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White Hat (deutsch/engl.)

White Hat (deutsch/engl.) 
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Game titleWhite Hat (deutsch/engl.)
Item numberDDP015
AuthorRen Multamäki
IllustratorRen Multamäki
Number of Players1 2 3 4 5 6
Agefrom 9 Years
Durationapprox. 45 minutes
Genre:Present time Timeless
Game category:Card Games Family Games Strategy Games
Game mecanic:Carddriven Trick-taking
Recommended for:Adult Teenager
Product type:
Game Level:Family Game
Weight235 g
Manufacturer Dragon Dawn ProductionsDragon Dawn Productions (2024)
Contact data
Customer RatingThere are currently no product reviews.
Important notes Warning! Not suitable for children under 36 months. Risk of suffocation due to small parts.
Article StateNew and original packaging

Description

White Hat (deutsch/engl.) ist ein Familienspiel für 1 bis 6 Personen ab 9 Jahren mit 45 Minuten Spieldauer. Die Spieler treten als gutmütige Hacker gegeneinander an, nutzen Stichspiel-Mechaniken und Sonderkarten wie den Weißen Hut, um taktisch Stiche zu gewinnen und ihre Spielfigur auf dem Spielbrett voranzubewegen. Ziel ist es, mit der niedrigsten Punktzahl zu siegen.



White Hat ist ein Brettspiel, bei dem die Spieler als gutmütige Hacker gegeneinander antreten und Sicherheitsschwachstellen ausnutzen, um sensible Daten zu schützen. Das Spiel basiert auf einem Stichspiel-Mechanismus und die Ergebnisse eines gewonnenen Stichs werden auf dem Spielbrett angezeigt. Es gibt einen Solo- und einen 2-Spieler-Modus.

Tricks of the Trade: Das Stechen ist die wichtigste Mechanik während jeder Spielrunde, bei der die Spieler eine oder mehrere Spielkarten in Spielerreihenfolge ausspielen müssen. Die Kontrolle über den Stich erfordert Geschicklichkeit, sei es, dass der führende Spieler den Stich ausführt, indem er die erste(n) Karte(n) ausspielt, oder dass die nachfolgenden Spieler versuchen, mit dem führenden Blatt gleichzuziehen oder es zu übertreffen. Ob der führende Spieler eine einzelne Karte ausspielt oder mehrere gleichrangige Karten, der Gewinner eines Stichs ist der Hacker, der die höchste(n) Karte(n) spielt. Der Stichsieg ermöglicht die Bewegung der Spielfigur des siegreichen Spielers, hat aber seinen Preis, da bei der Wertung am Ende einer Runde nicht nur die Position der Spielfigur, sondern auch die gespielten Karten berücksichtigt werden. Hochrangige Karten sind mehr Punkte wert, die für den Stichsieg wertvoll sind (und im Sinne des Spielthemas den digitalen Fußabdruck eines Hackers nachahmen), aber der endgültige Sieg wird durch die niedrigste Punktzahl am Ende des Spiels erreicht. Durch das taktische Nehmen von Stichen ist diese Mechanik also viel mehr eine Frage der Entscheidung des Spielers als des reinen Glücks beim Kartenspielen.

Weiße Hüte und Joker: Um die Spielstrategien weiter aufzumischen, kommt der Weiße Hut ins Spiel. Diese Sonderkarten fungieren nicht nur als "Joker" (oder 14, die höchste Punktzahl, wenn sie als Einzelkarte gespielt werden), sondern kehren auch die Gewinnbedingung für einen Stich um. In einer "Weißen Hut-Runde" stiehlt die niedrigste(n) Karte(n) den Sieg und verleiht der Strategie eines Hackers eine zusätzliche Dimension bei der Entscheidung, wie und wann er einen Stich gewinnt.

Winner Takes All : Die Karten mit dem weißen Hut haben neben ihrer Funktion als Joker und der Änderung des Stichs in "die niedrigste Punktzahl gewinnt" einen zusätzlichen Vorteil und einen einzigen Nachteil. Wenn ein Stich, der aus einem weißen Hut und mindestens einer anderen Karte besteht, eine Runde gewinnt, hat der Spieler die Möglichkeit, alle während der Runde gespielten Karten auf die Hand zu nehmen oder, wenn er möchte, nur die Karte mit dem schwarzen Hut und eine beliebige Anzahl von Karten bis zu der Anzahl von Karten, die der führende Spieler ursprünglich gespielt hat. Dies ist ein interessanter taktischer Aspekt, der dem Hacker in künftigen Runden mehr Auswahlmöglichkeiten bietet. Außerdem hat es einen sekundären Vorteil, denn es stellt sicher, dass der Gewinner des Stichs in der Lage ist, sich die Führungsposition für die nächste Runde zu sichern. Der Nachteil des Ausspielens einer einzigen "White Hat"-Karte (sie zählt als 14) bedeutet, dass ein Hacker sich den Sieg nicht sichern kann, da in einer "White Hat"-Runde die Karten mit der niedrigsten Wertung gewinnen.

Hacker-Kompetenz: Der kompetenteste Hacker, d.h. der Spieler, der einen Stichsieg erringt, hat eine Reihe möglicher Aktionen, von denen jede zu einem bedeutenden taktischen Vorteil genutzt werden kann. Er kann seine eigene Spielfigur auf dem Spielbrett vorrücken und so das Vorrücken zum Ort der kritischen Güter und schließlich das Spielende sicherstellen. Alternativ kann man auch einen gegnerischen Bauern vorrücken, was zunächst kontraintuitiv erscheinen mag. Bei der Wertung am Ende der Runde wird jedoch die Punktzahl berücksichtigt, die auf der aktuellen Position einer Figur aufgedruckt ist, so dass die Spieler bestrebt sind, das Spiel mit einer möglichst niedrigen Punktzahl zu beenden.


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