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Kosmos4,90 €Review-Fazit zu „Creature Caravan“, einem taktisch hervorragendem Rennspiel.
[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 60-90min.
Autor: Ryan Laukat
Illustration: Ryan Laukat
Verlag: Red Raven Games
Anleitung: englisch
Material: englisch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: [Link Entfernt]
[Fazit]
Die Spieler reisen hier durch ein magisches Land mit dem Ziel die Stadt Eastrey zu erreichen. Auf dem Weg entdecken sie geheimnisvolle Türme, handeln mit Marktständen und bekämpfen Bernstein-Zombies^^. Gesteuert wird dies durch Karten und Würfel und nach 12 Runden wird das Spielende ausgelöst mit demjenigen als Gewinner, der bis dahin die meisten Punkte sammeln konnte.
Per Zug würfeln die Spieler ihre fünf Würfel und platzieren diese dann für Aktionen auf ihrer Spielertafel und/oder ausliegenden Karten – die Würfel müssen dabei mindestens dem abgedruckten Wert entsprechen. Mit Hilfe der Aktionen wird sich u.a. bewegt, dazu muss auf dem entsprechend genutzten Würfelfeld auch eine Landschaft (Graslandschaft, Berge, Wasser, Canyons) abgebildet sein, die erreichbar ist. Nur dann kann sich feldweise vorwärts bewegt werden, um schließlich den sicheren Hafen, Eastrey, zu erreichen – thematisch gesehen sind die Reisenden dort dann endlich vor den Zombieübergriffen geschützt. Viele Felder zeigen nämlich Gefahrensymbole auf, die bewirken, dass man sich eine Zombiefigur auf die Spielertafel stellen muss. Diese zählen am Ende Minus-Punkte und sollten entweder durch geschickte Wege-Planung umgangen oder mit einer Aktion bekämpft werden.
Um Zombies anzugreifen, müssen entsprechend Würfel auf der Angriffs-Aktion der Spielertafel oder auf Karten platziert werden. Auf einer eigenen Zombie-Tafel sind Zombies samt Lebenspunkten und Siegpunkten abgebildet. Um einen Zombie mit 10 Leben zu töten, muss also ein Gesamtwert von 10 oder mehr mit Würfeln erreicht werden (z.B. eine 6 auf dem Aktionsfeld der Spielertafel und eine 2 auf einer Karte, die auch +2 Bonus gibt). Dann würde bei diesem ein Marker abgelegt und die darunter stehenden Punkte am Ende kassiert werden – jeder Spieler kann jeden Zombie nur einmal angreifen. Die Figur wird von der Spielertafel entfernt und die Reise kann weitergehen. Am Ende einer Runde, in der „Aufräumphase“ werden die Marker auf der Zombietafel um ein Feld heruntergesetzt und erreichen sie dabei das letzte Feld, ist der Zombie fortan gesperrt (endgültig besiegt). Wer höherwertige Zombies für Punkte erlegen will, sollte sich da dann beeilen, wenn schon jemand einen Marker dort platziert hat.
Ähnlich funktioniert die Handelsaktion. Im Spielverlauf erhält man als Belohnung oft Gold oder Reisetaschen, aber auch durch Platzieren eines Würfels auf entsprechenden Feldern. Diese kann man auf der Handelstafel gegen Brot (nötig für viele Aktionen) und bei Spielende schließlich für Punkte tauschen. Nach einem Tausch wird ein eigener Marker dort platziert, so dass z.B. der Handel 5 Gold gegen 7 Brot (man erhält immer den getauschten Wert plus 2) fortan für einen gesperrt ist und wenn durch die „Aufräumphase“ die Marker auf das letzte Feld runterrutschen ist der Platz ebenfalls endgültig für alle gesperrt.
Und dann gibt es noch die Aktion, um endlich Karten (Kreaturen!) zu ziehen – gelegentlich mit Symbolen für „+ mehr Karten“ -, wenn ein Würfel dort abgelegt wird. Die Karten sind dann auch eigentlich der Motor des Spiels, denn mit diesen kommen viele extra Aktionen und Effekte hinzu. Manche wollen bei Benutzung auch noch extra bezahlt werden (z.B. 1 Brot abgeben und eine bestimmte Würfelzahl hinlegen, um 1 Gold zu erhalten). Normalerweise kann man „nur“ bis zu 12 Karten bei sich ablegen und keine mehr entfernen – manche Effekte erlauben dem aber entgegen zu handeln. Karten von der Hand können allerdings gegen Brot oder Reisetaschen getauscht werden, praktisch, wenn man sie nicht gebrauchen kann.
Die Karten verfügen außerdem über Typisierungen, wie z.B. „klein“, „magisch“ oder „Maschine“. Auf diese können sich andere Karten und deren Effekte beziehen, um Regeln auszuhebeln oder besondere Boni zu gestatten.
Am Ende einer Runde folgt die schon erwähnte Aufräumphase und zudem wird ein Camp auf das Feld gestellt, auf dem sich gerade die Karawane befindet – wichtig für Endpunkte und bei entsprechender Abbildung auf dem Camp-Feld gibt es Belohnungen (Früchte, Schätze, Karten (beim Durchsuchen eines Turms)). Eventuelle Karteneffekte, die sich auf das Rundenende beziehen, werden jetzt ausgeführt. Wer derweil Eastrey erreicht, bewegt sich nicht mehr.
Dies geht nun so lange weiter, bis die 12. Runde beendet wurde und die Punkteabrechnung folgt.
Hier gelingt Autor und Verlag wieder ein tolles Spiel mit enormen Wiederspielreiz. Es hat Glücksmomente durch das Würfeln und Kartenziehen, aber die Mechanik baut darauf und weist reichlich Möglichkeiten auf, damit umzugehen. Der Multiplayer-Solitär-Aspekt ist auch deutlich spürbar, da durch das gleichzeitige Spielen jeder eher vor sich hinbastelt. Aber ab und an schaut man ja doch hoch und guckt, wo die anderen gerade stehen bzw. welche Taktikrichtung sie einschlagen. Es gibt ja so viele Optionen dazu, so muss man z.B. nicht die Stadt erreichen, um zu gewinnen. Auch der quasi-Wettstreit auf der Zombie- und Handelstafel lässt ja doch eine gewisse Interaktion zustande kommen.
Aber das engine-building, das jeder für sich mit der riesigen Kartenauswahl betreibt, macht auch so viel Spaß, dass es kaum auffällt, dass man sich mehr auf sich selbst konzentriert. Abwechslung ist gleich Ablenkung, ohne aber natürlich das Ziel aus den Augen zu verlieren^^.
Dazu kommt die detailreiche Illustration einer jeden Karte und das dazu passende Design aller Komponenten, was so auch dem Auge schmeichelt und einen dadurch auch noch mehr ins Spiel fallen lässt. Und die Kleinigkeiten, wie z.B. das Auffinden einer speziellen Frucht, die dann einmalig ein Würfelergebnis umkehren kann oder das Abwerfen von Karten für „Ressourcen“…es wurde überall genau richtig „gestell-schraubt“^^, um ein fast perfektes fine-tuning des Spielablaufs zu realisieren. Es ist dann auch beileibe kein einfaches Wettrennen mehr, die eigene Karawane vor den anderen ins Ziel zu bringen. Vielmehr ist hier der berühmte Weg das Ziel. Man kann in jeder Partie alles ganz anders angehen und wird (fast) immer was Neues entdecken.
Es macht rundum einfach Freude das Spiel auf den Tisch zu bringen und seine Zeit damit zu verbringen!
[Note lt. Kompetenz-Team]
6 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 23 Fotos]
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