Spielsteine neigen dazu, manchmal einfach wegzurollen. Wohin also damit, wenn sie beim Spielen auf ihren Einsatz warten oder bereits vom Brett genommen wurden.
Wir haben die Lösung für Sie: Unse...
(1 Rating. Rate now!)Magical Athlete (engl.) is a childrens game for 2 to 6 players aged 6+ with a playing time of 30 minutes. This chaotic racing game features absurd racers like a Centaur, Egg, and Rocket Scientist, each with unique, game-breaking powers. Fast and unpredictable, it offers a fun and silly race where anything can happen.
Magical Athlete is a chaotic racing game where anything can happen. Recruit a team of absurd racers—Centaur, Egg, Rocket Scientist — then just roll your die and move that many spaces. Except each racer has a deeply unfair, game breaking power. It’s fast, dumb, and without a doubt, the only game where you can race a baby versus a banana.
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Review-Fazit zu „Magical Athlete“, einem chaotischen Rennspiel.
[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 6 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Richard Garfield und Takashi Ishida
Illustration: Angela Kirkwood
Verlag: CMYK
Anleitung: englisch
Material: englisch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., dt., span., holl., ital., frz., port., rum., poln., russ., türk., ung.: [Link Entfernt]
engl. (Video): [Link Entfernt]
[Fazit]
„MA“ entfaltet sich als ein herrlich überdrehtes Ärger? und Partyspiel, das den klassischen Rennspielgedanken nimmt, einmal kräftig schüttelt und anschließend mit einer Ladung anarchischer Sonderfähigkeiten übergießt. Die Grundidee ist simpel: Würfeln, ziehen, lachen. Doch hinter dieser Einfachheit steckt ein bewusst chaotisches System, das jede Partie zu einer kleinen absurden Geschichte macht – mit einem Cast aus Baby, Banane, Hexe, Hypnotist, Raketenwissenschaftler und vielen weiteren Figuren, die alle mit unfairen, unbalancierten und völlig übertriebenen Kräften ausgestattet sind. Genau darin liegt der Reiz. „MA“ ist nicht darauf ausgelegt, fair zu sein, sondern spektakulär.
Bevor das eigentliche Rennen beginnt, wählen die Spieler ihr Team aus vier Racern. Dazu wird ein Snake?Draft durchgeführt, bei dem doppelt so viele Karten ausliegen wie Spieler teilnehmen.
Dieser Draft ist der strategischste Moment des gesamten Spiels. Hier entscheidet sich, ob man auf brutale Störkräfte setzt, auf Teleportation, auf Bewegungstricks oder auf Figuren, die andere zu Fall bringen. Da jede Figur eine einzigartige Fähigkeit besitzt, entsteht bereits beim Auswählen ein Gefühl von Vorfreude und drohendem Chaos.
Sobald das erste Rennen startet, reduziert sich das Spiel auf eine einzige Kernhandlung. Würfeln und die Figur entsprechend bewegen. Doch dieser Hauptzug ist nur der Ausgangspunkt für eine Kettenreaktion aus Fähigkeiten, die sich gegenseitig auslösen.
Ein Rennen endet sofort, sobald zwei Spieler die Ziellinie überquert haben. Nur diese beiden erhalten Punkte – Gold für den ersten Platz, Silber für den zweiten. Danach wird das Brett umgedreht, denn „MA“ wird abwechselnd auf der „Mild Mile“ und der „Wild Wilds“-Strecke gespielt. Die wilde Seite bringt zusätzliche Felder mit Pfeilen, Punkten und Stolperfallen ins Spiel, die Teleportationen, Bonusbewegungen oder Stürze auslösen.
Der wahre Kern des Spiels liegt in den absurden Kräften der Racer. Einige Beispiele aus der Anleitung zeigen, wie wild diese Interaktionen werden können:
– Die Banane bringt jeden zu Fall, der an ihr vorbeizieht.
– Scoocher bewegt sich jedes Mal ein Feld, wenn irgendwo eine Fähigkeit ausgelöst wird.
– Der Romantic zieht zwei Felder, sobald genau zwei Racer ein Feld teilen.
– Huge Baby lässt niemanden auf seinem Feld stehen – jeder wird automatisch hinter ihn gestellt.
– Der Duelist kann jederzeit ein Duell fordern, sobald er ein Feld mit jemandem teilt.
– Der Magician darf seinen Hauptzug bis zu zweimal neu würfeln.
– Der Suckerfish bewegt sich mit jedem anderen Racer mit, der sich auf seinem Feld befindet.
Diese Kettenreaktionen sind nicht nur möglich, sondern alltäglich. „MA“ lebt davon, dass niemand genau weiß, was passieren wird, sobald ein Spieler seinen Würfel hebt.
„MA“ besteht aus vier Rennen. Die Punkte steigen von Rennen zu Rennen, sodass die Entscheidung, wann man welchen Racer einsetzt, eine überraschend relevante taktische Ebene bildet. Wer seinen stärksten Charakter zu früh spielt, riskiert, später mit schwächeren Figuren gegen mächtige Gegner anzutreten. Wer zu lange wartet, verpasst vielleicht die Chance auf sichere Punkte.
Nach jedem Rennen werden alle Figuren entfernt, das Brett gedreht und ein neues Rennen beginnt. Der Spieler, der im vorherigen Rennen am weitesten hinten lag, startet als Erster.
„MA“ ist ein Paradebeispiel dafür, wie ein Spiel bewusst unfair sein kann und trotzdem großartig funktioniert. Die Stimmung am Tisch schwankt zwischen lautem Gelächter, verzweifelten Ausrufen, triumphierenden Momenten und hitzigen Regeldiskussionen. Die Anleitung ermutigt sogar dazu: „Genießt das Chaos und die Regeldiskussionen – das ist Teil des Spaßes!“
Die Rennen sind schnell, die Fähigkeiten absurd und die Figuren so charmant gestaltet, dass man sich sofort in die alberne Welt hineinfallen lässt. Es ist ein Spiel, das sich selbst nicht ernst nimmt und genau deshalb hervorragend funktioniert.
„MA“ ist ein herrlich chaotisches Ärger? und Partyspiel, das mit seiner Mischung aus simplen Regeln und völlig überdrehten Fähigkeiten eine einzigartige Dynamik erzeugt. Jede Partie ist anders, jeder Würfelwurf kann eine Lawine auslösen und jeder Racer erzählt seine eigene kleine Geschichte. Wer ein Spiel sucht, das taktische Tiefe mit absolutem Wahnsinn kombiniert, findet hier eine perfekte Mischung. Es ist schnell, laut, unberechenbar – und genau deshalb ein Highlight für Familien, Freundesrunden und alle, die Spiele lieben, die sich nicht an Konventionen halten.
[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 9 Fotos]
heimspiele_info
Spielsteine neigen dazu, manchmal einfach wegzurollen. Wohin also damit, wenn sie beim Spielen auf ihren Einsatz warten oder bereits vom Brett genommen wurden.
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Das 1-Euro-Stück auf dem Foto dient nur dem Größenvergleich und wird nicht mitgeliefert!
Je kleiner der Tisch, je mehr Spielmaterial, desto schwieriger wird es, die Token und anderes kleinteiliges Zubehör vernünftig auf dem Spieltisch zu sortieren, ohne dass alles zu einem chaotischen H...
Die Honeycombs sorgen für Ordnung bei den Ressourcen und dienen als praktische Aufbewahrung auf dem Tisch oder in der Spielschachtel. Der Spielauf- und abbau wird erleichtert und erspart einem dadurc...
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