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Zwölf neue Biester mit ganz besonderen Spezialfähigkeiten reihen sich in die Drängelmeile der legendären Bar. Doch nur wer es ganz nach vorne schafft und sich von dort nicht mehr verdrängen lässt,
kommt auf die Party.
"Beasty Bar – New Beasts in Town" ist die erste eigenständige Erweiterung zu dem Kartenspielhit "Beasty Bar". Es kann sowohl komplett unabhängig vom Originalspiel gespielt werden als auch frei mit ihm kombiniert werden.
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Erweiterung zum Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Stefan Kloß und Anna Oppolzer.
Die Spieler wollen auch ihre coolen Tiere auf die angesagte Party in der Beasty Bar bringen und müssen dabei versuchen die vorhandene Warteschlange beim Türsteher geschickt zu umgehen oder sie werden am Ende nach Hause geschickt.
An den Spielregeln und dem Spielablauf ändert sich nichts grundlegendes, daher kann hier auf die Rezension zum Grundspiel verwiesen werden.
Die neuen Tierkarten bringen natürlich neue Taktiken und Aktionen mit sich, dabei ändert sich aber nur die Regel, dass die Tierkarten, welche auf die "Das war's"-Ablage gelegt werden, nun offen und nicht mehr verdeckt abgelegt werden.
Dies ist notwendig, da die neue Tierkarte "Geier" hier Karten zurückholen kann.
Kommt es bei Spielende zu einem Gleichstand, wird nun die Tabelle der Übersichtsblätter herangezogen, die den Tieren Punkte zuweist, um festzustellen, wessen Tiere nun insgesamt einen höheren Wert vorweisen und deren Spieler damit gewinnt.
Die Erweiterung kann ohne das Grundspiel gespielt werden, was sich anfänglich auch empfiehlt, um die neuen Tierkarten genau kennen zu lernen. Nach ein paar Runden können dann alle Karten zusammengeführt werden und jeder sucht sich "seine" 12 Karten für die Partie aus, wobei jeder Stärkewert nur einmal vorkommen darf.
Die neuen Tierkarten:
- Die Fledermaus (1); die Fledermaus stürzt sich auf ein beliebiges Tier und nimmt dessen Platz ein, während die vertriebene Karte auf die "Das war's"-Ablage kommt. Als Erste in der Reihe verglüht die Fledermaus aber augenblicklich - sie dient damit eher als Angriffs-, denn als Punktkarte^^.
- Der Geier (2); wird zunächst neben der "Das war's"-Ablage platziert und danach wird die oberste Karte (egal von welchem Spieler) der Ablage zurück in die Drängelmeile gebracht und ihre Aktion ausgeführt. Danach werden alle andauernden Tier-Aktionen ausgeführt und schliesslich die Geier-Karte selbst auf die "Das war's"-Ablage gelegt. Als Ausnahme gilt, wenn der Geier einen anderen Geier von der Ablage holt, werden beide Geier-Karten sofort in die Beasty Bar hineingelassen!
- Der Pfau (3); setzt sich vor das stärkste Tier in der Warteschlange und darf sich den Platz aussuchen, wenn mehrere gleichstarke Tiere dort vertreten sind.
- Der Hund (4); ordnet alle ausliegenden Tiere nach ihrer Kartenstärke, Dabei kommt das schwächste Tier ans "Heavens Gate" und dann folgen in aufsteigender Folge die anderen Tiere.
- Der Pinguin (5); ahmt ein Tier der eigenen Kartenhand nach. Der aktive Spieler zeigt die gewählte Handkarte den Mitspielern, behält sie aber auf der Hand. Der Pinguin führt dann die entsprechende Aktion aus und hat währenddessen auch den Stärkewert des nachgeahmten Tieres. Nach der Aktion, also vor der Kontrolle der andauernden Aktionen, ist der Pinguin aber wieder ganz er selbst.
- Der Strauß (6); kann an Tieren mit geraden oder ungeraden Werten in der Warteschlange vorbeilaufen. Je nach gewählter Vordrängelvariante, bleibt er dann vor der ersten gegenteiligen Karte stehen.
- Das Stachelschwein (7); wehrt sich gegen stärkere Gegner, indem es diese auf die "Das war's"-Ablage schickt. Dies ist ein andauernder Aktionseffekt!
- Das Lama (8); bespuckt das vor ihm liegende Tier, wenn es schwächer ist und scheucht es damit an das Ende der Drängelmeile. Dies ist ein andauernder Aktionseffekt!
- Die Gepardin (9); frisst das schwächste in der Warteschlange anwesende Tier und nimmt dessen Platz ein - bei mehreren gleich schwachen Tieren, entscheidet der Spieler, welches "gehen" muss^^.
- Der Tiger (10); springt auf das übernächste vor ihm platzierte Tier, frisst es und nimmt dessen Platz ein - dabei kann ein stärkeres Tier übersprungen werden! Dies ist ein andauernder Aktionseffekt!
- Der Bär (11); zieht die beiden schwächsten Tiere aus der Warteschlange und legt sie am Ende der Warteschlange wieder an - sie müssen natürlich auch schwächer als er selbst sein.
- Das Nashorn (12); rammt das stärkste anwesende Tier (evtl. nach Wahl) aus der Drängelmeile und nimmt dessen Platz ein!
Fazit:
Nach wie vor ein gelungenes Spiel mit wunderschönen Karten, eingängigem Spielablauf und schnellen Runden - zumindest ohne Extremgrübler^^.
Durch die Abhängigkeiten der Karten zueinander, entsteht eine Form von Stichspiel und dadurch auch viel taktische Tiefe. Durch geschicktes Kombinieren bestimmter Tiere bzw. der ausgespielten Reihenfolge entsprechend, können die Mitspieler schon zur Verzweifelung gebracht werden^^.
Glück spielt sicherlich auch eine Rolle, ist aber nicht schwerwiegend.
Das Spiel wusste in vielerlei Besetzungsrunden zu überzeugen und machte allen gleich viel Spaß.
Ein Hemmschuh sind die vielfältigen Aktionsvarianten der Tiere, die man in den ersten Spielrunden doch recht häufig nachlesen muss. Da ist es gut, dass es diesmal immerhin zwei Übersichtsblätter gibt, die herumgereicht bzw. entsprechend platziert werden können.
Insgesamt bleibt "BB-NBiT" auch mit der Erweiterung ein schickes Spiel für viele Runden!
weiterführende Hinweise:
- Verlag: Zoch
- BGG-Eintrag: [Link Entfernt] ... easts-town
- HP: [Link Entfernt] ... -town.html
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
- Material: sprachneutral; Übersichtsblätter: deutsch, englisch, französisch, italienisch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): [Link Entfernt]
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -
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