Je kleiner der Tisch, je mehr Spielmaterial, desto schwieriger wird es, die Token und anderes kleinteiliges Zubehör vernünftig auf dem Spieltisch zu sortieren, ohne dass alles zu einem chaotischen H...
Strohmann Spiele (2026)
(1 Bewertung. Jetzt bewerten!)Steigt zum wohlhabendsten Clan in den magischen Sümpfen von Feya auf!
Nach der jahrelangen Suche nach einem neuen Zuhause seid ihr endlich angekommen. In diesen moorigen Gewässern gibt es Nahrung, Mana und sogar Schätze uralter, verlassener Tempelanlagen, die heute nur noch Ruinen sind. Nehmt ihr die Herausforderungen an, die dieser Ort mit sich bringt?
Führt eure Tier-Clans bei der Ansiedlung in der neuen Heimat zu Wohlstand.
Über vier Runden schickt ihr eure Mitglieder aus, um euer Einkommen aufzustocken und eure Fähigkeiten zu verbessern. Stellt bessere Segel für eure Boote her. Navigiert geschickt durch Feyas Gewässer, um zu fischen, zu handeln, Tempel zu erforschen und Siedlungen in eine sich ständig verändernde Umgebung zu bauen. Stimmt die Götter gnädig und feiert Feste auf den sich bildenden Inseln.
Wendet dabei unterschiedliche Strategien an, um der erfolgreichste Clan in Feya zu werden.
Das Spiel beinhaltet eine fortgeschrittene Variante mit asymmetrischen Clans.
Fragen Sie uns einfach, falls Sie weitere Informationen zu diesem Artikel benötigen oder ein bestimmtes Spiel in unserem Shop nicht finden können.
Review-Fazit zu „Die Sümpfe von Feya“, einem vielversprechenden Taktikspiel.
[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 80-100min.
Autoren: Helge Ostertag und Anselm Ostertag
Illustration: Mihajlo Dimitrievski
Verlag: Strohmann Games
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., span.: [Link Entfernt]
dt.: [Link Entfernt]
[Fazit]
„DSvF“ entfaltet seinen Reiz wie ein langsam aufziehender Nebel, atmosphärisch dicht, visuell beeindruckend, voller kleiner taktischer Verästelungen – und zugleich ein Spiel, das sich nicht immer so kontrollierbar anfühlt, wie sein strategischer Anspruch vermuten lässt.
Der Einstieg führt in ein junges Sumpfgebiet, in dem vier Clans um Einfluss ringen. Jeder baut Siedlungen, schickt Boote über die Wasserwege, fischt, handelt, erkundet Tempel und versucht, die Gunst der Geister zu mehren. Die Aktionsphase bildet das Herzstück des Spiels, denn hier werden Arbeiter eingesetzt, um Bootsaktionen oder Bodenaktionen auszulösen.
Die „Bootsaktionen“ bestimmen die Bewegung über das verzweigte Wasserlabyrinth. Ein Boot darf nur fahren, wenn es am Ende seiner Bewegung die entsprechende Aktion ausführt – etwa Fischen, Handeln, Siedlungen bauen oder zu den Tempeln segeln.
Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen, denn jede Bewegung ist zugleich eine Verpflichtung.
Das Bauen neuer Siedlungen ist kostspielig, aber zentral. Diese Kostenstruktur sorgt dafür, dass jede Insel ein kleines Puzzle darstellt – und dass die Wahl des Stammesführers, der jede Runde neu bestimmt wird, eine enorme Rolle spielt (die Karte bestimmt, welche Fähigkeiten, Kosten und Bewegungsreichweiten ein Clan in dieser Runde besitzt).
Die „Bodenaktionen“ wiederum erlauben es an Land, die eigene Segelreichweite zu verbessern, Feste zu feiern oder neue Totemfelder zu platzieren. Besonders das Feiern ist an sich ein cleverer Mechanismus. Es wandelt zuvor auf Inselplättchen platzierte Fische in Siegpunkte um und leert gleichzeitig die Insel, was die Dynamik der Handelswege verändert.
Der Spielablauf wirkt dadurch lebendig, aber auch fragil. Jede Aktion eines Mitspielers kann die eigene Planung abrupt verändern. Ein Fischfeld verschwindet, weil jemand eine Siedlung baut; ein Tempel wird weggeschnappt; eine Insel wird durch ein neues Totemfeld plötzlich teurer oder attraktiver; ein Handelspunkt verliert seinen Wert. So wird es gefühlt zu einer Art Stichspiel, wer zuerst kommt bzw. glücklich den besseren Trumpf hat, „gewinnt“ die Aktion(skonsequenz). Boote dürfen nicht auf besetzte Felder ziehen und Inseln dürfen nicht verbunden werden, was wiederum für taktische Blockaden sorgen kann, wenn so Wege versperrt werden – die Bewegungsreichweite der Schiffe ist ja oft eingeschränkt.
Genau hier liegt die Ambivalenz des Spiels. Die Grundidee ist faszinierend, ein modular wachsender Sumpf, der sich organisch verändert, ein Netzwerk aus Wegen, Kosten und Chancen. Die Optik trägt viel dazu bei – das Board ist stimmungsvoll, die Illustrationen lebendig. Gleichzeitig wirkt das Spielertableau trotz hübscher Gestaltung funktional schwach, da die anliegenden Plättchen leicht verrutschen und ein Double-Layer-Board hier spürbar geholfen hätte.
Spielerisch entsteht ein Spannungsfeld zwischen Strategie und Reaktivität. Wer langfristig planen möchte, stößt schnell an Grenzen, denn jede gegnerische Aktion kann eine komplette Route oder ein Vorhaben zunichtemachen. Vieles hängt davon ab, ob gerade jemand denselben Tempel ansteuert, ob ein Fischfeld rechtzeitig erreichbar bleibt oder ob eine Insel ungewollt verändert wird. Das Spiel möchte strategisch sein, fühlt sich aber oft taktisch und situativ an – und gelegentlich glücksabhängig.
Trotzdem hat es Momente, in denen alles ineinandergreift. Wenn Boote elegant über den Sumpf gleiten, wenn ein Fest eine ganze Insel in Punkte verwandelt, wenn ein Stammesführer (die sehr vielseitig sind) perfekt zur eigenen Runde passt. Diese Höhepunkte zeigen, welches Potenzial in dem System steckt.
Insgesamt bleibt ein gemischter Eindruck. „DSvF“ ist ein schönes, ungewöhnliches Spiel mit starken Ideen und einer eindrucksvollen Präsentation. Doch die hohe Abhängigkeit von Mitspieleraktionen, die geringe Planbarkeit und kleine ergonomische Schwächen verhindern, dass es sich als echtes Top-Spiel etabliert. Die Wertung wirkt angemessen – solide, interessant und hübsch, aber nicht ganz so brillant, wie es hätte sein können. Vielleicht polarisiert es auch einfach und manche Gruppen werden genau diese chaotische Lebendigkeit lieben.
[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 9 Fotos]
[Link Entfernt]
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