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972 hat die S.A.G.A (The Space and Aeronautics Global Alliance) erstmalig die Hyperraumreise zum Mars erfolgreich absolviert. Doch die Feier war von kurzer Dauer, denn die Crew der Rakete Mercury III hat ihr Wiedereintrittsfenster verpasst und eine Explosion beschädigte die Rakete. Jetzt müsst ihr zusammenarbeiten, um die Rakete und ihre Crew sicher nach Hause zu bringen.
Mission Control: Critical Orbit ist ein asymmetrisches, kooperatives Roll & Write Rettungsabenteuer in Echtzeit. Ein Spieler schlüpft in die Rolle des Aethernaut Flight Commander und bis zu 3 andere Spieler übernehmen die Rollen von Flight Controllers der Mission Control. Diese müssen für den Aethernauten Werkzeug bereitstellen, damit er die Sauerstoffversorgung der Rakete reparieren kann, bevor eure Zeit (20 Minuten) abläuft.
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Review-Fazit zu “Mission Control – Critical Orbit”, einem kooperativen Rettungsspiel.
[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 15-20min.
Autoren: Corey Andalora und Donnie Coleman
Illustration: Victor Maristane
Verlag: Skellig Games
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: [Link Entfernt]
dt.: [Link Entfernt] (s. Downloads)
[Fazit]
Ein experimentelles Raumschiff schafft es zum Mars und zurück zu fliegen, doch da passiert ein Unglück und der Aethernaut strandet samt Schiff weit vor der Erde. Selbst nicht in der Lage die Situation zu beheben, versucht nun verzweifelt die Bodenstation auf der Erde ihm zu Hilfe zu eilen. Via Funkkontakt werden ihm Instruktionen übermittelt, was er wie zu tun hat, um die defekten Sauerstoffleitungen zu reparieren und so eine Chance zu haben, noch heil bis zur Erde zu gelangen.
Ein Spieler übernimmt hier die Rolle des Allpiloten in der Mercury III und 1-3 weitere Spieler die Stationen auf der Erde. Empfohlen sind hier gleich mindestens 2 Mitspieler, damit es nicht zu hektisch-chaotisch wird, da mehrere Aktionen zugleich ausgeführt werden müssen und das Spiel nach 20min. endet!
Um zu gewinnen und sich somit zu retten, muss es dem Piloten anhand der Anweisungen gelingen, bestimmte Knotenpunkte miteinander zu verbinden (via Tetris-Plättchen). Gleichzeitig muss er aber auch darauf achten, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, genug Sauerstoff zu bunkern. Ein simples schnell-schnell-Verbinden reicht da meistens nicht aus. Er bewegt und legt Plättchen sowie die (Knotenpunkt-)Zylinder auf einem eigenen Tableau hinter einem Sichtschirm. Damit die Mitspieler nicht sehen können, was er wie genau umsetzt und ihm so eventuell zu viel Hilfe angedeihen lassen.
Am Piloten liegt es auch – um thematisch seine Hilfsanfragen und die Dramatik zu simulieren – mit welchen Werten/Attributen die Stationsspieler arbeiten können. Denn er würfelt 3 Würfel, ebenfalls verdeckt, um dann eines der Wurfergebnisse für sich zu nutzen und die zwei anderen den Mitspielern zu offenbaren. Man weiß somit nie, ob die Werte wirklich richtig waren – das liegt wohl an Interferenzstörungen der Funkübertragung^^.
Der Pilot kann mit seinem Zahlenwert des Wurfes auf einer von zwei Ventilleisten vorrücken. Erreicht er das jeweilige Ende, bekommt er ein entsprechendes Ventil, welches dann bei der Leitungslegung und -verknüpfung hilft.
Die Mitspieler auf der Erde nutzen die zwei übrigen Zahlenwerte, um an ihren Stationen zu arbeiten.
Die Erdstationen sind weltweit verteilt. So arbeitet man in Köln daran dem Raumschiff Hilfestellungen zu übermitteln, die die Knotenpunkte dort variabler bewegen lassen. Hierfür muss der zuständige Spieler mit Hilfe der Würfelwerte Spalten füllen und sobald dies jeweils gelingt, kann er auf einer Fortschrittsleiste die Vorgänge abkreuzen. Nach einer bestimmten Anzahl teilt er dem Piloten (er darf eine Karte ziehen) mit, welchen Bereich er nun entsprechend bearbeiten darf.
In Bengaluru sitzt ein Mitarbeiter, der im Sudoku-Verfahren Zahlen auf einem Tableau einträgt, um so schliesslich Spalten und Reihen zu füllen. Gelingt dies, kann er dem Piloten mitteilen, wo es weitere Ventile zur Nutzung gibt – der Pilot zieht aus einem Beutel halbe Ventile, benötigt also je zweimal diese “Anweisung”.
In Houston erklärt ein Mitarbeiter dem Piloten (thematisch), wie er die Leitungen arrangiert. Dazu füllt dieser mit Hilfe der erhaltenen Zahlen sein Tableau in Form von Mustern aus. Die Zahlen müssen benachbart zu gleichen Zahlen positioniert werden und so dann T-, S-, Z-, J- oder L-Formen erlangen. Dann kann sich der Pilot entsprechende Plättchen nehmen und auf seinem Tableau anlegen.
Auf den jeweiligen Stationstableaus können auch Felder mit Symbolen anderer Stationen erreicht/angekreuzt werden. Dann kann die passende Station eine extra-Aktion nutzen bzw. ebenfalls weitere Felder ankreuzen. Dies gilt auch für die Mercury III.
Das Spiel wird von allen zusammen gewonnen, wenn es gelingt innert der vorgegebenen 20 Minuten die drei Knotenpunkte der Sauerstoffversorgung auf dem Raumschiff zu verbinden. Dann überlebt der Pilot und dankt den fleissigen Stationsmitarbeitern. Am besten spielen hierfür 4 Spieler zusammen, zu 3. geht es auch noch und für fehlende Spieler gibt es KI-Karten.
Ein dezentes Escape’esques Flair macht sich im Spiel breit, wenn alle nach den besten Wegen suchen dem Piloten zu helfen. Thematisch kann das Spiel dabei wunderbar überzeugen, da sich alles sehr technisch abspielt durch das permanente Jonglieren mit den Würfelzahlen. Dabei kann der Pilot anfänglich etwas gemütlicher zur Sache gehen, während die Mitspieler schwitzen. Doch nach ca. der halben Spielzeit dreht sich dies um. Dem Piloten stehen viel mehr Möglichkeiten zur Verfügung, die ihm die anderen Spieler per Funk herüberreichen (übrigens sehr spaßig, wenn jemand eine Art Funksprechen/Geräusch passend dazu nachmacht und so die Nachrichten übermittelt^^) und so muss er immer mehr Entscheidungen treffen. Welche Boni setzt er wie und wann ein, welche Polymono-Plättchen legt er um, wo platzieren sich die Knotenpunkte am geeignetsten usw.
Es gibt viel zu tun und dabei läuft ja die gesamte Dauer über die Zeit im Hintergrund ab. Die Stationen haben sich an ihre Arbeit alsbald gewöhnt und schauen dann gelegentlich wartend zu, wie der Pilot hinter seinem Sichtschutz wirbelt. Das fühlt sich etwas unausgeglichen an, macht aber andererseits auch thematisch Sinn. Irgendwann kann auf der Erde nur noch auf den Monitor gestarrt und hoffnungsvoll abgewartet werden, ob sich die Besatzung “da oben” gegen die Probleme durchsetzen kann.
So bleibt am Ende eine oft stressige, aber auf jeden Fall positive Spielerfahrung. Das teils nüchtern wirkende Spielmaterial erfüllt absolut seinen Job und sieht entsprechend den Filmen und Dokumentationen, die man dazu vielleicht kennt, aus. Die Anleitung macht eine gute Figur und bringt die Spieler schnell ins Geschehen.
Durch die zufälligen Ereignisse (Würfelergebnisse, Boni erreichen/ziehen) kommt auch immer etwas Unerwartetes auf den Tisch und damit Abwechslung und ein Wiederspielreiz.
Wem kooperative Spiele mit Zeitdruck gefallen sowie das Thema, kommt hier quasi nicht drumherum. Ein lohnendes Spielerlebnis durch und durch!
[Note lt. Kompetenz-Team]
6 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 18 Fotos]
[Link Entfernt]
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