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HeidelBÄR Games0,70 €Vom Ablauf her fühlt sich Rise wie ein Roll&Write an.
Wir wollen es in unserer Stadt zu Ansehen bringen und schreiten auf immerhin zehn verschiedenen Leisten voran, was, wie bei Ganz schön clever, Fortschritte auf anderen Leisten auslöst. Wir können uns an der Forschung oder der Politik versuchen, können kulturelle Ereignisse sponsorn oder eine Zeitung gründen, die nur Gutes über uns schreibt.
Das ist auch sehr nötig, denn um an Geld zu kommen, bauen wir entweder Fabriken, die die Umwelt versauen, oder wir kaufen Banken, die es von den Armen nehmen und den Reichen geben. Das hat Auswirkungen auf die Leisten der Umwelt und des Volkszorns.
Jede Leiste kommt als eigener doppelseitiger Spielplan. Die beiden Seiten unterscheiden sich nicht nur in der Reihenfolge der Optionen, sondern spielen sich auch unterschiedlich.
Wie wird jetzt entschieden, auf welcher Leiste man zu einer Aktion kommt?
Zunächst haben wir alle eine von vier Vorbildungen, wissen also, wie man auf Behörden oder in Gesellschaft agiert. Von diesen Kenntnissen können wir im Laufe der zwölf Runden noch drei erwerben. Die kann man immer wieder mal einsetzen. Aber vor allem gibt es in jeder Runde vier Aktionskarten. Die am weitesten links liegende kann man kostenlos belegen, die nächsten drei kosten immer ein Geld mehr. Die Aktionen rechts sind nicht zwingend besser, aber erstens kann es von Vorteil sein, wenn nachfolgende Spieler links von einem einsetzen und zweitens liegt zwischen jeweils zwei Aktionen immer eine Ereigniskarte. Wer also die Aktion ganz rechts außen wählt, führt zwar nur diese aus, profitiert aber von allen drei Ereigniskarten. Die sind meistens positiv. Dafür ist man aber in der nächsten Runde erst spät mit dem Einsetzen dran.
Als weiterer witziger Zug sind die Aktionskarten zweigeteilt. Die obere Hälfte ist kostenlos. Wer stattdessen die lukrativere untere Hälfte ausführen will, muss Geld abgeben, manchmal auch einen Nachteil in Kauf nehmen oder eine Bedingung erfüllen. Geld ist an sich schon knapp, und man kann Überschüsse nicht beliebig in die nächste Runde übernehmen.
Positiv ist die thematische Ausführung. Die Effekte auf den Leisten passen zu den Disziplinen: Forschung und Politik wirken sich manchmal positiv, manchmal negativ auf die öffentliche Meinung aus.
Allerdings gingen alle Partien sehr knapp aus. Mit zwei Punkten Unterschied, wodurch man bezweifelt, dass eigene Entscheidungen eine große Rolle spielen. Auch kamen oft drei oder sogar vier identische Aktionskarten in einer Runde zum Vorschein, was dem ersten Spieler einen ziemlichen Vorteil verschaffte. Man fühlte sich da manchmal gespielt.
Objektiv klingt das nach einer 3er-Wertung, aber, ich kann mir nicht helfen, irgendwie gefällt mir Rise echt gut.

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