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Ein großartiges Entwicklungsspiel mit einer außergewöhnlichen Ausstattung! Tapestry bietet mit 16 verschiedenen Zivilisationen eine große Vielfalt an Möglichkeiten. Wer einmal Gefallen gefunden hat, möchte gleich die nächste Zivilisation ausprobieren. Die Grundregeln sind dabei sehr einfach und sind auf nur 4 Seiten erklärt: Schreitet auf vier verschiedenen Technologieleisten voran und nutzt beim Voranschreiten die Aktionen dieser Leisten, um euch geschickt zu entwickeln und dem Spielplan auszubreiten. Jamey Stegmaier hat lange an diesem Werk gearbeitet und es mit einigen bemalten Miniaturen opulent ausgestattet.
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Wie geht das Spiel:
Hier kann ich für jeden der englisch kann nur das Video von Rahdo empfehlen ;-)
Eigentlich ist das Spiel einfach - auf einer Leiste ziehen oder Einkommen generieren. Es geht auch nur über 4 Runden plus eine Schlußwertung. WAS aber alles passiert, ist enorm. Durch verschiedene Einflüße wie Technologien, "Gobelinkarten" (= Modifikationen der Zivilisation) und die Zivilisationswahl am Anfang hat man sehr viel in seine Planung mit einzubeziehen.
Sehr nett finde ich auch das (Tetris-/ Patchwork-)Spiel im Spiel mit der eigenen Hauptstadt.
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Grafik
Die Symbolik ist einfach und eigentlich leicht verständlich, wenn man mal den Hintergrund verinnerlicht hat. Ansonsten liegt eine sehr kompakte Referenz bei. Sonst ist die Grafik sehr schön und stimmungsvoll, doch nicht zu überfrachtet : Liebe zum Detail ohne sich zu verkünsteln (siehe Fairy Trails !)
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Ausstattung
Hier gibt es Pros und Cons: negativ zu bemängeln habe ich eigentlich "nur" die bei mir teils sehr stark gebogenen Kartons, weswegen das eigentlich Spielbrett auseinanderklafft. Damit alles in den Karton paßt, ist das meißte sogar auf Karten statt aus Karton. Dafür ist es sehr hochwertiges, leicht aufgerauhtes, dickes Papier und reicht aus. Toll hingegen die Kunststoffteile und Gebäude. Manche haben zwar noch Spritzkanten, aber sonst ... schade, daß einige der Gebäude tatsächlich weniger abdecken, wie sie eigentlich sollten
Etliche Zivilisationen, Gobelinkarten und Technologien sorgen für hohen Wiederspielreiz.
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Zusammenfassung
Auch wenn ich es jetzt erst zweimal Solo mit Automa gespielt habe: es hat sehr viel Spaß gemacht.
Es ist sicher kein Zivilisationsspiel im eigentlichen Sinn, doch die Eigenschaften lassen einen sich mit dem eigenen Volk identifizieren und man muß sich schon überlegen, wie man die Vorteile so gut es geht ausnützt - gegen den Automa selbst auf Stufe 2 zu gewinnen ist nicht so einfach und es gäbe 5 !
Für jeden, der thematisch nicht ganz so dichte, abwechslungsreiche Spiele ohne großen Ärger- oder Konfliktfaktor mögen, kann ich Tapestry an Herz legen!
Für grübelnde Wenigspieler kann ich es dagegen nur bedingt empfehlen ... selbst bei teilweiser Parallelisierung könnten sich die anderen langweilen und man verzettelt sich doch leicht.
Review-Fazit zu „Tapestry“, einem Zivilisations-Optimierungsspiel.
[Infos]
für: 1-5 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 90-120min.
Autor: Jamey Stegmaier
Illustration: Andrew Bosley und Rom Brown
Verlag: Feuerland Spiele
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., frz., span., holl., ital., pers.: [Link Entfernt]
dt.: [Link Entfernt]
[Fazit]
Mit einer recht einfach gestrickten Anleitung kommt der neueste Streich von Jamey Stegmaier auf den Spieltisch. Die Spieler führen sich entwickelnde Zivilisationen (16 an der Zahl) über 5 Runden zu Ruhm und Ehre, indem sie deren Fortschrittsleisten in vier Bereichen (Wissenschaft, Erkundung, Technik, Militär) aufwerten und ihr Land ausweiten.
Je weiter eine Zivilisation fortschreitet, desto bessere (umfangreichere) Aktionen stehen zur Verfügung und auch die nötigen Einnahmen steigern sich, wenn brav expandiert wird. Natürlich muss dies zuvor bezahlt werden und so gilt es gut abzuwägen, zu haushalten, aber auch mal über den Tellerrand hinaus zu schauen – man kann halt viel probieren und wird dazu Partienweise auch ermutigt.
Die namensgebenden Wandteppiche, hier als Gobelinkarten (schön gezeichnet und mit funktionalem Text versehen, quasi als Fähigkeitengemälde an der Wand hängend und erinnernd) bezeichnet, sorgen zudem rundenweise für besondere Fähigkeiten, die nur die eigene Zivilisation nutzen kann, wie z.B. neu entdecktes Land automatisch zu besiedeln oder vor Fallen gefeit zu sein.
Die zur Wahl stehenden Zivilisationen spielen sich allesamt sehr unterschiedlich und sorgen so auch für reichlich Abwechslung, allerdings muss der eine oder andere Spieler vllt. die Beschreibungen erst genauer lesen, falls die Spielart nicht der seinen entspricht und neu wählen – ausser man verteilt die Zivilisationskarten regelkonform rein zufällig^^.
Es handelt sich hier auch nicht um klassische Völker, wie man es aus waschechten Zivilisations-/Entwicklungsspielen kennt (Griechen, Römer,…) mit logischen Technologiefortschritten. Hier finden sich einfach lustige Nationen von Mystikern, Handwerkern, Futuristen, Architekten, u.a., welche auch durchaus ins All reisen können, ohne zuvor die Schrift gelernt zu haben. Es kommt auf die Prioritäten der Entwicklung an und wer weiss, vielleicht können sie science-fiction-like auch ohne die uns bekannte Schriftart munter kommunizieren und Erkenntnisse festhalten^^.
Spielmechanisch muss entwickelt, gepuzzelt (auf einem Nebentableau (die eigene Hauptstadt) Häusle bauen und so Reihen und Spalten für extra Punkte befüllen) und gelegt (Landausbau) werden, das bisschen Deckbau durch die „Tapestries“ fällt da kaum ins Gewicht, wenn auch deren Effekte durchweg hilfreich sind, so könnte man über die Themenfindung bzw. Namensgebung streiten. Es kommt so aber genug zusammen, um eine Runde gut zu füllen und dabei bleiben die Downzeiten angenehm niedrig – man schaut aber halt doch immer zu, was der andere macht^^.
Interaktion ergibt sich durch das Wegschnappen von Technikkarten, dem „zuerst Erreichen“ von Meilensteinen, bei Gebietsstreitereien und beim Wettlauf auf den Fortschrittsleisten. Wie immer möchte man mehr machen, als pro Runde möglich ist, aber so wird man eben zur genaueren Planung und Voraussicht gezwungen, was aber durchweg Spass macht.
Überhaupt ist das Spiel rundum gut. Es ist anders, als man aufgrund des dargelegten Themas vllt. vermuten würde, aber das ist völlig in Ordnung. Es muss nicht immer Schema F sein.
Und so einfach die Spielmechanik an sich ist – und sehr gut durch die Anleitung an den Spieler gebracht und optisch durch tolles, wertiges Spielmaterial dargestellt wird – so tief und taktisch kann sich das Spiel dennoch entfalten. Es gibt viele Möglichkeiten voran zu kommen und diese zu erkunden macht einen Reiz des Spiels und damit den Wiederspielwert aus.
Und wer mal alleine spielen muss oder will, findet in dem verlagstypischen Beiwerk der Automa-Regeln eine wunderbare Solitär-Variante.
[Note]
5.5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: [Link Entfernt]
[Galerie: 25 Fotos]
[Link Entfernt]
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