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HeidelBÄR Games28,60 €Strategiespiel für 2 Spieler ab 13 Jahren von Kris Burm.
Die Spieler müssen versuchen die Spielsteine des Gegners zu schlagen, bis er keine mehr zum Nachsetzen hat. Dies geschieht über ein einfaches und doch taktisch komplexes Verschieben der Spielsteine.
Spielvorbereitung:
Das Halma-ähnliche Spielbrett kommt in die Tischmitte und je nach Spielvariante (bzw. Spielstärke des Gegenspielers) erhalten die Spieler 15-18 Steine (weiß/schwarz) - Weiß beginnt.
Zuvor werden noch von beiden Spielern je drei Steine auf vorgegebene Startpositionen gesetzt.
Spielziel:
Durch Schlagen gegnerischer Steine, den Gegenspieler zur Aufgabe zu zwingen!
Spielablauf:
Der aktive Spieler setzt einen eigenen Spielstein auf einen der aussen liegenden (Ausgangs-)Setzpunkte und verschiebt den Spielstein dann von dort auf einen Schnittpunkt des Spielbrettes entlang der vorgegebenen Linien.
Diese Bewegung erfolgt immer nur um einen(!) Schritt (von Kreuzpunkt zu Kreuzpunkt). Ist das Zielfeld bereits belegt (egal welche Farbe der Stein dort hat), wird der dortige Stein in Zugrichtung auf den nächsten Kreuzpunkt verschoben. Ist dieser Punkt ebenfalls schon besetzt, wird dieser Stein dort auch weiter verschoben, usw.
Dies geht allerdings nur so lange, wie die entsprechende Reihe noch über freie Kreuzpunkte verfügt, sobald nur noch die beiden äusseren (Ausgangs-)Setzpunkte übrig sind, ist diese Reihe (vorerst) blockiert - auf die Ausgangspunkte darf nie ein Stein (hin-)verschoben werden!
Sobald ein Stein angefasst wird, muss dieser bewegt werden!
Sobald vier gleichfarbige Steine in einer Reihe neben-/hintereinander liegen ("Vierer") - egal von welchem Spieler ausgelöst -, müssen diese vom Spielbrett genommen werden. Liegen an diesem "Vierer" auch weitere (gegnerische) Steine an, ohne dass ein freier Kreuzpunkt dazwischen liegt, werden diese mit entfernt! Auf diese Weise werden gegnerische Steine komplett aus dem Spiel genommen - alle eigenen kommen in den eigenen Vorrat zurück!
Falls mehrere "Vierer" entstehen sollten, werden jeweils alle Steine entsprechend entfernt, solange sich die "Vierer" nicht überschneiden. Sonst entscheidet der aktive (schlagende) Spieler, welche "Reihe" er (komplett) entfernt.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler keinen Stein mehr ins Spiel bringen kann, mit dem Gegenspieler als Gewinner!
Varianten:
Standard-Spiel; hier werden die selben Regeln verwendet, nur kommen hier noch die "Gipf-Steine" hinzu (2 Steine aufeinandergelegt, die aber wie ein Stein zählen), welche auf die drei Startpositionen gesetzt werden!
"Gipf-Steine" müssen nicht geschlagen werden, wenn sie Teil einer Reihe eines "Vierers" sind, der (schlagende) Spieler darf entscheiden, ob er diese mit"schlägt" (abgesehen von bestimmten strategischen Winkelzügen, wird dies daher nie ein eigener sein^^).
Kreuzen sich zwei "Vierer" durch einen "Gipf-Stein", kann der aktive Spieler sich entscheiden, ob er den einen "Vierer" mit "Gipf-Stein" schlägt und damit die zweite Reihe unterbricht, oder nur den einen "Vierer" ohne "Gipf-Stein" und dann den zweiten "Vierer" mit "Gipf-Stein".
Ein aus dem Spiel genommener "Gipf-Stein" zerfällt wieder in zwei normale Steine und kann nicht wieder ins Spiel gelangen - es stehen nur die drei anfänglichen "Gipf-Steine" zur Verfügung!
Das Spiel endet hier ebenfalls bei Vorratserschöpfung oder sobald ein Spieler keinen "Gipf-Stein" mehr auf dem Spielbrett hat!
Turnier-Spiel; die Regeln werden vom Standard-Spiel übernommen und nur der Start ändert sich ein wenig. Jeder Spieler beginnt mit allen 18 Steinen in seinem Vorrat und es muss von jedem ein "Gipf-Stein" auf das Spielfeld (beliebiger Ausgangspunkt) gesetzt werden.
Hiernach obliegt es den Spielern weitere "Gipf-Steine" so ins Spiel zu bringen - es gibt hier keine Begrenzung - oder zu passen, d.h. einen normalen (Basis-)Stein ins Spiel bringt, ab nun darf dieser Spieler keinen "Gipf-Stein" mehr einsetzen.
Ansonsten werden die Züge der Spieler wie üblich ausgeführt.
Fazit:
"Gipf" ist für sich schon ein sehr geniales Strategiespiel, dass einen relativ leichten Zugang bietet und sich dann immer mehr entfaltet und viele taktische Vorgehensweisen ermöglicht! Mit den beigefügten Varianten und evtl. Hausregeln lassen sich viele Partien absolvieren.
Doch das ist nur der Anfang, denn "Gipf" ist auch als Projekt gedacht, das Spiele zusammenführt. So spricht das "Gipf"-Konzept von als "Potentiale" mit einzubringenden, weiteren Spielsteinen. Damit sind Spielsteine aus der Reihe der "Gipf"-Spiele (Yinsh, Zertz) gemeint oder aber auch gänzlich andere. Ein Basis-Stein von "Gipf" wird so einfach mit eine (Sonder-)Fähigkeit eines Steins (oder einer Komponente) aus einem anderen Spiel "geladen" und bringt dies mit in das "Gipf"-Spiel ein! Die gedachten Möglichkeiten hierzu werden auch in der Anleitung ausführlicher beschrieben und versprechen viel weiteren Spielspass für die, die sich darauf einlassen möchten.
Ein weiterer auffälliger Punkt der Anleitung ist nämlich der mehrfach gestreute Hinweis, man solle sich nicht von der Fülle der Möglichkeiten des Spiels und der Regeln erschlagen lassen, sondern diese einfach optional hinnehmen und nur soweit gehen, wie man möchte^^.
In der Tat kann der Umfang den Spieler erstmal erschlagen, aber dafür gibt es ja das Basisspiel, welches seinerseits schon genügend Übungspotential hat, um sich alsbald den "Gipfen" zu stellen^^.
Das Spielmaterial ist zweckdienlich gestaltet, die Spielsteine dabei sehr wertig!
Rundum kann man dem Spiel also gut eine Empfehlung für alle 2-Spieler-Haushalte mit strategischen Neigungen aussprechen :)!
weiterführende Hinweise:
- Verlag: Huch&Friends
- BGG-Eintrag: [Link Entfernt]
- HP: [Link Entfernt]
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch, polnisch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): [Link Entfernt]
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

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