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(1 Bewertung. Jetzt bewerten!)Der Ruhm ist so nah, du kannst ihn fast riechen. Dein ganzes Leben lang hast du davon geträumt, ein Rockstar zu werden. Doch bevor du in einem Stadion voller jubelnder Fans spielen kannst, musst du Songs schreiben, ein Demo aufnehmen, eine Crew anheuern … Das alles kostet Geld – und die Miete will auch noch bezahlt werden.
Im Spiel Rock Hard: 1977 bist du einer von zehn einzigartigen Musikern, die versuchen, in den späten 70er Jahren groß rauszukommen. Aber jeder Anfang ist schwer! Du probst neben deiner Arbeit in stickigen Räumen, trittst mit deiner Band in irgendwelchen kleinen Clubs auf … und kletterst die Leiter zum Ruhm Schritt für Schritt aufwärts. Aber wie kommst du ganz nach oben? Lässt du deinen Manager die Maschine schmieren? Oder hängst du in den angesagtesten Locations rum und triffst die Macher und Strippenzieher selbst? Vielleicht gehst du auch früh schlafen, um den nächsten Tag voller Energie zu beginnen… Das ist ganz dir überlassen.
Was immer du auch tust, eines muss dir klar sein: Wenn andere rocken, musst du härter rocken! Dein Ziel ist zum Greifen nah!
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Review-Fazit zu „Rock Hard: 1977“, einem rockstarken Workerplacement-Spiel.
[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 45-90min.
Autorin: Jackie Fox
Illustration: Jennifer Giner
Verlag: Strohmann Games
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., span., frz., ital., dt.: [Link Entfernt]
dt.: [Link Entfernt] (s. u.)
[Fazit]
Ein Kennerspiel, das einen in die wilden Rockjahre der späten Siebziger versetzt und den Traum vom Durchbruch als Band lebendig macht. Es kombiniert Workerplacement, Ressourcenmanagement und eine Prise Glück zu einem stimmungsvollen Wettbewerb um Ruhm und Fans.
Im Kern beginnt „Rock Hard: 1977“ mit der Gründung eurer eigenen Rockband. Jeder Spieler übernimmt eine Band, die zunächst kaum bekannt ist und sich Schritt für Schritt einen Namen machen muss. Die Spielregeln sind klar strukturiert. Das Spiel läuft über mehrere Runden, die jeweils einen Monat im Jahr 1977 darstellen. In jeder Runde hat man eine bestimmte Anzahl an Aktionen, mit denen die Band weiterentwickelt werden kann.
Das Spielbrett ist in Tageszeiten gegliedert, die als Workerplacement-Felder dienen. Morgens kümmert man sich um Promotion, Jobs oder Managerkontakte, abends stehen Konzerte an, und nachts kann man sich in Clubs herumtreiben, Songs schreiben oder Ruhm sammeln.
Zu Beginn wählt man erst Bandmitglieder (symbolisch einen charismatischen Charakter^^) und legt die Startressourcen fest – darunter Energie, Geld und Ruhm. Diese Ressourcen sind entscheidend, denn sie bestimmen, wie viele Aktionen man ausführen kann und wie erfolgreich man dabei ist. Die möglichen Aktionen sind vielfältig. Man kann proben, um die Fähigkeiten der Band zu verbessern, Songs schreiben, die später bei Konzerten gespielt werden, Auftritte absolvieren, um Fans zu gewinnen oder Werbung schalten, um den Bekanntheitsgrad zu steigern. Jede Aktion kostet Ressourcen, bringt aber auch Vorteile für die kommenden Runden.
Der Spielablauf ist dynamisch und so folgt nach der Planungsphase die Ausführungsphase, in der die gewählten Aktionen abgehandelt werden. Besonders spannend sind die Konzerte, bei denen man seine Songs präsentiert. Hier entscheidet sich, wie viele Fans man gewinnt und ob man den Ruhm steigern kann. Die Qualität der Songs, die Energie der Band und die investierte Vorbereitung spielen eine große Rolle. Gleichzeitig muss man stets im Blick behalten, dass die Bandmitglieder nicht überlastet werden – zu viele Proben oder Auftritte können ihre Energie erschöpfen und sie im nächsten Monat einschränken.
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die quasi Interaktion zwischen den Bands. Da alle um die gleichen Auftrittsmöglichkeiten und Werbeflächen konkurrieren, entsteht ein spannender Wettstreit. Wer zuerst eine Aktion wählt, blockiert sie für die anderen.
Die Aktionen sind vielfältig und spiegeln die Karriere einer Band wider. Das Anheuern von Musikern/Roadies erlaubt die Erweiterung der Band und steigert deren Fähigkeiten.
Beim Proben baut man Ausdauer und Qualität für größere Shows auf. Beim „Konzerte geben“ werden Fans und Ruhm gesammelt, abhängig von den Songs und der Energie der Band – die Konzertorte und Stadien geben hier einige Bedingungen vor. Dann kann man auch Alben aufnehmen, diese bringen dauerhafte „Legend Points“ und sichern so langfristigen Erfolg und Jobs ausüben. Gerade zu Beginn sind Nebenjobs wichtig, um Geld zu verdienen – aber, wer zu oft fehlt, um dem Bandalltag nachzugehen, riskiert die Kündigung.
Ein besonderes Element ist der Zucker („Candy“). Jede Runde darf man normalerweise nur eine Aktion ausführen. Mit Zucker kann man jedoch zusätzliche Aktionen freischalten. Hierzu werden entsprechende Karten gezogen und bei weichen Bonbons gibt es eine Extra-Aktion, bei harten Bonbons sogar zwei – zuckerfreie Bonbons bringen dagegen nichts. Zucker ist auch riskant – je öfter er benutzt wird, desto wahrscheinlicher kommt es zu einem „Sugar Crash“, der einen zwingt, den nächsten Morgen in der Erholung zu verbringen. Manche Charaktere haben persönliche Ziele, die aber auf Zucker basieren, wie der „Party Animal“, der am Ende fünf „Candies“ besitzen möchte.
Das Spiel lebt auch stark von Ereigniskarten und Zufällen. Spontane Gigs, skurrile Begegnungen oder unerwartete Rückschläge prägen die Geschichte der Band. Diese Mischung aus Strategie und Chaos sorgt dafür, dass jede Partie anders verläuft. Mal lacht man über absurde Situationen, mal bangt man um einen entscheidenden Würfelwurf.
Am Ende der neun Monate wird ausgewertet. Wer die meisten Fans und „Legend Points“ gesammelt hat, gewinnt. Doch der eigentliche Reiz liegt im Weg dorthin – in den Geschichten, die entstehen, wenn Bands sich über Zucker pushen, Jobs verlieren, Manager ausnutzen oder plötzlich einen Hit landen.
„Rock Hard: 1977“ ist ein Workerplacement-Spiel, das die Rockszene der Siebziger mit Humor und Chaos einfängt. Die Aktionsfelder sind klar in Tageszeiten gegliedert, die Möglichkeiten reichen von Proben über Konzerte bis hin zur Studioarbeit. Der Zucker-Mechanismus ist ein cleveres, thematisch witziges (Anti-Drogen-)Element, das zusätzliche Aktionen erlaubt, aber auch Risiken birgt. So entsteht ein Spiel, das weniger auf perfekte Planung setzt, sondern auf das Erleben einer turbulenten Rockkarriere voller Höhen, Tiefen und schräger Anekdoten.
[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
{gespielt von Babsi, Chris, Pascal}
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 32 Fotos]
[Link Entfernt]
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