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Amigo (2025)
(1 Rating. Rate now!)Jedes Jahr wetteifern angesehene Dojos um die Gunst des bekannten Lehrmeisters. An drei Tagen zeigen die Ninjas, ob sie perfektes Timing, strategische Züge und höchste Konzentration beherrschen. Doch Vorsicht: Der grosse Lehrmeister sieht selbst den kleinsten Fehler! Setzt also eure Karten klug ein und vermeidet Minuspunkte.
Wer wird Meister Makatsu von sich überzeugen?
Ein schnell erlerntes Kartenspiel von Erfolgsautor Reiner Knizia mit lustig-originellen Illustrationen.
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Review-Fazit zu „Meister Makatsu“, einem strategisch angehauchten Kartenspiel.
[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 20-30min.
Autor: Reiner Knizia
Illustration: Sonja Müller
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: [Link Entfernt]
dt., engl.: [Link Entfernt] (s. Downloads)
[Fazit]
„MK“ ist ein taktisches Kartenspiel, das Spieler in die Welt der japanischen Kampfkunst entführt – genauer gesagt in die Dojos, in denen sich die besten Ninjas des Landes versammeln, um ihr Können unter Beweis zu stellen. Der legendäre Meister Makatsu beobachtet sie dabei mit scharfem Blick und prüft, wer Timing, Strategie und Konzentration am besten beherrscht.
Die Geschichte des Spiels ist charmant und atmosphärisch. Einmal im Jahr ruft Meister Makatsu die angesehensten Dojos zusammen. Drei Tage lang – also über drei Spielrunden – kämpfen die Ninjas um seine Gunst. Doch der Meister ist streng. Jeder Fehler wird gnadenlos mit Minuspunkten bestraft. Nur wer also seine Karten mit Bedacht spielt und sich nicht von der Konkurrenz aus der Ruhe bringen lässt, hat eine Chance, am Ende als Sieger hervorzugehen.
Spielerisch funktioniert es so, dass jeder Spieler ein eigenes Kartenset mit 24 Karten erhält – jeweils die Zahlen 1 bis 8 in drei Farben. Vier Karten kommen vom eigenen, gut gemischten, Nachziehstapel auf die Hand. In jeder Runde spielen alle zuerst eine Karte aus, dann eine Zweite. Wer jeweils die höchste Karte einer Farbe spielt, erhält Minus-Punkte in Höhe der aktuellen Runde (also 1 Punkt in Runde 1, 2 Punkte in Runde 2 usw.) – am Ende gewinnt, wer die wenigsten Punkte gesammelt hat.
Die gespielten Karten scheiden aus dem Spiel aus, während die beiden ungespielten Karten zunächst verdeckt beiseite gelegt werden. Diese kommen dann in der zweiten Runde auf die Hand und stehen dann zur Verfügung; dito in der dritten Runde, somit gibt es immer weniger Karten für die Hand.
Es gilt somit rundenweise immer abzuwägen, wann es sich lohnt Minus-Punkte zu kassieren. Vornehmlich ist die einfachste Strategie alle hohen Karten zu Anfang los zu werden, da es hier nur je 1 Minus-Punkt gibt. Dann stehen einem die niedrigen Kartenwerte für die späteren Runden zur Verfügung in denen es ja dann gleich 2-3 Minus-Punkte gäbe. Wenn natürlich alle auf die Art vorgehen, wird es wieder „eng“. Bei gleichen Karten, „verliert“, wer zuletzt ausgespielt hat.
Die Mechanik erzeugt ein spannendes Wechselspiel aus Bluff, Timing und Vorausplanung. Man muss nicht nur seine eigene Kartenhand im Blick behalten, sondern auch die Züge der Mitspieler antizipieren. Wer spielt gerade aggressiv? Wer hält sich zurück?
Die Gestaltung ist ebenso liebevoll wie funktional. Die Illustrationen sind humorvoll und greifen das Ninja-Thema mit einem Augenzwinkern auf. Trotz der einfachen Regeln entwickelt sich schnell eine überraschende Spieltiefe, die sowohl Familien als auch erfahrene Spieler anspricht.
Insgesamt ist „MK“ ein rundes, originelles Kartenspiel mit einem reizvollen Mix aus Strategie und Psychologie. Es lebt von der Interaktion und dem ständigen Abwägen zwischen Risiko und Kontrolle – ganz so, wie es sich für ein Spiel über Ninjas gehört. Wer sich auf das Duell um die Gunst des Meisters einlässt, wird mit spannenden Runden und cleveren Spielzügen belohnt.
[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 10 Fotos]
[Link Entfernt]
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