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Diesmal kein Rondell, die Handlungsmöglichkeiten werden vom Standort einer Spielfigur auf dem Spielplan bestimmt, die von Feld zu benachbartem Feld -sehr skurrile Grenzziehungen- wandern, oder gegen Opfern eines Lamas "fliegen" kann.
Die Endwertung muss man ständig im Blick haben. Dabei verändert sich die eigene Grundlage dafür durch Hinzugewinn von Karten immer wieder. Am Schluss zählt, wie häufig Symbole für Jungfrauen, Priester, Inkaberufe, Geld auf den Karten vertreten sind, multipliziert mit der Anzahl der eigenen Priester, Jungfrauen, passend eingesetzten Inkas. Viele teuere Jungfrauen etwa bringen keine Punkte, wenn man auf den Karten keine Jungfrau-Symbole hat. Während des Spiels aber braucht man z.B. Inkas auch dort, wofür man auf den Karten keine Symbole hat; man kann nicht alle Inkas zu Töpfern machen, nur weil man viele Töpferei-Symbole auf den Karten hat; schließlich braucht man ja auch Tuch, Kokablätter, Tuch usw.. Wenn man es rechtzeitig einleitet, kann man aber Inkas auf einem Umweg noch passen zu den Karten umsetzen.
Während des Spiels weiß man nicht wirklich, wer vorne liegt. Pfiffig auch, dass die "normale" Endwertung noch dadurch auf den Kopf gestellt werden kann, dass Machu Picchu nicht vor den Spaniern gerettet wird. In dem Fall nämlich kommt es auf die Menge des sonst gar nicht wichtigen Goldes an, das man besitzt. Hat man auf den Karten etwa das meiste Gold, bekommt man seine "normalen" Punkte verdreifacht. So kann dann derjenige etwa, der im Falle der Rettung Machu Picchus die wenigstens Punkte hätte, als Letzter wäre, durch Verdreifachung seiner Punkte noch gewinnen. Wer viel Gold hat, wird sich also eher nicht an der Rettung Machu Picchus beteiligen.
Ernst-Jürgen

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