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Bewertung

Arler Erde

Bewertung von Pascal V. aus Kottgeisering
18.11.2014

Workerplacement-Spiel für 1-2 Spieler ab 14 Jahren von Uwe Rosenberg.

Die Spieler müssen durch geschicktes Ausbauen ihrer Ländereien und Produktionsstätten den Warenwirtschaftskreislauf des Dorfes optimieren und auf diesem Wege mehr Siegpunkte erreichen als der Mitstreiter.


Spielvorbereitung:
Das sehr umfangreiche Material will erstmal gut sortiert werden.
Der große Aktionsspielplan und der Ablageplan für die Landschafts- und Fuhrwerkplättchen kommen in die Tischmitte.
Alle Marker und Plättchen werden entsprechend auf ihre Plätze abgelegt bzw. als Vorrat beiseite sortiert.
Die Spieler erhalten je einen Heimatlandplan und eine Scheune (inkl. Reisezielplan), 4 Arbeiter und 10 Arbeitsmarker ihrer Farbe, welche sie auf die ersten Plätze der Handwerksgerätefelder legen, und zum Start 3 Torf, 4 Holz und 4 Lehm in den eigenen Vorrat sowie nach Zufall den Sommer- bzw. Winterzeitstartmarker.
Ihren Heimatlandplan bestücken sie noch mit 5 Deichen, 1 Acker- und 1 Flachsfeld, 1 Stall (inkl. 1 Pferd) und 1 kl. Torf- sowie 3 gr. Moorfelder - auf das Torffeld kommen noch 4 Torfsteine.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 9 Runden (Halbjahre) und in diesen jeweils über 3 Phasen.
Zuerst werden die vier Arbeiter der Spieler auf die Sommer- oder Winterjahreszeithälfte gesetzt ("Die geruhsame Zeit"), dabei kommen die Arbeitermarker des aktuellen Startspielers auf die des Mitspielers.
Dann folgt die Aktionsphase ("Die Arbeitszeit"), in der abwechselnd je ein Arbeiter auf ein Handwerksfeld gestellt und die zugehörige Aktion direkt ausgeführt wird.
Und abschliessend die Vorbereitung der nächsten Runde ("Bestandsaufnahme").

Während der Aktionsphase können die Spieler jederzeit die Funktionen grüner Gebäude (mit Uhrsymbol) nutzen und ihre Fuhrwerke beladen!

Die möglichen Aktionsfelder im Sommer:
Fischer, Krämer, Wollweber, Kolonist, Torfstecher, Deichbauer, Lehmarbeiter, Ackerbauer, Forstwirt, Holzfäller, Meister, Zimmermann, Bauarbeiter, Vogt, Lohnarbeiter

Die möglichen Aktionsfelder im Winter:
Torfschiffer, Gerber, Leinweber, Schlachter, Viehhändler, Krämer, Baustoffhändler, Töpfer, Bäcker, Holzhändler, Meister, Wagner, Zimmermann, Deichvogt, Lohnarbeiter

Jedes Aktionsfeld kann immer nur von einem Arbeiter besetzt werden!

In jedem Halbjahr ist es erlaubt, dass ein Spieler eine Aktion aus dem anderen Halbjahr nutzt. Dafür wechselt aber der jeweilige Startspieler-Marker den Besitzer - Bsp.: es ist gerade Sommer und der Spieler mit dem Winterstartspielermarker nutzt eine Aktion aus dem Winterhalbjahr, woraufhin er dem aktuellen Sommerstartspieler den Winterstartspielermarker gibt (dafür aber den Sommermarker bekommt) und dieser somit auch im Winter Startspieler wird; für das Nutzen dieser Sonder-Aktion verzichtet der Spieler also auf die Möglichkeit in der nächsten Runde Startspieler zu werden!

In den jeweiligen Halbjahren nutzen die Spieler die gegebenen Möglichkeiten, um ihr Land zu bewirtschaften und Handel zu treiben.
Wichtig ist es dabei, wie so oft, über genügend Ressourcen zu verfügen, daher sollten die entsprechenden Aktionsfelder (z.B. Holzfäller, Torfstecher,...) frühzeitig besetzt werden in den Anfangsrunden.

Die 10 Handwerksgerätefelder sind dabei sehr wichtig, geben sie doch den Entwicklungsstand der genutzten Geräte wieder. Wer hier investiert, produziert auch mehr, wenn die jeweils zugehörigen Aktionen benutzt werden.

Für Siegpunkte ist es u.a. notwendig, wertvolle Gebäude zu errichten und Handelswaren zu veredeln. Dazu werden dann z.B. Zimmermannsaktionen gebraucht, aber zuvor muss auch für genügend freies Land gesorgt werden.

Das Heimatland der Spieler ist anfänglich noch relativ beschränkt, aber mit der Ausweitung der Deichlinie (mit Hilfe des Deichvogts z.B.), kann das Watt zurückgetrieben werden und wenn die Deiche durchgehend stehen, gibt es neues Land zum Bebauen, z.B. für neue Getreide- oder Flachs-Äcker, Forstwälder oder eben Produktionsgebäude (Räucherei, Böttcherei, Schmiedstube,...).
Alternativ dazu kann Moor trockengelegt werden, um dort anschliessend Torf stechen zu können und nachdem alles abgebaut wurde, können auch hier dann Gebäude errichtet werden (die Moorplättchen werden entfernt).

Produzierte bzw. erwirtschaftete Waren, wie Leder oder Wolle können zu entsprechenden Nutzgütern (Kleidung,...) veredelt werden, indem sie in einer Runde auf Fuhrwerke gelegt (Handkarren, Kutschen,...) und am Ende der Runde als fertiggestelle Ware wieder heruntergenommen werden.

Fuhrwerke werden gekauft und in der Scheune gelagert - beschränkter Stellplatz - und sorgen nicht nur für weiterverarbeitete Waren, sondern auch für Reiseerfahrungen.
Diese sammelt der Spieler, wenn er Reisezielmarker gewählter Städte auf ein Fuhrwerk legt - hiermit wird die Fahrt und der Handel vor Ort symbolisiert. Am Rundenende kann er diese Reisemarker dann auf der korrespondierenden Reiseleiste ablegen und erhält dafür später entsprechend Siegpunkte.

Natürlich kostet alles auch etwas, so wird i.d.R. Holz, Lehm und Nährwerte (Nahrungsgüter) verlangt, später auch in der veredelten Form Bauholz und Ziegel. Das Ende der Sommerzeit erwartet zudem auch Unterhaltskosten (in Form von Nährwerten und Torf), somit sollte der eigene Lagerbestand nie vorzeitig geleert werden.
Nährwerte sind hier alle tierischen Produkte, wie Fleisch, Milch, Eier.

Die Tierzucht bietet eine weitere wirtschaftliche Möglichkeit, da durch Vermehrung mehr tierische Rohstoffe verfügbar werden und je nach Anzahl am Spielende auch bestimmte Kombinationen der Tierarten zusätzlich Siegpunkte einbringen.

Die Spieler sind also gut beraten, alle Möglichkeiten gut auszuloten und weise zu handeln :)!


Spielende:
Das Spiel endet nach der 9. Runde und es folgt nun die Endwertung.
Hierfür werden die Punkte auf den Warenmarken und Fuhrwerken zusammengezählt und evtl. Mali abgezogen. Die Punkte von der Reiseerfahrungsleiste kommen noch genauso hinzu, wie die der ganzen Handwerksgeräte. Zu diesen addieren sich noch die Warenleistenpunkte und Tierkombinationen, abzgl. evtl fehlender Deichbauten.
Der Spieler mit der höchsten Siegpunktsumme, gewinnt.


Varianten:
Solitär; das Solospiel behält die Grundregeln bei und lediglich die Sonderaktion fällt weg. Es gilt möglichst hohe Punktzahlen zu erreichen - 110 soll schon herausragend sein.


Fazit:
Herr Rosenberg hat hier wieder ein enorm umfangreiches Spiel auf den Markt gebracht. Das sehr umfangreiche Material ist wieder thematisch hübsch und wertig mit reichlich Zipp-Tüten im Karton untergebracht.

Die grundlegenden Ähnlichkeiten zu Agricola sind nicht von der Hand zu weisen, aber als reines 2er-Spiel mit Solitär-Option hebt sich die "Arler Erde" doch schon ein wenig ab und auch das Thema ist doch mal ungewöhnlich.
Natürlich finden sich viele Parellelen der Spielmechaniken wieder, aber das ist ja nicht unbedingt schlecht.

Der geschichtliche und wirtschaftliche Hintergrund Ostfrieslands wurde wunderbar eingefangen und findet in einem extra Begleitheft eine sehr umfassende Würdigung, die das Bedürfnis zur Entwicklung dieses Spiels näherbringt und sich überdies sehr informativ und interessant liest.

Das Spiel selbst nun ist dermaßen umfangreich, dass es mehrerer Spielrunden bedarf, um alle Möglichkeiten auszuloten, die geboten werden, um die meisten Siegpunkte zu erwirtschaften.
Dabei ist das wiedererkannte Spielprinzip erneut sehr gut in der Spielmechanik verankert und alle Aktionen greifen auf die eine oder andere Art ineinander. Man kann in verschiedenen Bereichen seine Aktionen investieren und sieht wie verzahnt alles aufeinander aufbaut. Die Balance ist hier sehr gelungen!

Glücksanteile gibt es bei diesem Workerplacement gar keine, alles ist planbar und es liegt am Spieler selbst bzw. an seinen Vorlieben, was er aus den Möglichkeiten macht.

Etwas mehr Schwerpunkt hätte man sich aber bei der Interaktion wünschen dürfen, denn als reines 2er-Spiel konzipiert, mag man doch etwas direkteren Wettbewerb und vllt. auch eine Form der Einmischung bei der Konkurrenz erwarten.
Doch bis auf die Tatsache, dass evtl. ein begehrter Aktionsplatz genommen wird, bleibt es bei der Endwertung zu entscheiden, wer besser gewirtschaftet hat, also der reine Trieb nach mehr Punkten^^.
Dabei könnte man sich doch gut vorstellen, dass benachbarte Höfe sich auch mal "besuchen", die Preise beeinflussen, Güter rar werden lassen durch Hortung oder Abfackeln^^, Tiere sich im Moor verlaufen, usw. usf.

Nun, vielleicht ergibt sich ja ähnlich wie bei Agricola noch die eine oder andere Erweiterung, die so etwas ins Spiel bringt.

Rundum ist aber auf jeden Fall wieder ein echter Rosenberg drin, wo Rosenberg draufsteht und das Spiel kann viele Stunden an den Spieltisch fesseln. Es bietet viel Herausforderung, wenn ein Interagieren zwischenmenschlicher Akionen nicht so im Vordergrund stehen muss und sollte in die Sammlung aller Wirtschafts-/Aufbau-/Optimierungs-Spielefans gelangen.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Feuerland Spiele
- BGG-Eintrag: [Link Entfernt]
- HP: [Link Entfernt]
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: [Link Entfernt]

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