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Im Wilden Westen warten Ruhm und Reichtum auf dich. Wie willst du dir deine Sporen in diesem ungezähmten Land verdienen? Wirst du dabei helfen, die Stadt aufzubauen? Entdeckst du als Pionier neues Land? Schürfst du nach Gold? Oder beschreitest du den Pfad eines Gesetzlosen? In diesem abenteuerlichen Flip & Write bestimmst du dein Schicksal.
Um zu ermitteln, wer von euch der oder die Beste im Westen ist, versucht ihr in Fliptown so viele Siegpunkte wie möglich zu sammeln. Siegpunkte werden in Form von Sternen dargestellt.
Eine Partie verläuft über 3 Runden. In jeder Runde führt ihr 5 Züge aus. In jedem Zug deckt ihr 3 Karten vom Pokerstapel auf. Diese Karten darfst du nach deiner Wahl zuweisen. Sie legen jeweils fest, welche Region du besuchst (Farbkarte), welchen Ort du in dieser Region besuchst (Wertkarte) und welche deine Karte für das Pokerblatt ist (Spielkarte). Nach 3 Runden endet die Partie und ihr führt die Schlusswertung durch.
Mit Bargeld und Gold kannst du Aktionen bezahlen, Gegenstände kaufen, den Sheriff bestechen oder sogar Wert und Farbe von Pokerkarten verändern. Zusätzlich kannst du auch „Wanted“-Symbole erhalten. Sie zeigen, wie gesetzlos du bist. Je mehr du davon hast, desto wahrscheinlicher ist es, dass du verhaftet wirst.
Fragen Sie uns einfach, falls Sie weitere Informationen zu diesem Artikel benötigen oder ein bestimmtes Spiel in unserem Shop nicht finden können.
Review-Fazit zu „Fliptown“, einem Flip’n’Write im Wilden Westen.
[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-45min.
Autor: Steven Aramini
Illustration: Naomi Ferrall
Verlag: Strohmann Games
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: [Link Entfernt]
dt.: [Link Entfernt] (s. Spielregel)
[Fazit]
In diesem thematischen Kartenspiel werden zugweise 3 Karten aufgedeckt („flip“), deren Werte die Spieler unterschiedlich nutzen können, um Aktionen auf ihren Spielertafeln auszulösen. Dies geschieht indem sie je nach Karte auf ihrer Tafel bestimmte Felder markieren („write“). Wem dies am besten gelingt, wird am Ende mit den meisten Punkten gewinnen.
Das Spiel verläuft über drei Runden, die jeweils aus 5 Zügen bestehen. Anfänglich wird der Pokerkartenstapel gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Hiervon wird je einmal zu Rundenbeginn eine Karte verdeckt beiseitegelegt, dies ist die Sheriff-Karte. Dann werden per Zug 3 Karten aufgedeckt, über die alle Spieler (durch Ansage) verfügen können. Um Aktionen auf der Spielertafel durchführen zu können, muss sich jeder am Zug dafür entscheiden, wie er die drei ausliegenden Karten einsetzen will. Eine Karte muss die Farbe bestimmen, eine Karte den Wert und eine Karte wird als Poker-Einsatz für das Rundenende gewählt. Das bedeutet, am Ende der Runde wurden fünf Karten für eine Pokerhand ausgesucht (rechts oben auf der Spielertafel per Runde markiert) und nach typischer Pokermanier bestimmen diese so einen Wert (1 Paar, 1 Straße, 1 Flush etc.), so denn glücklich gewählt wurde. Und entsprechend gibt es dafür dann eine Belohnung (gemäß Tabelle) in Punkte-/Geld-Form oder eben nicht.
Hauptsächlicher geht es aber um die Farbe und den Wert der zwei anderen Karten. Mit diesen wird bestimmt, in welcher Region der Spielertafel etwas gemacht wird (per Farbe: Kreuz, Pik, Herz, Karo (Eckstein)) und welches Feld in der Region aktiv wird (per Wert: Ass (1) bis König (13)). „Kreuz“ lässt den Besuch der Stadt zu und dort kann man mehrmals verschiedene Häuser besuchen, je nach Zahlenwert, und hilfreiche Aktionen ausführen. So kann man beim Waffenschmied einen Revolver oder ein Gewehr kaufen (vorhandene, auf der entsprechenden Leiste eingekreiste Dollar werden dann durchgestrichen oder ausradiert), um bei Überfällen im „Ödland“ bessere Chancen zu haben. Oder im Hotel lässt’s sich gegen Bares ausruhen und damit Punkte für das Spielende reservieren. Im Gemischtwarenladen kauft man z.B. Werkzeug, um besser in der Mine voranzukommen. Auch Kopfgeldjäger sind gesucht und wenn man dort anheuert, entscheidet man sich je Besuch für eine Karte (Bube, Dame, König) und markiert diese. Wird eine solche bei Zugbeginn gezogen, erhält man eine Belohnung. In der Kirche kann man Abbitte leisten und sich so einiger „Wanted“-Marken entledigen. Es gibt reichlich zu tun in einer WildWest-Stadt^^.
Aber es gibt ja noch mehr Regionen auf der Spielertafel. Wählt man, falls vorhanden, z.B. „Herz“ als Farbe geht man in die „Wildnis“, es wird quasi durch die Gegend geritten – hier könnte man sich auch ein Pferd in der Stadt gekauft haben, um weiter zu kommen – und zwar bis zu dem Feld, dass man sich per Wert(ekarte) ausgesucht hat. Hier sind dreizehn Felder anzugehen und wenn man welche überspringt, werden diese durchgestrichen und sind nicht mehr ansteuerbar. Das anvisierte Feld hingegen wird umkreist und gibt den darunter stehenden Bonus sofort preis. Dies können Gold oder Siegpunkte sein, Ausrüstung oder gar extra Aktionen (per Kartenfarbsymbol angezeigt, dann darf man in der entsprechenden Region eine Aktion durchführen).
Wer sich für „Pik“ entscheidet geht ins „Ödland“ und kann sich dort an verschiedenen Raubzügen probieren. Vom einfachen Hühnerklau bis zum durchtriebenen Zugüberfall gibt es verschiedene Möglichkeiten. Entsprechend hoch sind die Belohnungen, aber auch die Gefahr erwischt zu werden. Für einen Raub wird eine verdeckte Karte gezogen und mit der Karte verglichen, die man sich als Wert ausgesucht hatte. Ist die gezogene Karte höher, hat alles geklappt und man erhält Siegpunkte, Geld und „Wanted“-Marker, ist die Karte niedriger, gibt es nur die Hälfte an Siegpunkten, kein Geld und die „Wanted“-Marker. Man kann auch anderswo „Wanted“-Marker erhalten, der Wilde Westen war halt kein Kindergarten^^ und am Ende zeigt es sich, ob es zu viele waren und einen der Sheriff holt.
Per „Karo“ gelangt man in die Mine und kann dort in die Tiefe graben (über verschiedene Wege immer weiter nach unten, je nach gewähltem Kartenwert) und sich so durch entsprechende Funde bereichern.
Gefallen einem einmal die Farb- und Wertkarte nicht, kann man anstatt einer regulären Regions-Aktion auch zum Friedhof gehen. Dort gibt es nicht so weitreichende Möglichkeiten, aber doch immerhin etwas abzugrasen und je öfter man dort war, erschließen sich extra Boni. Ansonsten kann man gegen Goldabgabe auch die Farbe und/oder den Wert einer Karte ändern.
Die gewählte Pokerkarte ist hiervon ausgeschlossen und auch spätere Raub- oder Sheriffkarten lassen sich nicht beeinflussen.
Hat jeder seine Aktionen durch, werden die drei ausgelegten Karten abgeworfen und drei Neue gezogen und es beginnt ein neuer Zug. Nach 5 Zügen kommt das Rundenende und hier folgt zunächst die Pokerphase. In dieser wird geschaut, welches „Blatt“ man sich nun erstellt hat und folglich Belohnungen vergeben. Danach kommt das Schuften, diese Einkommensphase bringt Geld und/oder Gold ein, je nachdem wie viele Schürfpfannen und/oder Hämmer man bisher erhalten hat. Abschließend kommt die Sheriff-Phase, in der die anfänglich beiseite gelegte Sheriff-Karte aufgedeckt wird. Zuvor könnte man mit genug Geld den Sheriff bestechen, damit dieser einen aktuell in Ruhe lässt, ansonsten wird der Wert der Sheriff-Karte mit der Anzahl der „Wanted“-Marker verglichen. Ist der Wert höher, war man nicht interessant genug und der Sheriff zieht weiter, ist dessen Wert aber niedriger, als die eigene Anzahl an „Wanted“-Markern, wird man verhaftet und verliert reichlich Geld oder Punkte.
Danach ist die Runde beendet und es folgt die Nächste. Nach drei Runden endet das Spiel und es wird abgerechnet. Punkte gibt es für je 4 Geld, je 2 Gold und gesammelte Punkte im Spielverlauf sowie Bonus-Endpunkte. Es gewinnt, wer die meisten hat.
Alternativ zum generellen Spielverlauf können noch Zielkarten hinzugefügt werden, die verschiedene Bedingungen vorgeben, z.B. eine bestimmte Menge Gold aus der Mine geholt zu haben. Und zudem gibt es noch Rollenkarte, die jedem Spieler eine bestimmte Anzahl an Startressourcen bescheren sowie eine einmalige, besondere Fähigkeit. Und im Solo-Modus wird um einen Highscore gegen „Cowbots“ gespielt.
Die Mini-Erweiterung „Die Grenzgebiete“ erweitert nicht nur den gut funktionierenden Solo-Modus mit den neuen Karten Annie Oakley and Doc Holliday, sondern bringt auch zwei neue Charaktere mit, den Spieler und den Schlangenöl verkaufenden Scharlatan^^. Aber die Hauptneuerung sind die neuen Herausforderungen und Belohnungen durch die Grenzgebiet-Regel. Hier wird nur eine Prämienkarte für alle mittig ausgelegt (mit der 7-Punkte-Seite) und pro Spieler weitere Karten zwischen die Spieler (mit der 4-Punkte-Seite) gelegt. Unter diese Karten werden zufällig je eine der Grenzgebietskarten gelegt, die mit ihren Pfeilen vorgeben, welcher Spieler welche Bedingung erfüllen muss, um die Prämie zu erhalten. Dies ist quasi eine Abänderung der Prämienkarten-Variante mit etwas mehr Herausforderungsdruck.
Material und Illustrationen sind wertig und thematisch sehr schick. Die wichtigen abwischbaren Filzstifte sind ebenfalls gut, es lässt sich schlierenfrei kreuzeln und alles leicht wegwischen – dadurch geschieht es aber auch ab und an, dass Kreise/Kreuze versehentlich in Teilen verwischt werden, also aufpassen^^. Die Anleitung macht einen guten Job und bringt die Spieler schnell ins Geschehen rein. Der Spielverlauf ist sicherlich streckenweise sehr glücklich und mit wenig Interaktion gesegnet, aber sehr kurzweilig und durch die vielen Möglichkeiten immer wieder reizvoll erneut zu spielen. In dem kleinen Karton steckt nämlich mehr Spiel, als es zunächst den Anschein hat. Man kann immer wieder anders an das Spiel herangehen, z.B. rein räuberisch oder mal ganz ehrenhaft und erlebt jedes Mal ein quasi neues Spiel. Die Motivation bleibt hoch, da es eben auch leicht zugänglich ist und die Spielzeit sehr übersichtlich ist.
Schön ist, dass man – sobald die Mechanik verinnerlicht ist (nicht zu schwer, hier finden sich auch Gelegenheitsspieler ein) – recht zügig nicht mehr nur z.B. nach dem besten Pokerblatt vorgeht, sondern eben eher die Regionen bevorzugt. Es ließe sich ja leicht ablenken, oh da bekomme ich ein gutes Blatt und damit die und die Belohnung…..aber auf lange Sicht, tut man sich leichter/besser mit den Vorzügen der Regionen, wie bessere Ausrüstung oder Aussicht auf bessere Boni und Punkte z.B. beim Vorankommen in der Mine. Dies kostet natürlich Zeit (Runden/Züge), lohnt sich aber am Ende. Aber wie schon gesagt, dies entscheidet jeder selbst jedes Mal auf’s Neue, um diverse Optionen auszutesten. Dabei gibt einem das Spiel ja eine riesige Auswahl, nur um diese dann durch die Karten (eine Farbe, ein Wert) zu begrenzen, aber das fällt nicht wirklich auf oder ins Gewicht….sehr cool gelöst.
Rundum ein solides Spiel, das viel Spaß macht und viel Abwechslung bietet. Die Mini-Erweiterung ist dabei genau das, für Fans sicherlich ein Sammlerobjekt aber nicht zwingend nötig. Das Grundspiel ist so schon gut genug ;).
[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 20 Fotos]
[Link Entfernt]
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