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Der atmosphärische Nervenkitzel für zu Hause.
Während eines Ägypten-Urlaubs besuchen die Spieler das Highlight ihres Aufenthalts – die steinernen Pyramiden! Doch als sie durch die engen, labyrinthartigen Gänge steigen, verlieren sie schnell den Rest der Gruppe. Nach langem Umherirren gelangen die Spieler schließlich in eine mysteriöse Grabkammer. Plötzlich schließt sich die Steintür hinter ihnen. Die Spieler sind gefangen. Auf dem Boden liegt ein halb mit Sand verdecktes Notizbuch sowie eine uralte Drehscheibe. Werden die Spieler rechtzeitig entkommen oder für immer unter Stein begraben sein?
Bei „EXIT – Das Spiel“ entdecken die Spieler mit etwas Kombinationsgabe, Teamgeist und Kreativität nach und nach immer mehr Gegenstände, knacken Codes, lösen Rätsel und kommen der Freiheit Stück für Stück näher. Dabei müssen auch ungewöhnliche Wege beschritten werden. So darf das Material geknickt, beschriftet oder zerrissen werden. Ist das Geheimnis des Raumes einmal gelüftet, kann das Event-Spiel kein zweites Mal gespielt werden. Das macht den Spieleabend zu einem besonderen Highlight.
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„EXIT: DAS SPIEL – DIE GRABKAMMER DES PHARAO“ – FAZIT
Review-Fazit zu „EXIT: Das Spiel – Die verlassene Hütte“, einem Knobelspiel für kleine bis große Gruppen.
[Infos]
für: 1-6 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 45-90min.
Autoren: Inka Brand und Markus Brand
Illustration: n/a
Verlag: Kosmos
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung]
dt.: [Link Entfernt] (s. Produkt-Details)
[Fazit]
Die aus USA herübergeschwappte Begeisterung für sogenannte Escape-Spiele hat sich auch hierzulande bald breitgemacht und findet allerorten in verschiedenen Ausführungen statt. Häufig von einem schicken Essen (vorher zur Stärkung oder nachher zur Belohnung^^) und/oder ähnlichem Umfeld begleitet, wird eine Gruppe von Protagonisten in einen Raum gesperrt und muss versuchen aus diesem (meist innert einer bestimmten Zeit) zu entkommen. Dazu gilt es verschiedene Rätsel zu lösen und/oder Fallen zu deaktivieren – meist durch herrliche Knall- und Raucheffekte begleitet^^ -, bis schliesslich ein Code oder Schlüssel für die rettende Ausgangstür gefunden wurde.
Nun schicken sich einige Verlage an, dies auch als „Erlebnis für Zu Hause“ zu kreieren. Hier nun liegt eine „EXIT“-Version vor, die das Thema recht rasant aufgreift und mit einer sehr kurzen Einführungsgeschichte (Touristenführung, Grabkammer schliesst sich) den Punkt trifft und sich dann gemächlich zu entfalten bequemt.
Die Spieler werden natürlich absichtlich mit dem Spiel „alleine“ gelassen, da diese ja herausfinden müssen, was zu tun ist, um weiter zu kommen. Aber so gar keine brauchbaren Tipps oder Anweisungen für den ersten Schritt, ist dann schon wieder eher langweilig.
So ergab sich in den Testgruppen immer das selbe Bild: „aha, ok, lass mal rumsuchen“…5min. später…“hm, ok, das kann das oder dies sein oder jenes oder auch das oder vielleicht hier….“, aber es ergibt sich nichts greifbares. Sicher, wenn dann zufällig doch etwas gefunden wird, kommt die Gruppe einen Schritt weiter, aber der zeigt dann wieder ein zunächst unüberwindbar scheinbares Problem auf. Dabei geht es hier gar nicht um Schwierigkeitsgrade oder mangelnde Logik, es ergibt sich schlicht nichts, mit dem etwas anzufangen wäre. Immerhin wirkt hier aber, verglichen mit gleichen Produkten aus dem selben Verlagshause,
die Balance etwas ausgereifter, man kommt schon ein wenig angenehmer vorwärts und die umgebende Thematik wird in dieser Version spassig-spannend („Schokoladeneis jemand?^^“) und vor allem mehr mit einbezogen.
Aber der Griff zu den (ungewöhnlich vielen, aber es hat ja seinen Grund, wie man schnell merkt) ausliegenden Lösungskarten (in drei abgestimmten Folgen, vom leichten Hinweis zur Auflösung hin) ist auch hier häufig schnell überwunden. Diese geben dann tatsächlich Augenöffnendes von sich und es darf mit den neuen Erkenntnissen weitergegrübelt werden, bis dann vielleicht doch die Lösung für eine Knobelei auf dem Tisch liegt. Allerdings war es das dann doch noch nicht, denn nun muss noch (eher durch das Spiel) entschieden werden, ob diese wirklich richtig ist.
Und so zieht es sich durch das Spiel hindurch, es kommt einem eher vor, wie eine Hinhaltetaktik, um die wirren Rätsel möglichst lang zu strecken und so auf eine lange Spielzeit zu kommen. Schliesslich kann das Spiel offiziell ja nur einmal gespielt werden, also muss es sich auch (zeitlich) gelohnt haben!
Ein weiterer unangenehmer Punkt kommt nämlich dadurch zum Tragen, dass das Spiel während des Rätselns verlangt die meisten Spielkomponenten zu verbrauchen, entweder durch Falten und Knicken oder Reissen bzw. Zerschneiden, usw. Dies ist auch tatsächlich nötig, da manche Teillösungen sich wirklich nur ergeben können, wenn Origami-San am Tisch sitzt. Ein Verleihen, Verkaufen oder Verschenken, um andere teilhaben zu lassen ist damit eher unmöglich. Immerhin kann man die schön gestalteten Bildchen aber einmal geniessen.
Nun sind die im Schnitt 12,- pro Spiel sicherlich nicht die immenseste Anschaffung für einen interessierten Spieler, aber dennoch eine Ausgabe, die spätestens nach dem Spielerlebnis nochmal überdacht werden will.
Der Grundgedanke der Spielart ist interessant und witzig und oft auch spannend und fordernd. Aber es gibt solche und solche und diese Variante hier übertreibt es mit dem Gedanken, denn teils ist es uninteressant schwer und gelegentlich auch langweilig leicht. Die richtige Balance fehlt auch hier schlussendlich, dazu dann noch der „Einmal“-Effekt und die etwas kurze Geschichte bzw. der fehlende Atmosphären-Aufbau (auch wenn dies im Spiel durch Karten versucht wird noch zu retten), kurzum, lieber dreimal überlegen und zwar vor dem Kauf. Merkwürdige interessante Erkenntnis, wenn man das Autoren-Duo bedenkt und vermeintlich unerfahrenere Mitbewerber das ganze spannender und „besser“ hinbekommen!
3 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[VORSICHT! DIE FOTOS ENTHALTEN SPOILER!!!!!!!!!!!!]
[Galerie]
[Link Entfernt]
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