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Owly Moly29,90 €Review-Fazit zu „TÃr na nÓg (Deluxe)“, einem atmosphärisch dichten Kartenspiel.
[Infos]
für: 1-5 Spieler
ab: 13 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-45min.
Autoren: Isaac Shalev und Jason Slingerland
Illustration: Stefano Tartarotti
Verlag: Grand Gamers Guild
Anleitung: englisch
Material: englisch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., holl.: [Link Entfernt]
[Fazit]
Es ist eines dieser Spiele, die schon beim Lesen der ersten Zeilen im Regelheft klar machen, hier will niemand einfach nur Siegpunkte machen – hier wird eine Sage gebaut. Thematisch reist man in das mythische Irland, in die Anderswelt TÃr na nÓg, jenes „Land der ewigen Jugend“, in dem Feenwesen leben und Zeit keine Rolle spielt. Alles ist pure Schönheit und Glück.
Die Spieler sind auch nicht irgendwelche Helden, sondern keltische Barden, die über den goldenen Pfad in diese andere Welt aufbrechen, Begegnungen sammeln und daraus zu Hause eine große Sage weben. Und genau dieses Versprechen – zwischen mechanischer Cleverness und erzählerischer Stimmung – löst das Spiel erstaunlich konsequent ein.
Kern des Spiels ist die persönliche Sage. Ein Raster aus drei Reihen zu je fünf Karten, das sich im Laufe von fünf Runden langsam füllt. Vor jeder Partie werden drei sogenannte „Geas“-Karten – Geas ist ein Begriff aus der irischen Mythologie für eine Art Verpflichtung, Gelübde oder Fluch – ausgesucht (jeder spielt mit den selben) und legt je eine für obere, mittlere und untere Reihe aus. Jede „Geas“-Karte schreibt zwei Dinge vor, zum einen besondere Platzierungsregeln (was darf hier rein, wie dürfen die Karten zueinander liegen), zum anderen eine ganz eigene Wertungslogik, wie diese Reihe am Spielende Punkte bringt. Mal sollen es aufsteigende Zahlenreihen, mal bestimmte Kombinationen, mal Mehrheiten oder Muster sein – immer mit ganz anderem Fokus. So fühlt sich jede Reihe wie ein eigenes kleines Puzzle an und man jongliert permanent drei unterschiedliche „Aufträge“, die sich meist auch noch gegenseitig beeinflussen.
Die eigentlichen Geschichten sammelt man in der Anderswelt, dem „Otherworld“-Raster in der Tischmitte. Dort liegen Begegnungskarten in einem Rechteck aus, abhängig von der Spielerzahl größer oder kleiner. Auf jeder Karte findet man eine Farbe (vier an der Zahl), einen Wert von 0 bis 8 und häufig einen Effekt (Farbwechsel, Wertänderungen, Verschiebungen, zusätzliche Aktionen – die Trickkiste ist ziemlich voll). Jede Runde beginnt mit der Reisephase. Reihum setzt man seine Geschichtenerzähler-Figuren zwischen je zwei Karten im Raster. Diese Platzierung ist fein begrenzt. Man dürft keine Ecken besetzen, nicht an den Außenrändern entlang greifen, und im Zweipersonenspiel sind zusätzlich die Innenseiten tabu, damit es enger und taktischer wird. Man schaut also ständig, wo setze ich mich so hin, dass ich in der folgenden Phase eine gute Auswahl habe – ohne den anderen allzu gute Steilvorlagen zu geben?
In der anschließenden „Sagen“-Phase kehrt sich die Zugreihenfolge um. Beginnend rechts vom Startspieler und gegen den Uhrzeigersinn wählen die Spieler nun jeweils eine Karte aus dem Raster, die an eine ihrer Figuren angrenzt, nimmt sie auf die Hand und holt die jeweilige Figur zurück. Direkt danach muss man eine Karte aus der Hand in die eigene Sage einbauen. Die Platzierung wirkt dabei simpel, hat aber enormen Einfluss. Jede der drei eigenen Reihen wird von links nach rechts gefüllt, und Lücken, die durch Karteneffekte entstehen können, müssen zuerst wieder geschlossen werden. Gleichzeitig gelten die Platzierungsregeln der „Geas“-Karten, die euch zum Beispiel verbieten können, bestimmte Farben nebeneinander zu legen oder fordern, dass Reihenwerte steigen oder fallen. Manchmal sitzt man mit einer Hand voller toller Karten da und stellt fest, für die obere Reihe perfekt, aber die ist schon zu, und in die mittlere kann die Karte nicht regelkonform eingebaut werden. Dann bleibt nur, sie zu verwerfen – und das tut weh, denn jede nicht gespielte Karte ist auch eine verpasste Geschichte.
Besonders elegant ist der Umgang mit „verlorenen“ Geschichtenerzählern. Sobald alle Karten neben einer der Erzähler-Figuren weggenommen wurden, gilt diese als „verloren“ in der Anderswelt. Man setzt dann erst mal aus, während die anderen weiter Karten nehmen. Stehen am Ende der normalen Auswahl nur noch verlorene Erzähler im Raster, beginnt die „Echtra“-Quest – eine Art Nachschlag-Runde für alle, deren Figuren gestrandet sind. Nun nimmt man reihum, wieder gegen den Uhrzeigersinn, beliebige Karten aus dem Raster – nicht mehr auf die Nachbarschaft beschränkt – und baut sie in die eigene Sage ein. So entsteht ein reizvoller Spannungsbogen. Manchmal ist es verlockend, sich bewusst zu „verlieren“, um später in dieser Sonderphase ganz frei aus den Restkarten zu wählen. Gleichzeitig ist es natürlich riskannt, denn man weiss ja nie so genau, was bis dahin übrig bleibt.
Nach der „Sagen“-Phase folgt immer eine kleine Zäsur, die Aufräumphase. Jeder muss eine Karte aus der Hand abwerfen. Die Anzahl der verbleibenden Handkarten zeigt an, wie viele Runden noch kommen – nach fünf Runden ist Schluss. Dann wird das komplette Raster in der Mitte erneuert. Alle verbliebenen Karten wandern auf den Ablagestapel, ein neues Raster wird vom Nachziehstapel aufgefüllt und wenn der Nachziehstapel leer ist, wird die Ablage einfach neu gemischt. Der Startspielermarker wandert weiter und die nächste Reise beginnt. Dieser Rhythmus aus Aufbruch, Erzählung und Abschluss wirkt sehr organisch und lässt die fünf Runden erstaunlich flüssig vergehen.
Ein weiterer Reiz von „TÃr na nÓg“ liegt auch im zweiten Wertungsbein, den farbigen Regionen. Alle Begegnungskarten gehören zu einer von vier Farben und am Spielende wird für jede dieser Farben geschaut, wer die größte zusammenhängende Region hat – also orthogonal verbundene Karten gleichen Farbtons über alle drei Reihen hinweg. Eine Regionskarte vergibt dafür Mehrheitenpunkte. Die größte Region einer Farbe bringt die höchste Punktzahl, die zweitgrößte eine kleinere und wer nur vereinzelte Karten hat, geht leer aus.
Das bedeutet, dass man seine Karten immer gleichzeitig aus zwei Perspektiven betrachten muss. Erfüllen sie das lokale Puzzle der „Geas“-Karte in ihrer Reihe und helfen sie global dabei, große Farbflächen zu bauen? Oft zerrt einen die eine Logik in eine andere Richtung als die andere. Eine Karte könnte perfekt ins mathematische Muster einer Reihe passen, aber farblich eine große, wertvolle Region auseinanderreißen – oder umgekehrt. Dieses Spannungsfeld macht das Platzieren der Karten spannender, als es der Blick auf „nur ein Tableau mit 15 Karten“ zunächst vermuten lässt.
Die Karten selbst sind mehr als bloße Zahlen und Farben, sie tragen die mythischen Figuren, Orte und Motive der irischen Sagenwelt. Da gibt es „Banshees“, „Kelpies“, „Cú SÃdhe“, den listigen „Far Darrig“, „heilige Hügel“, „Dolmen“, Seen und Täler. Viele dieser Karten haben Sonderfähigkeiten, die eine Sage ein wenig durchrütteln können. Manche erhöhen oder senken Kartenwerte, andere ändern Farben durch Marker, wieder andere lassen einen Karten verschieben oder vertauschen, zusätzliche Aktionen ausführen oder auf ungewöhnliche Weise mit dem Raster interagieren. Wichtig ist, dass diese Effekte erst beim Ausspielen in die Sage wirksam werden, nicht in der Hand. Und sie können Regeln des Grundspiels bewusst brechen. Karten bewegen sich an Stellen, die eigentlich längst „voll“ wären oder ignorieren Platzierungseinschränkungen der „Geas“-Karten. Das macht das Regelgerüst erfreulich dynamisch. Und durch die Marker für Wert- und Farbänderungen behält man jederzeit den Überblick, welche Karte sich wie verändert hat.
Mechanisch ist das Ganze eine Mischung aus Worker-Placement auf einem gemeinsamen Kartenraster, Handmanagement, Set Collection und Pattern-Building im eigenen Tableau, dazu mit offener, aber fein dosierter Interaktion. Ihr klaut euch nicht direkt Karten, aber jede Platzierung eines Erzählers nimmt den anderen Zugang zu attraktiven Spots oder lässt bewusst Lücken entstehen, die bestimmte Spieler treffen. Ob man also „nett“ platziert oder eher opportunistisch blockiert, hängt stark von Runde, Gruppe und „Geas“-Konstellation ab. Die Downtime bleibt dennoch gering, weil man ständig auch beim Zug der anderen die eigene Saga analysiert, mögliche Wertungslinien kalkuliert und im Raster schaut, was gleich weggenommen werden könnte.
Thematisch ist „TÃr na nÓg“ angenehm dicht. Die Idee, als Barde in die Anderswelt zu reisen, Begegnungen zu sammeln und später in eine Reihe von Sagen zu gießen, spiegelt sich direkt im Spielablauf. Erst das Platzieren der Geschichtenerzähler, dann das „Ernten“ von Erlebnissen und schließlich das Ordnen zu einer erzählerischen Struktur. Die „Geas“-Karten greifen den Mythos der bindenden Gelübde auf, denen Figuren in irischen Sagen gehorchen müssen und übersetzen ihn in klare, aber spielerisch interessante Wertungsregeln.
Dass die einzelnen Karten nicht einfach generische Symbole sind, sondern tatsächliche Begriffe, Orte und Wesen aus der keltischen Sagenwelt tragen – inklusive Aussprachehilfe im Anhang –, wirkt wie eine Einladung, sich nebenbei etwas tiefer in diese Mythologie hineinzufühlen. Das Spiel inszeniert keine linearen Geschichten mit Anfang und Ende, aber wenn man am Schluss auf seine 15 Karten blickt, könnte man tatsächlich eine kleine Sage nacherzählen: „Erst begegneten wir dort dem Kelpie, dann führte uns der Weg zum Brú na Bóinne und am Ende kam es zur Prophezeiung…“.
Auch solo denkt „TÃr na nÓg“ das Thema weiter. Dort spielt man gegen „Balor“, den gefürchteten Anführer der „Fomóire“, der seine eigene Version der Geschichten schreiben will. „Balor“ legt kein eigenes Tableau an, sondern sammelt Karten in einem separaten Stapel und entscheidet sich aufgrund einer kleinen, simplen Logik immer für die jeweils höchsten oder niedrigsten Summen beziehungsweise Werte. Die Aufgabe des Solisten aber bleibt die gleiche, eine starke Sage aufbauen, während man zusehen muss, wie Balor einem wichtige Karten vor der Nase wegschnappt und am Ende mit seinen gesammelten Farben gegen die eigene Regionenwertung antritt. Schwierigkeitsgrade lassen sich über das spätere Abwerfen eines Teils seiner Karten justieren. Mechanisch ist dieses Solo-Modul schlank, aber es passt atmosphärisch gut zur Grundidee des Spiels, dass verschiedene Stimmen um die Deutungshoheit der mythischen Ereignisse ringen.
Unterm Strich ist „TÃr na nÓg“ ein erstaunlich poetisches, aber zugleich klar strukturiertes Kartenspiel. Es ist recht schnell gespielt, hat klare Rundenabläufe, ist aber voller kleiner Verzahnungen und spannender Entscheidungen. Es ist kein epischer Brocken, sondern ein leicht bis moderat anspruchsvolles Spiel, das seine Tiefe eher aus Timing, Synergien und langfristiger Planung zieht, weniger aus Regelfülle.
Wer Freude an Tableau-Building, variablen Wertungszielen und einem stimmungsvollen, sorgfältig recherchierten Setting hat, findet hier eine sehr stimmige Mischung. Und wer sich auf die irische Mythologie einlässt, merkt schnell, man puzzelt nicht einfach Karten – man komponiert eine Sage, von der man hofft, dass sie die Zeit überdauert. Auch die schicken und wertigen Spielkomponenten (dieser Edition) und Illustrationen tragen ihren Teil zu der schönen Spielatmosphäre bei.
[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 18 Fotos]
[Link Entfernt]

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