Auf engem Spieltisch kann die Organisation von Token, Markern und anderem kleinteiligen Zubehör schnell zur Herausforderung werden. Die Tokenhalter SHELL bieten eine praktische und stilvolle Lösu...
Genius Games (2023)
(1 Bewertung. Jetzt bewerten!)First in Flight ist ein Familienspiel für Personen ab einem nicht angegebenen Alter. In diesem historischen Aviationsspiel treten die Spieler als Pioniere im Wettlauf um den ersten Flug an. Sie balancieren Risiken und Belohnungen beim Entwerfen und Testen ihrer Fluggeräte, um Designfehler zu beheben und ihre Reichweite zu verbessern.
First in Flight is a fast-paced historical aviation game designed by Ben Rosset and Matthew O'Malley, known for The Search for Planet X and Between Two Cities. Players take on the role of pioneers competing in the race to achieve heavier-than-air flight. Balancing risk and reward, you work in your workshop and conduct test flights to identify and fix design flaws in your flyer. By making strategic improvements, you increase your range and speed to outpace your opponents. Will your efforts lead to a successful maiden flight, or will you crash and burn?
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Review-Fazit zu „First in Flight“, einem Deckbauspiel zum Beginn der Fliegerei.
[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 45-75min.
Autoren: Matthew O’Malley und Ben Rosset
Illustration: Tomasz Bogusz und Amelia Sales
Verlag: Genius Games
Anleitung: englisch
Material: englisch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., ital., poln.: [Link Entfernt]
[Fazit]
Lange bevor die Avionik zur Selbstverständlichkeit wurde, mussten mutige Erfinder und Draufgänger die Physik verstehen und überwinden, um ihre selbstgebauten Flugvehikel in die Lüfte zu bekommen. Diese Blütezeit des Probierens stellen die Spieler nach, indem sie mit Hilfe ihres Flugkartendecks versuchen Rekorde aufzustellen, Rekorde um die Weite eines Fluges, bevor die Maschine abstürzt.
Ein Deck besteht anfänglich aus 4 Karten mit Flugweite 1, man kommt also ein Feld weit, 1 Erfahrungskarte (diese lässt sofort eine Flugweitenkarte „1“ dauerhaft hinzukommen) und 4 zufälligen Unfallkarten, welche über ein Absturzsymbol sowie einem negativen Effekt verfügen. Nutzt man in seinem Zug eine „Fliegen“-Aktion, so wird man von seinem gemischten Kartendeck nach und nach Karten ziehen und aufdecken, bis man aufhört oder das vierte Absturzsymbol aufgedeckt wurde. Hört man freiwillig auf und hat die Landekarte gespielt (wird zu einem beliebigen Zeitpunkt von außen hinzugefügt) müssen dennoch zwei weitere Karten gezogen werden – mit Absturzgefahr. Wie auch immer man gelandet ist^^, nun wird die erreichte Flugweite errechnet. Dazu werden die Zahlen auf den Karten in der linken, oberen Ecke addiert und das eigene Flugzeug-Meeple auf der Rekordleiste entsprechend vorgezogen. Bei weiteren Flügen muss man dann diese Weite übertreffen, sonst bewegt sich das Meeple nicht – es gibt aber auch keine zusätzliche Strafe.
Wird während des Fluges eine „Unfall“-Karte aufgedeckt, muss deren Effekt sofort ausgeführt werden. Hierbei werden meist kleinere Vorteile wieder zunichte gemacht (z.B. eine Flugweitenkarte entfernt). Nach dem Flug können solche Unfallkarten in die Werkstatt gelegt und bis zur nächsten Flugaktion „repariert“ werden – dafür bieten sie einen kleinen Bonus (rechts oben auf der Karte). Dabei werden sie durch normale Unfallkarten (ohne extra Effekt, aber nach wie vor mit einem Absturz-Symbol) ersetzt, wenn sie bezahlt wurden. Bei einem Absturz wird zudem die eigene Pilotenfigur hingelegt. Diese muss sich dann erst von allem erholen und kann im nächsten Zug nur zwei Zeitfelder weit auf dem Aktionsrondell bewegt werden, um wieder aufrecht gestellt zu werden.
Das Aktionsrondell bietet reichlich Aktionsoptionen auf seinen Feldern auf dem Spielplan. Man bewegt seine Figur auf den Feldern beliebig weit und nutzt dann die Aktion des Feldes, auf dem man landet. Dabei dürfen aber nur freie Felder angesteuert werden, deren Aktion auch eventuell bezahlt werden können. Am Zug ist dabei immer, wer am weitesten hinten steht – somit kann man durchaus mehrmals hintereinander am Zug sein, wenn genügend „interessante“ Felder bis zum nächsten Spieler frei sind. Als Aktionen gibt es dabei Geldspenden, Aufwertungen, Anheuern von bzw. Anfreunden mit bekannten Persönlichkeiten (zusätzliche Aktionen), Anschaffen von Erfindungen (permanente Vorteile) und Flugaktionen (Flugtricks, die einmal je Flug eingesetzt werden können), Reparieren und natürlich Fliegen.
Das Aufwerten wird eines der liebsten Felder werden, denn hier erhält man „Flugweitekarten“ von 2 bis 5. Dies ist immens wertvoll, kostet aber natürlich. Man bezahlt so viel Geld oder Zeit, wie man möchte/kann und erhält entsprechend viele Karten vom verdeckten Nachziehstapel. Behalten darf man dabei immer (nur) 2, aber je mehr man bezahlt, desto größer die Auswahl. Der Haken: zusätzlich muss immer auch 1 Unfallkarte (die mit Effekten) gezogen werden. Aber nur so wertet man sein Deck nach und nach auf, um auch mal weeeiiter zu fliegen und auf der Rekordleiste vorwärts zu kommen.
Um übrigens mit „Zeit“ zu zahlen, da nicht genug Geld vorhanden ist oder man es sparen möchte und ein schnelleres Vorankommen gerade nicht unpassend ist, bewegt man seine Figur auf den kleinen Zwischenfeldern (Uhrsymbol) und überspringt damit je zwei normale Felder. Im nächsten Zug würde man dann einfach das nächste reguläre (große) Feld angehen.
Ein jeder hat zu Beginn eine Charakterkarte (von 10) eines Piloten zugewiesen bekommen. Diese bietet ihrerseits besondere Effekte und/oder Aktionsmöglichkeiten, die jederzeit oder nach Vorgabe eingesetzt werden können. Ab einem Rekord von (Flugreichweite) „15“ kann diese Karte auf ihre fortgeschrittene Seite gedreht werden.
Sobald alle Spieler einmal „herum“ sind, endet die aktuelle Runde und es kommt zu einer kleinen Zwischenpunktewertung. Wer am weitesten geflogen ist erhält mehr Punkte (7/5/4/4) und danach folgt die nächste Runde. Das Spiel endet nach 4 Runden oder sobald jemand mindestens die 40er Reichweite überwunden hat.
„FiF“ ist ein gelungenes, schickes Familienspiel mit dezenten tiefergehenden Taktikmöglichkeiten und einem mitbestimmenden Glücksanteil. Fortuna ist dabei aber nicht ein böses Hindernis, sondern Teil der Mechanik, immerhin werden gemischte, verdeckte Karten gezogen und thematisch wusste seinerzeit niemand, was so in der Luft passieren kann^^. Taktisch gegenhalten kann man eben mit der Verbesserung des Kartendecks und geschicktem Aktions-Rundlauf auf dem Spielplan.
Der Zugang ist generell simpel mit Hilfe der Anleitung, einzig die Symbole werden anfänglich öfters nachgeschaut werden müssen. Spielverlauf und Spielzeit sind dabei angenehm, die Runden sind kurzweilig und eine Partie unter einer Stunde gespielt, da kann oft gleich eine Revanche folgen. Etwas mehr Persönlichkeits- und Erfindungs-Karten dürfte es haben, um noch mehr Abwechslung einzubringen. Viele verschiedene Spielerpersönlichkeiten können sich hier problemlos einfinden, ob erfahren oder nicht so sehr, einzig das Bewusstsein, dass es am Anfang etwas holprig sein kann, wenn die Unfallkarten einfach früher gezogen werden wollen ;). Auch die vielen Effekt-Möglichkeiten können ab und an vergessen werden, da sollte mit Erinnerung geholfen und wenig abgestraft werden, bis es alle richtig verinnerlicht haben.
Ansonsten ist es einfach spaßig, fordernd und motivierend, immer bessere Karten zu bekommen und die Rekordleiste abzufliegen. Beim Auslegen der Flugweite-Karten befriedigt es ungemein, wenn eine schöne Abfolge entsteht (1, 2, 1, 1, 3, 3, 4, 5, 5, 2, Unfall, 4, 1, Erfahrung, 1, Unfall, Landen^^, 1, 3). So entstehen immer wieder kleine Zufriedenheitsmomente und die Spieler werden locker bei der Stange gehalten. Rundum ein hübsches, solides, unterhaltsames Spiel!
[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 13 Fotos]
[Link Entfernt]
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