufbau bleiben dem Basisspiel treu [Wege- und Aktionskarten von beiden(!) Spielen zusammenmischen; Goldkarten kommen aus dem Spiel, dafür gibt es nun Gold-Chipmarker; zwischen Start und Ziel sieben Kartenbreiten Platz lassen; jeder Spieler erhält 6 Handkarten], nur, dass nun schon 2 Spieler um die Wette buddeln können und insgesamt bis zu 12 Spieler teilnehmen dürfen.
Was ändert sich also?
Zum Einen werden alle Zwergenkarten gegen die 15 Neuen ausgetauscht, da gibt es nun nämlich 4 blaue und 4 grüne Goldsucher, 1 Chefzwerg^^, 1 Profiteur und 2 Geologen sowie 3 Saboteure.
Die "normalen" Zwerge arbeiten nun in Teams, d.h., wenn ein blauer Zwerg den Schatz korrekt erreicht, haben alle Spieler gewonnen, die ebenfalls einen blauen Zwerg zugeteilt bekommen haben.
Die anderen Zwerge arbeiten auf eigene Faust. Der "Chef" steht über dem Teamgedanken und gewinnt einfach mit den Grünen oder den Blauen, je nachdem, wer halt zuerst ankommt^^ bekommt allerdings 1 Gold weniger - ausser er erreicht den Schatz und die Teams wurden durch Türen in den Gängen an einer direkten Verbindung gehindert und es spielt kein Profiteur mit, dann erhält er alleine 4 Gold :)!
Der "Profiteur" gewinnt immer, egal ob die Goldsucher oder die Saboteure gewinnen, allerdings erhält er vom Ertrag 2 Gold weniger. Gewinnt er alleine, erhält er 3 Gold und zwar dann, wenn er den Schatz erreicht, kein Chef im Spiel ist und die Teams durch verschlossene Türen keine Verbindung herstellen können. Ausserdem gewinnt er 3 Gold, wenn nimaned es zum Schatz schafft^^.
Die "Geologen" graben für sich alleine ohne Interesse am Schatz, sie erhalten aber am Ende soviel Gold, wie sie unterwegs Kristalle freigeschaufelt haben - auf einigen Wegekarten sind Kristalle abgebildet. Sind beide Geologen im Spiel, teilen sie sich das Gold.
Der Spielablauf wird um eine Aktion erweitert, neben dem Auslegen von Wege- oder Aktionskarten oder dem Passen kommt nun noch die Option hinzu, 2 Karten abzuwerfen, um 1 Sperrkarte zu entsorgen! Sehr nützlich, allerdings spielt man fortan mit einer Karte weniger (5 statt 6), da beim Nachziehen nach wie vor nur 1 Karte gezogen wird.
Neue Wegekarten gibt es natürlich auch, da wäre einmal die "Brücke" (2x), bei der mindestens einer der beiden Wege angeschlossen werden muss, die "Doppelkurve" (2x), bei der auch der Anschluss eines Weges genügt sowie ein Weg mit einer "Leiter" (4x), der eine direkte Verbindung mit dem Startfeld herstellt und somit Blockierungen unterwegs quasi umgeht und den Weg mit "Tür" (grün/blau; je 3x), der für ein Team den Weg ganz einfach versperrt!
Bei den Aktionskarten gibt es auch einige Neuzugänge.
Per "Diebstahl" (4x) ist es möglich am Ende einer Runde, wenn das Gold verteilt wird, einem Mitspieler 1 Gold zu klauen^^ - allerdings darf der Dieb nicht im Gefängnis sitzen!
Der "Mützentausch" (2x) erlaubt es, sich eine neue Zwergenkarte (von den Nicht-Verteilten) zu ziehen und die Alte abzuwerfen.
"Gefangen" (3x) wird, wer von einem Mitspieler diese Karte vor sich gelegt bekommt. Dieser Spieler ist temporär gesperrt und darf keine Wegekarten ausspielen, keinen Diebstahl durchführen und wird auch bei der Rundenwertung ausgelassen!
Wird ein solcher Spieler mit der Karte "Befreit" (4x) wieder zum Spiel zugelassen^^, wirft er beide Karten ab.
"Hände weg" (3x) entfernt eine "Diebstahl"-Karte.
Die "Inspektion" (2x) erlaubt es die Zwergenkarte eines Mitspielers heimlich anzuschauen.
Und "Handkarten tauschen" (2x) macht genau dies^^, der Spieler tauscht mit einem beliebigen Mitspieler die komplette Kartenhand (unabhängig von der Kartenzahl) - der betroffene Spieler darf allerdings eine Karte nachziehen.
Das Rundenende - nach drei Runden endet das Spiel - tritt ebenfalls ein, sobald ein Spieler den Schatz erreicht hat und die Wertung verläuft aber dezent anders.
So bekommen alle beteiligten Gewinner entsprechend ihrer Anzahl (die Mitglieder eines Teams sowie evtl. Chef und Profiteur) 1 - 5 Gold. Bsp.: Blau (2 Spieler) erreicht das Ziel, Grün (2 Spieler) ist durch eine Tür gesperrt, ausserdem sind noch ein Chef und ein Profiteur dabei, somit gibt es 4 Gewinner (2x blau, Chef, Profiteur) und es erhält jeder 2 Gold.
[1 Gewinner = 5 Gold, 2 = je 4, 3 = je 3, 4 = je 2, 5+ = je 1.]
Fazit:
Für Fans des Basisspiels ist die Erweiterung Pflicht! Für alle die Saboteur noch nicht kennen, aber gerne in grösseren Gruppen spielen, sind nun beide Spiele Pflicht! :)
S2 macht alles richtig und erweitert das Spiel sinnvoll an den richtigen Stellen, ohne das Grundspiel zu überladen oder zu verfremden. Der Spielfluss und die Atmosphäre bleiben gleich, es sieht immer noch alles (thematisch) hübsch aus und die Motivation für viele Runden wird eher noch gesteigert.
Die neuen Wege-, Aktions- und Zwergkarten passen sich sehr gut ein und bringen das richtige Maß an frischer Abwechslung mit.
Durch den Team- bzw. Einzelkämpfer-Gedanken macht das Spiel auch tatsächlich Sinn und Spaß in einem reinden (2er-)Duell und bei 12 Spielern wird es herrlich chaotisch, aber nie unübersichtlich (nicht selbst mitgespielt, in Runde beobachtet!).
Uneingeschränkte Empfehlung für diese Erweiterung! :)
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