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Moses Verlag (2017)
(1 Rating. Rate now!)Das innovative Spiel auf Zeit nach einer Idee von Sebastian Fitzek. Zimmer 1904. In einem Mittelklassehotel im Hafenviertel ist etwas Schreckliches geschehen. Doch der Täter bleibt nicht unbemerkt. Es gibt Zeugen. Hinter ihnen ist er her. Er heftet sich an ihre Fersen und ist nur wenige Schritte entfernt. Die Zeit rennt und der Weg zum Safehouse ist noch weit. Gelingt es den Spielern, ihren Verfolger abzuschütteln und sich in Sicherheit zu bringen? Eine nervenaufreibende Verfolgungsjagd durch fünf Spiellevel beginnt.
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Review-Fazit zu „Sebastian Fitzek – SAFEHOUSE“, einem flinken, kooperativen Knobelspiel.
[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autor: Marco Teubner
Illustration: Jörn Stollmann
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung]
dt. (Vorspiel-Video mit den Machern): [Link Entfernt]
[Fazit]
Ein Mord ist geschehen und die Spieler waren Zeuge. Nun ist der Täter hinter ihnen her, um sie ebenfalls auszuschalten, also gilt es zu flüchten. Die rasante Flucht zieht sich dabei über 5 Spielpläne, bis endlich das rettende SAFEHOUSE das Spiel glücklich beendet – oder eben nicht, wenn der Mörder die Spielergruppe vorher einholt und wenn es auf den Stufen zum SAFEHOUSE sei.
Atmosphäre pur erlebt man hier, denn neben der ungewöhnlichen Gestaltung des Spiels in Buchform – die Spielpläne werden nach und nach aufgeblättert und am Ende entfaltet sich gar das SAFEHOUSE zu einem Gebilde – und den thematisch wunderbar passenden Grafiken sorgt auch der Soundtrack, welchen man gratis herunterladen kann, für eine gruselig hektische Stimmung.
Die Regeln und der Spielablauf sind ganz einfach gehalten, die Spieler müssen Karten ausspielen, die zu den ebenfalls ausgespielten Auftragskarten passen, damit sie sich um X Felder vorwärtsbewegen dürfen – wer eine Verfolgerkarte aufdeckt, muss diese sofort ausspielen und zieht die Verfolgerfigur entsprechend vor. Der Verfolger bewegt sich sonst auch alle 2min. automatisch 1 Feld vorwärts (dazu kann im Spiel die Sanduhr genutzt werden oder man achtet auf das Horngetöse des Soundtracks).
Um zu gewinnen, müssen die Spieler aber nicht nur das SAFEHOUSE erreichen, sondern auf dem Wege dahin auch noch herausfinden, was sie da eigentlich genau beobachtet haben. Ein Verbrechen ja, aber was genau ist passiert? Dies kann mit Hilfe von Motivplättchen herausgefunden werden und nur dann ist das Spiel auch wirklich gewonnen – das ist aber dann auch schon der zweite von drei Schwierigkeitsgraden, als Einsteigerspiel empfiehlt sich dann die erste Variante, bei der man nur das SAFEHOUSE erreichen muss.
Das Spielprinzip ist letztenendes ein reines Laufspiel mit Hektikfaktor, da gegen die Zeit gespielt wird und die Kooperation nur darin besteht, sich abzusprechen, aber man darf niemals seine Karten offen zeigen. Durch das wilde durcheinander-Reden und dem Zwang Karten richtig an verschiedene Aufträge anzulegen entsteht herrlicher Stress bei den Spielern, da gehetzt vieles auf einmal beobachtet und verarbeitet werden will. Wer derlei semi-kooperative Action-Handlungen nicht mag, wird vllt. nicht glücklich, aber an sich ist das Spiel so kurzweilig, dass auch Muffel eigentlich auf ihre Kosten kommen sollten. Ansonsten macht das Spiel einen Heidenspass und fängt die Fitzek’sche Spannung gut ein, was natürlich durch die tollen Spielkomponenten massiv unterstützt wird. In den Testrunden kam nach Verlieren und Gewinnen gleichermassen die Motivation auf, es nochmal zu versuchen, um es eben zu schaffen oder besser zu machen und/oder sich einem anderen Schwierigkeitsgrad zu stellen.
[Note]
5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a
[Galerie]
[Link Entfernt]
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Je 1 Schälchen in Rot, Gelb, Grün, Braun, Schwarz und Blau.
Je kleiner der Tisch, je mehr Spielmaterial, desto schwieriger wird es, die Token und anderes kleinteiliges Zubehör vernün...
Inhalt
KRITIK
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