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Kosmos4,90 €Review-Fazit zu „Revenant“, einem sehr strategischen Workerplacementspiel.
[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 90-120min.
Autor: Allan Kirkeby
Illustration: Ian O’Toole
Verlag: Mindclash Games (Skellig Games)
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., span.: [Link Entfernt]
engl.: [Link Entfernt] (etwas runterscrollen, da gibt es auch ein Erklär-Video)
[Fazit]
Die Reise der Revenant beginnt im flackernden Zwielicht zwischen den Dimensionen, dort, wo die Realität selbst zu reißen scheint. Aus diesem Riss drang einst das uralte, kosmische Grauen der Voidborn hervor – ein alles verschlingender Sturm aus Verderbnis, der die Galaxie in ein Zeitalter des Zusammenbruchs stürzte. Die Domineum?Admiräle, einst Hüter eines galaktischen Imperiums, sahen sich gezwungen, einen letzten, verzweifelten Plan zu schmieden, die Rettung des Wissens der Menschheit, gebündelt in den Databänken eines umgebauten Flaggschiffs, der Revenant.
Begleitet von den letzten sieben Großen Häusern beginnt eine Flucht durch die äußeren Sektoren der bekannten Galaxie – ein Wettlauf gegen die Zeit, gegen die Voidborn und gegen die politischen Intrigen derer, die den Untergang überlebt haben. „Revenant“ ist ein komplexes, hochthematisches Worker?Placement?Strategiespiel, das diese Reise in vier dramatischen Zyklen erzählt.
Die gesamte Struktur des Spiels ist darauf ausgelegt, die Spannung einer Flotte zu vermitteln, die gleichzeitig vor äußeren Feinden flieht und innerlich von Machtkämpfen zerrissen wird. Jede Entscheidung, jeder Crew?Einsatz, jede Bewegung eines Schiffes ist ein Balanceakt zwischen Überleben und politischem Kalkül.
Die sieben Häuser – Zenor, Fenrax, Novaris, Belitan, Yarvek, Shiveus und Dunlork – sind nicht nur farbige Fraktionen, sondern ideologische Kräfte, die den Kurs der Flotte prägen. Einfluss bei ihnen bedeutet Prestige und Prestige bedeutet Macht im neuen Zeitalter nach der Flucht. Doch dieser Einfluss ist fragil. Wird ein Hausschiff zerstört, sinkt die Macht dieses Hauses – und damit der Wert des eigenen Einflusses.
Jeder Zyklus besteht aus fünf Phasen, die den Puls der Flucht bestimmen.
I. Aktions-Phase
Hier entfaltet sich die eigentliche Strategie. Die Crew – ein Captain und zwei Cadets – wird auf Schiffe der Flotte entsandt. Jede Platzierung ist ein Workerplacement?Akt, der mehrere Konsequenzen hat. Einflussgewinn bei dem Haus, dessen Schiff man betritt; Auslösen der Schiffsfähigkeit, etwa Ressourcenproduktion, Reparaturen, Bewegungen oder Angriffe; Eingehen von Risiken der Korruption, wenn das Schiff oder der Planet verdorben ist; Bonusaktionen, die das eigene Frigatten?Tableau weiterentwickeln.
Die Schiffe selbst sind thematisch klar verankert.
Arkships: mächtige, stationäre Schiffe mit starken Aktionen. Fighters: wendige Kampfschiffe, ideal zum Zerstören von Voidborn. Dropships: Transporter, die Planeten anfliegen und Ressourcen bergen. Shuttles: fragile Zivilistenschiffe, die später zur Flotte stoßen. Frigates: das eigene Schiff, flexibel, kampfstark und ausbaufähig. Voidborn?Schiffe: die stetige Bedrohung, die sich wie ein dunkler Nebel ausbreitet.
Jede Platzierung ist ein taktisches Puzzle. Angriff oder Ressourcen? Bewegung oder Reparatur? Einfluss oder Hidden Influence?
Ein zentrales Element des Spiels ist die geheime Einflusswertung. „Hidden?Influence“?Karten werden im Laufe des Spiels gesammelt und erst am Ende offenbart. Dadurch bleibt bis zum Schluss unklar, wer welche Häuser wirklich dominiert. Dieses Element erzeugt eine politische Spannung, die perfekt zum Thema passt.
II. Recall-Phase
Die Crew kehrt zurück, die Reihenfolge der Spieler wird anhand der „Tactics“ neu bestimmt. Tactics sind ein abstrakter Wert für Erfahrung und Kampferfolg – wer mehr Voidborn zerstört, steigt im Rang und erhält Vorteile.
III. Skirmish-Phase
Hier schlägt das kosmische Grauen zurück. Voidborn?Schiffe verursachen Schaden in ihren Sektoren. „Shields“ können Schaden verhindern, Reparaturen werden plötzlich lebenswichtig. Jede Entscheidung der Aktions-Phase zeigt nun ihre Konsequenzen.
IV. Rift-Phase
Risse öffnen sich, neue Voidborn erscheinen, Korruption breitet sich aus. Die Flotte wird weiter bedrängt.
V. Hyperjump-Phase
Wenn die Spieler gemeinsam die Hyperdrive?Aktion der Revenant aktiviert haben, springt die Flotte in ein neues System. Der gesamte Spielplan wird neu aufgebaut, Bedrohungen verschwinden – doch die politische Lage bleibt bestehen.
Das Frigatten?Tableau ist ein zentrales Element des Spiels. Ressourcen – Material, Energie, „Science“ und Neutronium – werden in „Compartments“ gelagert, die durch Korruption blockiert werden können. Korruption ist ein ständiger Gegner. Sie blockiert Aktionen, verhindert Ressourcennutzung und kann nur mühsam beseitigt werden.
„Discovery Data“ und „Void Residue“ sind besondere Marker, die beim Sammeln von drei Stück jeweils „Hidden-Influence“ generieren – ein elegantes System, das „Exploration“ und Reinigung belohnt.
Upgrades für Crew und Frigate ermöglichen mächtige Kombinationen. Der Captain steigt im Rang auf und erhält stärkere Fähigkeiten, die Cadets werden durch „Operation Cards“ verbessert und die Frigate kann zusätzliche Aktionen freischalten.
Der Kampf ist vollständig deterministisch – keine Würfel, keine Zufallswerte. Ein Angriff zerstört genau ein Voidborn?Schiff, Upgrades können zusätzliche Treffer ermöglichen. Dadurch wird jeder Kampf zu einer klaren, planbaren Entscheidung.
Bewegung ist ebenso wichtig. Schiffe können vorsichtig manövriert werden, um Voidborn zu entkommen oder strategische Positionen zu erreichen. Doch Vorsicht, kein Schiff darf im inneren Sektor verbleiben und die Limits der Sektoren verhindern überfüllte Bereiche.
Am Ende des vierten Zyklus wird nicht mehr gesprungen – stattdessen folgt die große Abrechnung. Prestige wird vergeben für Einfluss auf den sieben „House?Tracks“, „Hidden Influence“, erfüllte „Secret Agendas“, Captain?Rang, Frigatten?Upgrades und gesäuberte Korruption.
Die Macht eines Hauses hängt von der Anzahl seiner verbliebenen Schiffe ab – ein zerstörtes Dropship oder Fighter kann die gesamte politische Landschaft verändern.
Ein episches, tiefes und kompromisslos thematisches Erlebnis.
„Revenant“ ist ein Spiel, das die Essenz des „Voidfall“?Universums („Voidfall“ ist das quasi Vorgängerspiel und gibt das Spieluniversum vor) einfängt. Kosmische Bedrohung, politische Intrigen und die verzweifelte Hoffnung auf einen Neuanfang. Die Mechaniken sind eng mit dem Thema verwoben – Workerplacement wird zu Crew?Management, Ressourcen zu Überlebensmitteln, Einfluss zu politischer Macht.
Die vier Zyklen erzählen eine Geschichte, die sich nicht nur mechanisch, sondern atmosphärisch entfaltet. Jede Entscheidung trägt Gewicht, jede Runde verändert die Lage der Flotte und jede Partie endet mit einer überraschenden politischen Wendung durch versteckte Einflussnahmen.
Für Spieler, die komplexe Eurogames mit starker thematischer Einbettung lieben, ist Revenant ein Meisterwerk der modernen Brettspielkunst. Mindclash Games gelingt es erneut, ein strategisches Schwergewicht zu erschaffen, das sowohl mechanisch als auch erzählerisch beeindruckt. Wer sich durch den anfänglich komplexen Spielablauf kämpft und die massiv vorhandenen und kreativen^^ Symbole auswendig lernt, wird sich hier sicherlich schon nach einer Partie pudelwohl fühlen.
[Note lt. Kompetenz-Team]
5.5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 8 Fotos] ((c) by Mindclash Games)
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