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Bewertung

Brass Birmingham (engl.)

Bewertung von Pascal V. aus Kottgeisering
30.04.2026

Review-Fazit zu „Brass: Birmingham“, einem Spiel über Dampf, Durst und Durchsetzungskraft.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 60-120min.
Autoren: Gavan Brown, Matt Tolman und Martin Wallace
Illustration: Gavan Brown, Lina Cossette, David Forest, Gui Landgraf, Damien Mammoliti, Mr. Cuddington und Matt Tolman
Verlag: Roxley
Anleitung: englisch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., span., poln., ital., ung., holl., chin., frz., jap., russ.. port., ukr., rum., pers., uygh., kor., tschech.: [Link Entfernt]
engl., dt., frz., span., ital.: [Link Entfernt]

[Fazit]
„B:B“ ist weniger ein klassisches Wirtschaftsspiel als ein industrielles Epos. Es erzählt vom Aufstieg konkurrierender Unternehmer, die in einer Zeit des technischen Umbruchs versuchen, Netzwerke zu errichten, Märkte zu erschließen und Industrien zu entwickeln. Die Anleitung eröffnet mit einem Satz, der den Ton perfekt trifft: „Brass: Birmingham erzählt die Geschichte konkurrierender Unternehmer in den britischen West Midlands zur Zeit der industriellen Revolution von 1770–1870.“.

Diese Welt ist geprägt von Kohle, Eisen und Baumwolle – aber auch von Bier, das im Spiel nicht nur thematisch, sondern mechanisch eine zentrale Rolle einnimmt. Ein interessanter Fakt ist, dass Bier als sauberste verfügbare Flüssigkeit galt, denn sauberes Trinkwasser war in den schnell wachsenden Siedlungen Mangelware, so dass Bier oft das reinste und am sichersten erhältliche Getränk war.

Das Spiel verläuft über zwei Epochen. Die Kanalepoche (1770–1830) und die Eisenbahnepoche (1830–1870). Zunächst wurden Waren vornehmlich via Booten und Kähnen transportiert, später mit der aufkommenden Dampfmaschinenrevolution (und -weiterentwicklung) war die Eisenbahn effektiver und gefragter. Jede Epoche endet, sobald alle Handkarten ausgespielt wurden.

In der Kanalepoche entstehen erste, fragile Verbindungen – ein Netzwerk aus Wasserwegen, das die Industrien miteinander verknüpft. Doch erst die Eisenbahnepoche entfesselt das volle Potenzial: Dampf, Geschwindigkeit, Expansion. Die alten Strukturen werden abgerissen, neue gebaut, Märkte erschlossen, Industrien überbaut.
Die Mechanik des Überbauens ist dabei ein Kernstück des Spiels. Alte, ineffiziente Industrien verschwinden, neue, leistungsfähigere nehmen ihren Platz ein.

Jeder Zug besteht aus zwei Aktionen, und jede Aktion verlangt das Ausspielen einer Karte. Das Spiel zwingt damit zu Entscheidungen, die stets schmerzen – ein Markenzeichen von Martin Wallace.

Sechs Aktionen bilden das Rückgrat des Spiels. „Bauen“ (Industrien errichten, Ressourcen platzieren, Kosten zahlen), „Verbinden“ (Kanäle oder Eisenbahnen legen, um das eigene Netzwerk zu erweitern), „Entwickeln“ (Niedrige Industrien entfernen, um Zugang zu höheren Stufen zu erhalten), „Verkaufen“ (Baumwolle, Töpferwaren oder Fabrikwaren über Händler absetzen – meist unter Verbrauch von Bier), „Kredit aufnehmen“ (£30 erhalten, aber Einkommen senken), „Erkunden“ (Jokerkarten erhalten, um Flexibilität zu gewinnen).

„B:B“ ist ein Spiel über Verbindungen. Ein Ort gehört zum eigenen Netzwerk, wenn dort ein eigenes Industrieplättchen liegt oder eine eigene Verbindung dorthin führt. Diese Regel ist entscheidend, denn sie bestimmt, wo gebaut werden darf. Dieses Netzwerkdenken macht „B:B“ zu einem Spiel, das räumliche Planung, Timing und Interaktion miteinander verwebt.

Auch die Ressourcenmechanik ist ein Meisterstück thematischer Verzahnung. Kohle muss immer über das Netzwerk erreichbar sein, Eisen kann dagegen von überall bezogen werden. Bier ist für Verkäufe und Eisenbahn-Doppelzüge essenziell.
Diese Asymmetrie erzeugt ein ständiges Ringen um Positionen, Märkte und Timing.
Und die Händlerplättchen sind die Schnittstellen zum globalen Markt. Sie bestimmen, wohin verkauft werden kann – und welche Boni winken. Die Boni – zusätzliche Entwicklungen, Einkommen, Siegpunkte oder Geld – können ganze Strategien prägen.

Am Ende jeder Epoche werden Verbindungen und umgedrehte (aufgewertete) Industrien gewertet. Dabei zählt jedes eigene Verbindungsplättchen so viele Punkte, wie Verbindungssymbole in den beiden verbundenen Orten abgebildet sind. Und aufgewertete Industrieplättchen geben so viele Punkte, wie unten links in ihrem Sechseck angegeben ist.
Industrien der Stufe 2+ können sogar zweimal punkten – ein strategischer Kern des Spiels.

Ein kleines Intermezzo zur Geschichte des Spiels bzw. der Spielreihe:

Brass (2007) – Das Original
Martin Wallace’ Brass gilt als eines der einflussreichsten Wirtschaftsspiele der Moderne. Es spielt in Lancashire und konzentriert sich stärker auf Baumwolle und Exportmärkte. Die Mechaniken sind härter, direkter, weniger verzeihend.

Brass: Lancashire (2018) – Die Neuauflage
Roxley überarbeitete das Original mit neuer Grafik, klareren Regeln und hochwertigem Material. Lancashire bleibt das puristischere, schärfere Spiel – ein Klassiker, der seine Wurzeln nicht verleugnet.

Brass: Birmingham (2018) – Der moderne Höhepunkt
Birmingham erweitert das System um Bier als zusätzliche Ressource, Töpfereien und Fabriken, variablere Händler und höhere Interaktion durch Ressourcenknappheit. Diese Edition wird häufig als das „vollere“, dynamischere Spiel bezeichnet, ohne die Eleganz des Originals zu verlieren.

Brass: Pittsburgh (~2027) – Die kommende Erweiterung der Serie
Brass: Pittsburgh verlegt das Spiel in die USA und konzentriert sich auf Stahl, Öl und die Industrialisierung des „Rust Belt“. Es wird als eigenständiges Spiel erscheinen und die Mechaniken der Serie weiterentwickeln – mit neuen Industrien, neuen Märkten und einem anderen historischen Fokus.

„B:B“ ist ein Spiel, das nicht nur Mechaniken, sondern eine Epoche simuliert. Es zwingt zu Entscheidungen, die sich schwer, aber bedeutungsvoll anfühlen. Es belohnt Planung, Timing und das Verständnis für wirtschaftliche Zusammenhänge.
Die Anleitung liefert dafür das historische Fundament – von Arkwright über Watt bis Bessemer. Diese Persönlichkeiten tauchen nicht als Figuren im Spiel auf, aber ihre Erfindungen, ihre Konflikte und ihre Ambitionen durchziehen jede Partie wie unsichtbare Fäden.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich anfühlt wie ein Roman über die industrielle Revolution – nur dass man ihn selbst schreibt, Zug für Zug, Verbindung für Verbindung, Industrie für Industrie. Ein brodelndes Geflecht aus Kohle, Eisen, Textilien, Bier und Ambition – und genau dieses Gefühl transportiert das Spiel in jeder Partie und empfiehlt sich damit allen Fans des Genres.

[Note lt. Kompetenz-Team]
6 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 15 Fotos]
[Link Entfernt]

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