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Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Bewohner des Landkarte der Gegend vor ihnen ausgebreitet. Die Landkarte bzw. der Spielplan zeigt die Bezirke und Ortschaften, in denen der Schinderhannes seine Verbrechen verübt hat.
Die Spieler berichten von seinen Verbrechen. Jeder hat etwas anderes gehört oder in der Zeitung und in Polizeiberichten gelesen. Zusammen versuchen sie herauszufinden, wo Schinderhannes welches Delikt verübt hat. Hinweise zu den Ortschaften der Delikte erhalten die Spieler über die Infokarten (wie z.B. „Im Herbst 1798 versuchen Schinderhannes und Peter Petrie einen Esel zu stehlen“ oder Schinderhannes begeht ein schweres Verbrechen im Osten“).
Die vielen Informationen sind jedoch sehr ungenau. Mit dem Einsetzen von Hinweismarkern werden die Lösungsmöglichkeiten reduziert. Durch das Ausspielen weiterer Infokarten kommen immer mehr Informationen zusammen, so dass Marker entfernt und die möglichen Ortschaften immer weiter eingegrenzt werden. Ist von einem Delikt nur noch ein Marker auf dem Spielplan, ist der Ort des Geschehens bestimmt. Der Marker wird durch die entsprechende Tatscheibe ersetzt. Jeder Marker, der entfernt wird (oder nicht eingesetzt werden muss) zählt einen Siegpunkt. Je mehr Informationen ein Spieler somit für die Rekonstruktion der Delikte liefert, desto mehr Punkte erhält er.
Am Ende, wenn alle Ereignisse ihren Tatort gefunden haben, gewinnt der Spieler, der für die Rekonstruktion am meisten beitragen konnte.
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