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Block and Key (deutsch)

Block and Key (deutsch) 
Bild 2 Bild 3    
Game titleBlock and Key (deutsch)
Item numberINS002
AuthorDavid Van Drunen
IllustratorEdu Valls
Number of Players1 2 3 4
Durationapprox. 20 - 40 minutes
Genre:Abstract Fantasy Timeless
Game category:Family Games Puzzles Strategy Games
Game mecanic:Drafting Puzzle Set Collection Tile Placement
Recommended for:Adult Teenager
Product type:
Game Level:Family Game
Weight1570 g
Manufacturer Inside Up GamesInside Up Games (2022)
Contact data
Instructions inDE,EN
Customer RatingStars 4 (1 Rating. Rate now!)
Important notes Warning! Not suitable for children under 36 months. Risk of suffocation due to small parts.
Article StateNew and original packaging

Description

Block and Key ist ein Familienspiel für 1–4 Personen mit 20 - 40 Minuten Spieldauer. In diesem abstrakten Strategiespiel erkunden die Spieler einen Tempel, indem sie 3D-Blöcke ausgraben und geschickt auf dem Spielfeld platzieren, um Schlüssel-Kartenziele zu erfüllen und so Siegpunkte zu sammeln.

In Block and Key erforschen die Spieler geheimnisvolle Ruinen, indem sie dreidimensionale Blockelemente ausgraben und strategisch auf dem Boden eines alten Tempels platzieren. Dieses einzigartige Spiel nimmt die Spielbox selbst als Teil der Szenerie – die Ruine entsteht in weniger als 30 Sekunden beim Aufbau.

Im Verlauf des Spiels wählen die Spieler in ihrem Zug, ob sie neue Blöcke aus dem Ausgrabungsbereich nehmen oder einen Block auf dem gemeinsamen Tempelboden platzieren. Ziel ist es, Muster aus sichtbaren Blockflächen zu schaffen, die mit den Mustern auf den individuellen Schlüssel-Karten übereinstimmen. Sobald ein Spieler ein solches Muster erkennt, darf er den entsprechenden Schlüssel beanspruchen.

Am Spielende werden Punkte für die sichtbar gewordenen Blockflächen, deren Farben zu den geheimen Enigma-Karten passen, sowie für die erworbenen Schlüssel vergeben. Wer die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.


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Reviews

Rated by Pascal V. aus Kottgeisering, 02/26/2025

Review-Fazit zu „Block and Key“, einem 3D-Tetris-Klon mit 2D-Aufgaben.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 20-40min.
Autor: David Van Drunen
Illustration: Edu Valls
Verlag: Skellig Games
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., poln., holl.: [Link Entfernt]
dt.: [Link Entfernt] (s. Downloads)

[Fazit]
Sobald das wackelige Gebilde aufgebaut ist, werden im unteren Bereich des Tempels die Aufgabenkarten und Steine abgelegt und oben auf wird dann fleißig gebaut. Thematisch gilt es die Geheimnisse des Tempels zu entschlüsseln („Key“), indem Steinblöcke richtig arrangiert werden („Block“). Die Spieler müssen hierzu Blocksteine aus dem Vorrat wählen – sie starten anfänglich mit zufälligen Steinen – und sie hoffentlich passend oder zumindest vorausschauend auf dem Tempel(dach) verbauen. Anhand von Aufgabenkarten ersehen sie, wie sie die Steine arrangieren müssen, um zu punkten. Der Haken bzw. die taktische Herausforderung dabei ist, dass der Tempel insgesamt so ausgerichtet ist, dass jeder Spieler genau eine plane Ansicht von vorne darauf hat, also einen 2D-Blick. Es wird nicht schräg oder von oben geschaut werden. Die Abbildung auf den Karten darf zwar gedreht, aber beim Nachbauen nicht gespiegelt werden! Ein gewisser 3D-Effekt verbleibt dennoch, da in die Tiefe gebaut und geschaut werden kann. So ist es z.B. bei der Forderung von drei weißen Steinen in L-Form (von vorne betrachtet) ausreichend, wenn zwei davon nebeneinander existieren, aufgrund eines Steins, und der dritte Part des „L“’s von einem anderen Stein ersichtlich ist, der aber eine Reihe weiter hinten liegt.
Die Steine kommen in verschiedenen Formen und vier Farben vor (weiß, braun, grün, grau).

In seinem Zug wählt der aktive Spieler, ob er einen Stein oben verbauen will oder von unten Nachschub nimmt. In letzterem Fall müssen aus dem 3×3-Raster immer alle Steine einer Reihe oder Spalte genommen werden – und anschließend aufgefüllt werden. Kann er einen Stein einsetzen tut er dies stattdessen und hofft auf die Erfüllung einer Aufgabe später…oder, wenn es direkt gelingt eine der eigenen Aufgabenkarten (in drei Schwierigkeitsgraden verfügbar (leichte nur zu Beginn, zum Nachziehen dann mittelschwere und schwere)) zu erfüllen, wird dies kundgetan und eventuell, je nach Vertrauensbonus^^, allen gezeigt, indem diese zur perspektivischen Ansicht herumgebeten werden. Passt alles, wird die erledigte Karte beiseite gelegt – deren Punkte zählen am Ende – und eine Neue nachgezogen. Gebaut werden darf dabei übrigens nur orthogonal, wenn direkt anliegend benachbarte Steine nicht gleich hoch oder höher sind – dann am besten diagonal anbauen, um die Nachbarschaft zunächst auszuschließen – und die Gesamthöhe darf nie sechs Steine übersteigen.

Nach dieser (einen) gewählten Aktion folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Dies geht so lange, bis eine bestimmte Rundenzahl erreicht wurde, dann endet das Spiel mit der Punkteabrechnung.

Das Spiel an sich ist kurzweilig, optisch ansprechend – insbesondere die schweren Steine machen etwas her – und kann angenehm fordernd sein. Den Tempel korrekt zusammen zu stellen ist etwas hakelig und wenn das nicht richtig gemacht wird – es gibt keine Anleitung/Hinweise hierzu – wackelt es die ganze Zeit. Auch die Spielanleitung lässt hier und da etwas zu wünschen übrig, aber man kommt schon rein ins Spiel. Die Idee mit der zu berücksichtigen 2D-Perspektive zum Erfüllen der Aufgabenkarten ist einerseits cool, andererseits, je nach Körpergröße, etwas hinderlich, um den wirklich optimalen Blick auf das Geschehen zu haben. Auch, dass man sich schon mal leicht vertun kann und damit versehentlich schummelt oder immer alle um den Tisch kommen müssen, um mit zu schauen, ob es passt, kann den Spielfluss hemmen.
Man kann die Mitspieler an ihrem Vorhaben hindern, indem man bewusst Steine in ihrem Sichtbereich baut, ohne dass man selbst große Vorteile davon hätte. Viel Sinn macht dies aber nicht und wurde kaum als Möglichkeit genutzt, zumal man auch nur erraten kann, was sie bauen wollen. Von Vorteil ist es, immer das Maximum (7) an Steinen im eigenen Vorrat zu haben, um nie in Verlegenheit zu kommen, etwas nicht nach Plan zu konstruieren – gerade zum Spielende hin, kann das eine größere Rolle spielen.
Die Bauregeln sind auch eine gewisse Hürde, gerade zu Anfang und bei unerfahreneren „Planern“. Der Zwang, dass die neuen Steine höher sein müssen (oder diagonal) bremst kreatives Bauen aus und stresst die grauen Zellen unnötig. Vorausplanen ist schwierig, da sich die Ansicht ja durch das Bauen der anderen Spieler ändern kann, daher muss man meist bis zu seinem Zug warten. Da kann sich insgesamt etwas Downtime für alle ergeben. Was aber richtig Spaß macht, ist das befriedigende Erfüllen einer oder gar zwei Aufgabenkarten, das fühlt sich nach geschaffter Leistung an^^. Zum Haare-raufen wird es dagegen, wenn jemand anderes zufällig durch das Platzieren eines Steins, eine der Aufgaben erfüllt, an denen man arbeitet, denn diese gelten NUR als erfüllt, wenn man im aktuellen Zug SELBST einen beteiligten Stein angebaut hat. So kommt es durchaus vor, dass danach kein perspektivischer Platz mehr vorhanden ist, um selbst für Punkte zu partizipieren – Zufall versus gezieltem Intervenieren (s.o.).

Rundum aber ein feines Spiel, wenn man sich darauf einlässt und frustresistent nicht so sehr darüber nachdenkt, sondern einfach die schicken Steine verbaut und am Ende schaut, was dabei rumkam^^.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 14 Fotos]
[Link Entfernt]

Displaying 1 to 1 (of 1 reviews)

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