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Strohmann Spiele12,70 €Nach „Ganz schön clever“ und „Doppelt so clever“ hat Schmidt nun „Clever hoch drei“ von Wolfgang Warsch als weiteres eigenständiges Spiel herausgegeben. Das grundsätzliche Spielprinzip funktioniert wie bei den beiden Vorgängern, aber die Aktionen, für die man die Würfel nutzen kann, unterscheiden sich von den vorherigen Spielen.
Jeder Spieler bekommt einen bedruckten Zettel und Stift und schon kann es losgehen. Abhängig von der Spielerzahl spielt man zwischen vier und sechs Runden. Der aktive Spieler würfelt sechs Würfel in den Farben gelb, türkis, blau, weiß, braun und rosa. Einen dieser Würfel wählt er aus und macht in dem farblich zugehörigen Feld nach bestimmten Regeln ein Kreuz bzw. trägt in ein Kästchen eine Zahl ein. Danach müssen alle Würfel, die eine kleinere Zahl zeigen als der ausgewählte Würfel, rausgelegt werden. Die verbliebenen Würfel werden neu geworfen und der aktive Spieler sucht sich seinen zweiten aus. Dieses Prozedere wird ein weiteres Mal wiederholt, so dass der aktive Spieler im Normalfall drei Würfel vor sich liegen hat. Alle Mitspieler können nun einen der rausgelegten Würfel für sich nutzen. Anschließend ist der im Uhrzeigersinn folgende Spieler der neue aktive Spieler. Was lässt sich nun mit den verschiedenen Würfeln anstellen?
Der gelbe Würfel gehört zum gelben Zahlenblock. Dieser enthält drei Reihen mit den Ziffern 1-6. Wähle ich z.B. den gelben Würfel mit einer 6 als zweiten Würfel aus, so darf ich die 6 in Reihe zwei ankreuzen. Wurden bestimmte benachbarte Zahlen angekreuzt, erhalte ich einen Bonus und darf z.B. in einem anderen Farbblock ein weiteres Kreuz setzen. Am Spielende wird für jede der drei gelben Reihen geprüft, wie viele Kreuze dort gesetzt wurden. Bei einem Kreuz gibt es zwei Punkte, wurden alle Zahlen einer Reihe abgestrichen, summiert sich das schon auf 42 Punkte. Wohl gemerkt gibt es diese Punkte für jede der drei gelben Reihen! Der türkisfarbene Block besteht aus fünf Reihen mit jeweils den Zahlen 1-6. Gut die Hälfte der Felder ist türkis, der Rest weiß. Wähle ich den türkisfarbenen Würfel z.B. als dritten (sagen wir mal, er zeigt eine 5) und habe ich schon andere Würfel mit der gleichen Zahl wie türkis bei mir liegen (in dem Fall die 5), dann darf ich so oft die 5 in dem Block abstreichen, wie ich sie vor mir liegen habe. Sobald in einer Reihe oder Spalte alle türkisen Felder angekreuzt wurden, gibt es einen Bonus. Am Spielende wird auch hier zeilenweise geschaut, wie viele Kreuze pro Reihe gesetzt wurden, um 1-21 Punkte zu vergeben.
Mit dem blauen Würfel muss man wieder Zahlenreihen bilden. Diesmal steht in der Mitte der blauen Reihe eine 7. Möchte man in die Kästchen rechts der 7 eine Zahl eintragen, muss diese um eins höher sein als die vorherige. Will man dagegen links der mittleren 7 etwas eintragen, muss der nächste Wert um eins niedriger sein. Man darf immer wieder mit einer 7 in den Reihen neu beginnen. Allerdings gibt es am Spielende für jede 2, 3, 4, 10, 11 und 12 jeweils vier Punkte – zusätzlich zu den bis zu 44 Punkten, die man erhält, wenn in blau alles ausgefüllt wurde. Für den blauen Block zählt jedoch nicht nur der blaue Würfel, sondern die Summe aus dem blauen und dem weißen Würfel. Wie gehabt kann man weiß aber auch als Jokerwürfel für jede der anderen Farben einsetzen.
Der braune Würfel wird für eine Reihe von Kästchen genutzt, in denen durcheinander die Zahlen 1-6 stehen. Man beginnt so weit wie möglich links. Zeigt der braune Würfel z.B. eine 4, dann muss ich links startend das braune Feld mit der nächst erreichbaren 4 ankreuzen. Das folgende Kreuz in braun darf dann nur noch rechts der 4 gesetzt werden. Überspringe ich also zu viele Felder, gehen mir einige vorherige verloren, die ich nicht mehr nutzen darf. Kann ich ein Kreuz in zwei nebeneinander liegenden Kästchen setzen, bekomme ich oftmals einen Bonus. Am Spielende wird die Anzahl der Kreuze in braun gezählt und mit 2-90 Punkten belohnt. Für den rosafarbenen Würfel gibt es ebenfalls eine Reihe mit Kästchen, über denen Multiplikatoren stehen und unter denen Boni stehen. Sie werden von links nach rechts gefüllt. Ich muss mich immer entscheiden, ob ich den Multiplikator nutzen will und die gewürfelt Zahl mal Multiplikator dort eintrage oder ob ich die gewürfelte Zahl halbiere und dafür den Bonus nutze. Am Spielende wird die Summe der eingetragenen Zahlen gewertet.
Als besondere Boni gibt neben den schon bekannten „nochmal würfeln“ und „einen zusätzlichen Würfel nutzen“ die Neuheit „die Zahl eines Würfels verändern“. Geblieben sind auch die Füchse als Bonus, die mir am Spielende pro Fuchs so viele Punkte einbringen, wie mein am schwächsten gewerteter Farbblock.
Ich hätte nicht erwartet, dass man in dieser Clever-Spielereihe ein drittes Spiel herausbringen kann, das sich tatsächlich nochmal anders spielt als die beiden Vorgänger und schöne Neuheiten mit sich bringt “Clever hoch drei“ noch mehr Punkte machen als in den anderen beiden Spielen. Zumindest sehen die Maximalpunktzahlen in den einzelnen Blöcken wirklich mächtig aus. Laut Spielanleitung ist man „clever hoch drei“, wenn man 450 Punkte und mehr schafft. Ich habe das Spiel gegen Michael zwar gewonnen, aber mit meinen bescheidenen 189 Punkten falle ich gerade mal in die Kategorie „war sicher nur Würfelpech“. Was die Anleitung zu Michaels 170 Punkten sagt? „Reden wir über was anderes“… ;-)
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