Spielmünzen-Set mit 24 Metallmünzen, verwendbar für Fantasy, Rollenspiel und als exklusive Spielmarken für Brettspiele (z.B. Imperial Settlers, Ra, Camel Up und viele mehr):
10 Kupfer-MÃ...
Kosmos (2013)
(1 Rating. Rate now!)Was hüpft denn da?
Zauberturnier auf Schloss Zauberstein: Die Spieler lassen in der Rolle der Zauberer mithilfe des Zauberstabs Frösche in die Luft hopsen und verwandeln sie dabei in Hasen. Doch wer zu übermütig herumzaubert, lässt schnell mal ein Tier in hohem Bogen aus dem Schloss fliegen. Und die Zuschauer versuchen, im Getümmel der hopsenden Frösche und Hasen den Überblick zu behalten und durch faulen Zauber selbst Punkte abzustauben. Wer möglichst viele Frösche in Hasen verwandelt und gut aufpasst, sammelt die meisten Turnier-Chips – und gewinnt.
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Niedliches Geschicklichkeitsspiel ab 5 Jahren für 2-4 Spieler.
Mit Simsala Hopp liegt eine pfiffige Spielidee vor. So gilt es in diesem Trampolin-Schloss die meisten Frösche in Hasen zu wandeln, um zu punkten :)!
Zuvor will das Schloss aufgebaut werden. Hierfür wird der Unterkarton als Basis hergenommen. An diesen werden in den vier Ecken Türme angeklemmt, was auch ziemlich stabil klappt. Oben in den goldenen Plastk-Türmen befinden sich längliche Stifte über die die gelochten Ecken der dünnen roten Plastik"membran" gestülpt werden - Achtung! wirklich bis zum Anschlag drüberstülpen, sonst rutscht die Matte leicht ab. Hiernach werden noch die 4 bunten Pappmauern auf die offenen Seiten an bzw. in Haken der Türme gesteckt. Darauf achten, dass die Mauern in der richtigen Reihenfolge ringsum eingesteckt werden, da diese mit Zahlen bedruckt den Punkteweg vorgeben.
Auf eine Turmspitze nach Wahl wird noch die Sanduhrhalterung fest aufgesteckt und auf das "Trampolin" werden alle 15 Tierplättchen (gemischt) mit der Froschseite nach oben gelegt. Nun noch die (Papp-)Pokale bereitlegen und es kann losgehen.
Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und erhält dann den passenden Spielerchip, den er vor sich ablegt und eine farblich korrespondierende Fledermaus, die an der Mauer mit dem Startfeld eingehängt wird.
Der Startspieler erhält den ziemlich stabilen Plastikzauberstab und beginnt sobald einer der Zuschauer nach Bescheid die Sanduhr umdreht.
Nun hat der aktive Spieler Zeit solange die Sanduhr läuft, um mit dem kugelrunden Ende des Zauberstabs von unten gegen die Membran zu klopfen und zu schlagen, damit die oben liegenden Plättchen sich hüpfend umdrehen. Dazu bedarf es mal Feingefühl und mal etwas robusterer Gangart^^, immer abschätzend wo ungefähr das kugelige Zauberstabende denn unter der Membran steckt - jüngere Kinder tun sich hier mit dem Abschätzen der Länge bzw. Entfernung etwas schwer, da ein "drunter schauen" nicht erlaubt ist, das macht aber nichts, sondern übt^^!
Vorzugsweise werden, nach anfänglich wildem Aufspringen-lassen der Tierplättchen zur Orientierung was ungefähr wo liegt, gezielt einzelne Plättchen "von unten" anvisiert und "umgeklopft", also durch geklopftes Hochhüpfen auf die gewollte Seite gedreht.
Das Ziel ist es immer möglichst viele Frösche in weisse Hasen zu verwandeln sowie die Plättchen zu entdecken die einen Hasen der eigenen Farbe zeigen. Farbige Hasen von Mitspielern will man dagegen schnell wieder auf die Froschseite "drehen"^^ und älteren Mitspielern graust es vor gefundenen Katzen - die bringen Minuspunkte.
So wird innert der verrinnenden Zeit munter weiter drauf losgeklopft, damit ungenehme Plättchen wieder gedreht werden und um im Zuge dieser Aktion ebenfalls gedrehte weisse oder eigene Hasen wieder erscheinen zu lassen, usw. usf. *G*!
Fliegt hierbei ein Plättchen gar aus dem Schloss, zählt es einen Minuspunkt.
Ist die Zeit abgelaufen, werden die in Hasen verwandelten Frösche gezählt und jedem Spieler entsprechend gutgeschrieben. Dazu wird die jeweilige Fledermaus entsprechend weit auf der Mauer vorwärtsgesteckt.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.
Ist die Runde einmal herum, wird geschaut, wessen Fledermaus am weitesten vorne liegt. Dieser Spieler erhält einen Pokal und alles wird wieder auf Anfang gestellt. Eine weitere Runde beginnt.
Das Spiel geht über soviele Runden, wie nötig sind, bis ein Spieler 2 Pokale erhalten hat, dieser gewinnt das Spiel sofort.
Der Anleitung sind noch Varianten für "grössere" Spieler beigefügt, aber auch so finden sich schnell und leicht diverse Hausregeln und Anpassungsmöglichkeiten :)!
Rundum ist das Spiel sehr wertig und atmosphärisch produziert und macht viel Spass.
Die Kinder wollen immer wieder eine Runde spielen, um zu testen, wie sie es "besser" machen können und natürlich weil das "Zauberstab-Geklopfe" sehr kurzweilig ist^^.
Mit den Anpassungen langweilen sich auch Erwachsene nicht und somit ist Simsala Hopp ein schönes Spiel für die ganze Familie.
[Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]
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