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Das kleine Städtchen Arkham im nordamerikanischen Massachusetts kommt einfach nicht zur Ruhe. In der Mitternacht-Erweiterung zur dritten Arkham Horror Edition müssen 1 – 6 Ermittler in zwei neuen Szenarien ihren Mut beweisen und ihre Widerstandskraft bis aufs äußerste strapazieren. Werden sie erfolgreich einen Bandenkrieg verhindern und den Großen Alten Yuggoth aufhalten?
Ablauf:
An der grundlegenden Spielmechanik von Arkham Horror (dritte Edition) ändert sich erwartungsgemäß nichts. Wie im Grundspiel führen die Spieler nacheinander bis zu zwei Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphase die Ermittler schädigt und aufhält. Durch Begegnungen können die Protagonisten in den Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags auf den Szenariobogen platzieren. In dieser Rezension werden Kenntnisse über die erwähnten Grundmechanismen vorausgesetzt. Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen der Erweiterung.
Mitternacht beinhaltet zwei neue Szenarien und neues Spielmaterial. Den Schwerpunkt der neuen Materialien bilden verschiedene Kartentypen. Viele Karten können generell mit den entsprechenden Typen des Grundspiels vermischt werden, z.B. die neuen Schlagzeilen, Gegenstände, Straßenkarten usw. Einige Karten wie die neuen Anomalien, bestimmte Monster oder die neuen Begegnungen werden ausschließlich für die neuen Erweiterungsszenarien genutzt. Neben den bekannten Kartentypen gibt es einen neuen Zustand („Gesucht“) sowie vier neue Ermittler. Außerdem ist der Erweiterung ein Bausatz zur Fertigung eines Monsterstapelhalters beigefügt.
Kernpunkte der Erweiterung sind die beiden Szenarien „Schüsse im Dunkeln“ und „Das Schweigen des Tsathoggua“. Letzteres ist ein typisches Arkham Abenteuer, in dem die Ermittler einen Großen Alten (Yuggoth) aufhalten bzw. besiegen müssen. „Schüsse im Dunkeln“ unterscheidet sich thematisch bei bisschen von den bisherigen Fällen. Zwar gibt es einen Kult im Hintergrund, aber die eigentliche Story dreht sich um zwei verfeindete Banden im Arkham der 20er Jahre. Beide Geschichten werden durch neue Kodex-Karten vorangetrieben. Wie immer gewinnen oder verlieren die Spieler eine Partie gemeinsam als Team.
Meinung:
Als erstes überrascht Mitternacht die Arkham Gemeinde durch sein Format. Die Schachtel ist relativ klein und im Maß des Arkham Horror Kartenspiels konzipiert. Aber wie so oft im Leben gilt auch hier die alte Weisheit „klein, aber oho“.
So wahnsinnig viel Material ist auf den ersten Blick zwar nicht enthalten, aber dafür ist dieses Material hervorragend durchdacht und definitiv eine Bereicherung für Arkham Horror. Selbst eine Kleinigkeit wie der Monsterkartenstapelhalter ist sinnvoll und eine organisatorische Erleichterung für viele Szenarien. Manchmal muss man bestimmte Monster beiseitelegen und dann kann es vorkommen, dass man Monster beim Erscheinen vom falschen Stapel nachzieht. Mit dem Monsterstapelhalter kommt so etwas nicht mehr vor.
Viel wichtiger ist aber die Bereicherung der Vielfalt bei den Begegnungen in den Stadtvierteln. Irgendwann kennt man die Begegnungen bei den verschiedenen Orten auswendig, und durch die neuen Karten kommt natürlich mehr Abwechslung ins Spiel. Ähnliches gilt für die Gegenstände, Zauber und Verbündete, wobei diesbezüglich das Grundspiel schon sehr gut ausgestattet war.
Das wichtigste sind aber die neuen Szenarien, die wieder tierisch Spaß machen. Im Gegensatz zu Arkham Horror (zweite Edition) ist die dritte Edition viel einfacher zu gewinnen. Außerdem sind die Mechanismen verschlankt und es gibt keine unnötig verkomplizierten Sonderfälle und Details. „Schüsse im Dunkeln“ und „Das Schweigen des Tsathoggua“ reihen sich nahtlos an die Szenarien des Grundspiels an. Mit Pech beim Würfeln und der „falschen“ Ausrüstung können die Ermittler möglicherweise scheitern, aber zumeist sollten erfahrende Arkham Spieler ihre Partien gewinnen. Ich persönlich finde diese positive Grundeinstellung super, und deshalb ziehe ich Arkham 3 auch Arkham 2 vor. Allerdings darf nicht verhehlt werden, dass es unter Umständen auch zu leicht werden kann. Im Kampf gegen Yuggoth hatte ich beispielsweise Diana Stanley als Charakter, die u.a. mit „Gewitter herbeirufen“ und „Wahre Magick“ ausgerüstet war (und natürlich 4+1 Wissen). Gegen diese Kombi hatte der Große Alte keine Chance. Die zwei Stunden Spieldauer im Vorfeld waren schwieriger zu bestehen als der „Endkampf“ gegen Yuggoth, der in diesem Finale mehr ein harmloser Jogurt war :-)
Fazit:
Wer bereits das Grundspiel von Arkham Horror (dritte Edition) gemocht hat, kommt um Mitternacht nicht herum. Die Erweiterung sorgt für mehr Vielfalt, größere Abwechslung und bietet den Fans zwei neue Szenarien. Wenn es überhaupt etwas zu bemängeln gibt, dann ist es diese Anzahl. Zwei Fälle sind echt ein bisschen wenig. Drei oder vier Abenteuer wären definitiv wünschenswerter gewesen. Aber Schwamm drüber … die nächste Erweiterung kommt bestimmt :-)

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