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HeidelBÄR Games0,70 €Review-Fazit zu „D-Day Dice (Second Edition)“, einem kooperativen Kriegsspiel.
[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 45min.
Autor: Emmanuel Aquin
Illustration: Dominik Kasprzycki
Verlag: Giant Roc
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., frz., span., ital., ung.: [Link Entfernt]
[Fazit]
Ein Spiel zum berühmt-furchtbaren D-Day (6.6.1944) des 2. Weltkriegs, die Landung der Allierten an der französischen Küste der Normandie, um die deutsche Besetzungsmacht zu vernichten. Eine grausame Massenschlacht, oft verfilmt und auch schon Spielthema gewesen, nun als Würfelspiel mit dezent leichterem Zugang, als bei einem CoSim, welches bei dem Thema sonst eher die Spielmechanik-Wahl wäre.
Symbolisch treten die Spieler hier gegen einen der Bunker am Strand an und müssen sich diesem immer weiter nähern und schliesslich ausheben. Auf dem kurzen Weg müssen sie in Deckung gehen, um dem unentwegten Maschinengewehrfeuer zu entgehen, Ausrüstungsteile bergen, Minen räumen und sich gut untereinander absprechen, um erfolgreich – vielleicht auch auf verschiedenen Wegen – lebend zum Bunker zu gelangen.
Am Zug wirft ein Spieler seine 6 Würfel und legt zwei zur Seite, danach wird noch zweimal gewürfelt und somit das Endergebnis festgelegt. Je nach Würfelsymbolen erhält der Spieler dann zusätzliche Soldaten (makabererweise benötigt es hier viel „Kanonenfutter“), Auszeichnungen (zur Erhöhung des Mutes, der nötig ist, um überhaupt vorzurücken), Spezialisten (z.B. ein Sanitäter, zum Heilen von Soldaten, oder ein Scharfschütze, der das Manipulieren von Würfeln erlaubt, u.a.) und/oder Ausrüstungsteile (in Punktform, um Waffen, etc. kaufen zu können). Werden „Totenköpfe“ gewürfelt, annullieren diese andere Symbole!
Je nach zuvor gewähltem Land (USA, England, Kanada, Frankreich), das der Spieler vertritt, gibt es auch noch verschiedene Sondereffekte für bestimmte Würfelkombinationen. Diese gestatten dann das Anwerben weiterer Soldaten, o.ä.
Das Vorrücken geschieht sektorenweise (Feld um Feld pro Zeile/Reihe nach oben Richtung Bunker) und man darf sich in einem Sektor maximal 3 Runden lang aufhalten, dann ist man gezwungen sich zu bewegen. Bis dahin sollte man also genügend Mut zusammengewürfelt haben, sonst verliert man, wenn man sich nicht vorwärts „traut“.
Beim Betreten eines neuen Feldes gilt immer zu beachten, welche möglichen Ereignisse dort ausgelöst werden können. Vom Sperrfeuer oder Minen überrascht, kann den anrückenden Soldaten alles mögliche widerfahren und meist bleiben einige auf der Strecke. Manche Sektoren können nur mit Hilfe von Spezialisten überhaupt betreten werden und Engstellen, an denen nur ein Trupp (ein Spieler) entlangkriechen darf, erschweren das Vorankommen ebenfalls. Zudem wird für den Gegner immer gewürfelt, wieviele eigene Soldaten beim jeweiligen Vorrücken verloren gehen – hat ein Spieler keine Soldaten mehr, hat er verloren!
Schliesslich am Bunker angekommen, muss dort jeder Spieler mindestens eine Runde überstehen, um endlich das Szenario zu gewinnen.
12 Szenarien unterschiedlichen Schwierigkeitgrades sowie eine Solitär-Option bringt das Grundspiel mit sich. Die Szenarien spielen dabei nicht alle ausschliesslich am Strand, sondern gestatten den Spielern auch ein weiteres Voranschreiten, die Dünen und Klippen hinauf und ein wenig darüber hinaus in dahinterliegende Wiesen- und Waldlandschaften. Damit ist nicht nur auch optisch ein wenig Abwechslung geboten, sondern die Szenarien passen sich damit den Vorgaben und Bedingungen glaubwürdiger an.
Für historisch bewanderte Spieler besteht hier auch die Möglichkeit die jeweils betitelten Szenarien mit der „richtigen“ Nation zu spielen, z.B. haben die USA „Omaha Beach“ attackiert.
Das recht wertige Spielmaterial bringt reichlich Komponenten mit und so haben die Spieler immer eine große Auswahl an Waffen und Gegenständen, Spezialisten und Auszeichnungen in jedem Szenario zur Wahl. Die praktischen Drehscheiben-Tafeln für jeden Spieler zeigen auf einen Blick, wie viele Soldaten, etc. zur Verfügung stehen und zusammen mit den nach wenigen Runden eingängigen Symbolen der Spiellandschaft hat jeder immer eine gute Übersicht für seine Planung.
Die Anleitung und Szenarioübersicht sind gut formuliert und strukturiert, so dass man mit wenig Nachschlagen ins Spiel gelangt.
Kein taktisches Schwergewicht, aber doch schon eine Herausforderung, gerade in den späteren Szenarien. So spielt der kooperative Gedanke schon eine gewichtige Rolle, da das miteinander Absprechen und tatsächlich auch gegenseitige Helfen (Gegenständetausch oder Hinterlassen von Spezialisten im Bunker) durchaus für manche Kehrtwendung im Spiel sorgen kann.
Das Thema selbst muss natürlich zur Spielgruppe passen und die Tatsache, dass das Verschleissen von Soldatenleben zum Vorankommen essentiell ist, darf hier nicht abschrecken. Es ist eben ein Kriegsspiel und Krieg ist grausam.
Die Spielmechanik aber ist gut, alles wirkt durchdacht und spielt sich ziemlich ausbalanciert. Die vielen, verschiedenen Herausforderungen, die unterschiedlichen Boni der Nationen und die Rüst- und Rekrutierungsmöglichkeiten sorgen für stete Abwechslung im Spielverlauf der Szenarien. Zudem gibt es schon reichlich Erweiterungen, die das Spielgeschehen hier dann nochmals ordentlich aufwerten.
Es bedarf einiger Taktiküberlegungen, um nicht unentwegt als Kanonenfutter zu enden und das motiviert hier im spielerischen Sinne ungemein, gerade auch um gegen das Würfelglück zu bestehen. Etwas irritierend ist die Kaufmöglichkeit von Waffen, etc. mitten im Gefecht an einem fremden Strand.
Ein schniekes Würfelspiel mit historischem Thema, guter Spielumsetzung, wertigem Spielmaterial und reichlich Motivationsgründen durch die Variationen der Szenarien. Einzig die möglichen, teilweisen Längen durch Extremgrübler trüben den „Spaß“ und manchem mag die Spielmechanik für mehrere Partien am Stück etwas trocken wirken.
[Note lt. Kompetenz-Team]
4.5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 24 Fotos]
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