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Kartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Antoine Bauza und Bruno Cathala.
Die Spieler müssen wie im großen Vorbild ("7 Wonders" Großspiel) mit Hilfe ihrer Karten ihre Zivilisation ausbauen und entwickeln. Dabei werden Gebäude und Weltwunder errichtet, Kämpfe geführt, gehandelt und geforscht. Wer in drei Zeitaltern hierbei am geschicktesten vorgeht, wird den Wettstreit gewinnen.
Spielvorbereitung:
Der schmale Spielplan wird zwischen die sich gegenüber sitzenden Spieler gelegt und die Konflikt-Spielfigur auf ihr mittiges Startfeld gestellt. Die Militärplättchen werden offen auf die vorgesehenen Felder gelegt und die Fortschrittsplättchen gründlich gemischt und fünf von diesen ebenfalls offen auf die korrespondierenden Ablagefelder platziert - die restlichen Plättchen kommen aus dem Spiel.
Die Zeitalterkarten werden nach ihren Rückseiten (I, II, III) sortiert und von jeder Sorte 3 Karten zufällig entfernt. Dann werden von den Gildenkarten (dunkellila) drei Karten zufällig gezogen und in den Stapel des dritten Zeitalters eingemischt - die restlichen Gildenkarten kommen aus dem Spiel.
Der Karten des 1. Zeitalters werden nun nach vorgegebenem Schema ausgelegt (s. Abbildung in der Anleitung) und die Kartenstapel des 2. und 3. Zeitalters zunächst beiseite gelegt - auch sie werden später nach entsprechender Vorgabe ausgelegt.
Die Spieler bestimmen nun noch, welche Weltwunder sie errichten könnten und wählen dazu zunächst den Startspieler. Dann werden die Weltwunderkarten gemischt und vier zufällig hiervon offen auf den Tisch gelegt. Der Startspieler sucht sich nun zuerst ein Weltwunder aus, dann der Gegenspieler zwei und der Startspieler nimmt dann noch das letzte Ausliegende.
Nun werden nochmals 4 Karten gezogen und aufgedeckt und diesmal beginnt der zweite Spieler mit der Wahl der ersten Karte, dann der Startspieler mit derer zwei und die letzte Karte nimmt sich dann der zweite Spieler.
Die Weltwunderkarten legen die Spieler offen vor sich ab.
Nun erhält jeder noch 7 Münzen Startkapital und die restlichen Münzen bilden einen Vorrat.
Spielziel:
Durch wissenschaftliche oder militärische Überlegenheit gewinnen oder die meisten Punkte zu erhalten!
Spielablauf:
Der aktive Spieler muss sich eine erreichbare Karte aus der Auslage nehmen - erreichbar ist jede Karte, die nicht teilweise von einer anderen Karte verdeckt ist! Nachdem er eine Karte genommen und sie abgehandelt hat, deckt er die von ihr zuvor noch verdeckten Karten auf.
Die gewählte Karte kann dann auch drei Arten genutzt werden:
1) Gebäude errichten
Möchte der Spieler die Karte als Gebäude nutzen, bezahlt er deren Kosten und legt sie vor sich aus. Es empfiehlt, für die bessere Übersicht, sich die Karten nach Farben zu sortieren und mehrere Karten versetzt übereinander zu legen, damit deren Effekte zu sehen sind.
Das Errichten der Gebäude verursacht immer unterschiedliche Kosten, manche Gebäude kostet auch gar nichts oder deren Bau ist eine Folgebau eines zugehörigen Gebäudes und dadurch ebenfalls kostenfrei - erkennbar an gleichen Symbolen auf der Karte.
Ansonsten stehen die Kosten links oben in Form von Münzen und/oder Ressourcen, welche der Spieler aufwenden muss.
Münzen müssen dabei immer abgegeben werden, alle anderen Ressourcen müssen "nur" vorhanden sein, d.h. auf vor dem Spieler ausliegenden Karten müssen sie in ausreichender Zahl abgebildet sein!
Falls Ressourcen auf die Art nicht "produziert" werden können, kann fehlendes Gut noch durch Handel angeschafft werden.
Die Kosten für eine Ressource über den Handelsweg errechnen sich durch die Handelsgebühr, die immer 2 Münzen beträgt (kann durch bestimmte Effekte reduziert werden) und der Anzahl an Produktionsstätten des Gegenspielers (in dem Fall Handelspartners)!
Benötigt der aktive Spieler z.B. noch 2 Holz, um einen Kauf zu tätigen und sein Gegenspieler verfügt über 3 Holzproduktionen (auf seinen Karten findet sich dreimal das Holzsymbol), zahlt er 2 + 3 Münzen pro Holz in den Vorrat!
Immer, wenn ein Spieler ein militärisches Gebäude errichtet, bewegt er die Konflikt-Figur um so viele Felder in Richtung des Gegenspielers, wie Militärsymbole auf der Gebäudekarte abgebildet sind. Gelangt die Konflikt-Figur dabei auf ein Feld zu dem noch ein Militärplättchen, ausliegend, gehört, führt er dessen Effekt aus und wirft es dann ab.
Sollte die Konflikt-Figur jemals das Stadtfeld des Gegners erreichen, gewinnt der aktive Spieler augenblicklich aufgrund militärischer Überlegenheit!
Jedesmal, wenn ein Spieler ein Forschungsgebäude baut, überprüft er, ob er nun 2 gleiche Forschungssymbole besitzt. Hat er nämlich zwei gleiche Symbole, darf er sich direkt eines der offen ausliegenden Fortschrittsplättchen nehmen und behält es bis zum Spielende.
Wenn ein Spieler 6 unterschiedliche Symbole durch seine Forschungsgebäude "gesammelt" haben, gewinnt er augenblicklich aufgrund wissenschaftlicher Überlegenheit!
2) Abwerfen
Man kann sich auch entscheiden die genommene Karte abzuwerfen. Hierfür erhält man dann 2 Münzen und stock so die magere Börse auf.
Auf die Art können auch Karten entsorgt werden, von denen man nicht möchte, dass der Gegenspieler sie erhält, da man sie selbst z.B. noch nicht nehmen kann, aufgrund des Mangels bestimmter Ressourcen.
3) Weltwunder errichten
Um eines der eigenen Weltwunder zu errichten, bezahlt der Spieler die Baukosten mit Hilfe seiner "produzierten" Ressourcen und legt dann die gezogene Zeitalterkarte seitlich unter die Weltwunderkarte, um deren Fertigstellung anzuzeigen.
Weltwunder bringen dem Spieler nicht nur Siegpunkte, sondern häufig auch interessante Effekte ein - ein Überblick dazu findet sich in der Anleitung.
Insgesamt dürfen aber nur 7 Weltwunder erbaut werden, somit muss ein Spieler seine vierte Weltwunderkarte abwerfen, wenn der Gegenspieler seines gebaut hat.
Sobald die Auslage eines Zeitalters komplett geleert wurde, endet das Zeitalter und das Nächste wird vorbereitet. Der militärisch schwächere Spieler darf entscheiden, wer diese Runde beginnt.
Spielende:
Wenn das Spiel nicht vorzeitig durch eine militärischen oder wissenschaftlichen Sieg endet, wird es nach Beendigung des dritten Zeitalters zum Ende kommen.
Dann folgt eine Siegpunkte-Schlußwertung, bei der auf dem Punkteblock für jeden Bereich (Militär, Gebäude, Weltwunder, Fortschrittsplättchen, Münzen (3:1)) Siegpunkte gemäß des jeweiligen Spielerstandes eingetragen werden.
Es gewinnt der Spieler mit der höheren Punktzahl.
Fazit:
Auch die Kartenversion kann völlig überzeugen und beweist die Standfestigkeit des genialen Spielprinzips von "7 Wonders"!
Die Spielmechanik wurde im großen und ganzen erfolgreich in das 2er-Spiel übernommen und bietet weiterhin reichlich Abwechslung. Die vielen Baumöglichkeiten und deren Effekte verlangen taktisches Vorausschauen von den Spielern und gute Planung. Wann ist der richtige Zeitpunkt zum Münzenhorten oder Errichten der Weltwunder, wann lohnt sich ein Handel noch oder in welche Gebäudearten sollte vornehmlich investiert werden?
Der Fokus liegt, titelgebend, auf der Konfrontation und so sind beide Spieler immer auf der Suche, nach der nächsten (indirekten) Angriffsmöglichkeit und zu gleichen Teilen aber bedacht, ihre "Flanken zu schützen" *G*.
Die Spielkomponenten sind gewohnt wertig und die Karten toll gezeichnet, die Regeln relativ eingängig und die Spieldauer angenehm kurz (max. 35min.)!
Insgesamt kann die 2er-Spiel-Version bedenkenlos empfohlen werden und findet sicherlich raschen Einzug bei Fans des großen Bruders und allen interessierten Taktikspielern.
weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: [Link Entfernt] ... nders-duel
- HP: [Link Entfernt] ... duel_2.php
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral (bis auf Kartennamen)
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): [Link Entfernt]
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -
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