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[Infos]
für: 2(-4) Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 10-20min.
Autoren: Christian Kudahl und Laura Kudahl
Illustration: Fanny Pastor-Berlie
Verlag: Nerdlab Games
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., dt., frz., ital., türk.: [Link Entfernt]
dt., engl.: [Link Entfernt] (s.u.)
[Fazit]
2 Spieler agieren hier als Spione in der gleichen Nachbarschaft und wissen offiziell nichts voneinander. Aber so manche Merkwürdigkeit lässt auf spionische^^ Aktivität schliessen und so setzen die Spieler jeden ein, der ihnen so über den Weg läuft, um den Gegner auszuspionieren. Per Karten werden hier nun umliegende Anwohner zwangsrekrutiert und durch deren Ausspielen wird versucht die Figur des Gegenspielers auf dem kleinen Spielplan einzuholen und damit zu fangen.
In seinem Zug spielt der aktive Spieler zwei Karten aus, eine offen, eine verdeckt – es müssen unterschiedliche Karten sein – und zieht danach direkt wieder auf vier Karten auf. Zuvor dürfte er eine Karte beiseite verdeckt ablegen, die ihm nicht gefällt, und eine Karte nachziehen – dies ist bis zu viermal im Spiel erlaubt.
Im zweiten Schritt wird nun eine der ausgespielten Karten rekrutiert. Dazu wählt erst der Gegenspieler die offene oder verdeckte Karte aus – hier gilt es also gut zu bluffen und zu versuchen taktisch voraus zu planen, welche Karte braucht man selbst eher, welche könnte der Gegner benötigen und welche will man ihm (stattdessen) gerne unterjubeln etc. Der aktive Spieler nimmt dann die übrige Karte zu sich. Die Karten werden vor den Spielern offen abgelegt und sortiert, so dass alle gleichen leicht überlappt aufeinander liegen.
Hiernach werden die Figuren bewegt. Dazu wird geschaut, wie viele Karten der soeben genommenen man schon hat: bei 1 wird die Figur so weit bewegt, wie die erste Zahl auf der Karte angibt, bei 2 wird die Figur um so viele Felder vor bewegt, wie die Zahl an der Stelle angibt und bei 3-6 entsprechend. Je mehr Karten man von einer bestimmten hat, um so weiter darf man sich in der Regel bewegen – bei negativen Zahlen wird rückwärts gegangen!
Wurde nun eine der beiden Figuren gefangen – das selbe Feld wird erreicht oder in Zugrichtung darüber hinaus -, ist das Spiel zu Ende, ansonsten folgt eine weitere Runde, nun mit dem anderen Spieler beginnend. Alternativ endet das Spiel, wenn jemand die dritte „Codeknackerin“-Karte bei sich auslegt und damit automatisch gewinnt oder den dritten „Draufgänger“ und damit automatisch verliert. In allen Fällen wurde der Gegner also thematisch entlarvt, überführt oder hat sich verraten^^.
Zum normalen Spielablauf gesellt sich noch eine Team- sowie eine Expertenvariante (hier werden Schwarzmarkt-Karten inkludiert, die über Eckfelder erhalten werden und bestimmte Effekte mit sich bringen).
Das Spiel balanciert geschickt die Planungen der Spieler durch den Zwang oder Wunsch bestimmte Bewegungsmöglichkeiten sofort (1. Karte) oder später ausführen zu können (2. oder 3.-6. Karte). Da sich hier fast immer andere Zahlen befinden und die Jagd fortwährend ist, gilt es da genau abzuwägen bei der Wahl der Karten – welche werden ausgelegt, welche genommen.
Die Gedankenspiele und Bluffs machen hier den Großteil des Reizes aus – darüber hinaus die schick illustrierten Karten und die kurze Spieldauer. Wer eher nicht so auf Bluff-Spiele steht, wird hier dann allerdings nicht glücklich. So muss einem dies auch etwas liegen, sonst blufft man sich ins Abseits, wenn die „gute“ Karte (verdeckt/offen) doch immer vom Gegner gewählt wird, weil er einen durchschaut – Pokerface FTW^^.
Wem das Genre also gefällt, wird hier auf jeden Fall schicke Spielrunden erleben. Unter’m Strich bleibt es natürlich ein reines Bluffspiel mit viel Blendwerk drumherum, aber es macht, in der richtigen Runde, entsprechend Spaß. Vom Zugang her ist es generell auch für ein breites Publikum geeignet, da das Prinzip doch sehr simpel ist.
[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 19 Fotos]
[Link Entfernt]

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