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Copyright 2025 Milan-Spiele, Michael Lang

Through Ice and Snow (international)

Picture coming soon      
Game titleThrough Ice and Snow (international)
Item numberTTG011
AuthorFernando Eduardo Sánchez
IllustratorPedro A. Alberto
Number of Players1 - 4
Agefrom 14 Years
Durationapprox. 45 - 90 minutes
Weight2420 g
Manufacturer 2 Tomatoes Games (2024)
Contact data
Instructions inDE, EN, FR, ES
Customer RatingStars 5 (2 Ratings. Rate now!)
Important notes Warning! Not suitable for children under 36 months. Risk of suffocation due to small parts.
Article StateNew and original packaging

Description

Im Verlauf der Expedition werden neue Kartenteile und Routen aufgedeckt und dem modularen Brett hinzugefügt. Jeder Spieler kommandiert sein eigenes Schiff und die Besatzungen bestehen aus drei Offizieren mit individuellen Fähigkeiten: - Der Zimmermann, ein Handwerker, der für Verbesserungen und Strukturen sorgt - Der Wissenschaftler, ein Gelehrter, der Erfindungen und Forschungen anbietet - Der Kapitän, ein Offizier, der für Führung und Organisation sorgt. Sie können auch Inuit rekrutieren, außergewöhnliche Führer, die Experten darin sind, Treibstoff zu finden, Schlitten zu verbessern und wichtige Jagdgesellschaften zu führen. Jede Reise bringt einzigartige Herausforderungen und Ereignisse mit sich, denen sich Ihre Besatzungen stellen müssen: Diese Arktisexpeditionen waren mit vielen Tragödien konfrontiert, da die Nahrungssuche äußerst schwierig war, überarbeitete Besatzungen zu Meuterei neigten und das Wetter gnadenlos war. Wenn Sie erfolgreich sind, werden Sie verewigt. Wenn Sie scheitern, werden Sie für immer im Eis verloren sein.


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Reviews

Rated by Pascal V. aus Kottgeisering, 01/13/2025

Review-Fazit zu „Through Ice & Snow“, einem eiskalten Workerplacement-Spiel.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 45-90min.
Autor: Fernando Eduardo Sánchez
Illustration: Pedro A. Alberto und Araceli Martín
Verlag: 2Tomatoes Games
Anleitung: deutsch
Material: englisch/sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., span., frz., ital.: [Link Entfernt]

[Fazit]
Im Zeitalter der Entdeckungen war das British Empire darauf aus einen besseren und damit lukrativeren Handelsweg nach Asien zu finden. Daher wurden viele Expeditionen zur Arktis gesandt, um die berühmte Nord-West-Passage zu finden. Ferner sollten und konnten hierbei die eisigen Welten erkundet und neue Tierarten entdeckt werden. All dies übernehmen die Spieler hier semi-kooperativ. Doch nur, wenn die Reise von Erfolg gekrönt ist, wird es einen Gewinner geben, ansonsten vergehen alle im ewigen Eis.

Die Spieler werden immerhin gesponsort und erhalten damit gewisse Startressourcen (Dynamit, Gewehre, Nahrung, Holz, Treibstoff, Schlittenhunde) und eine Zielvorgabe vom Geldgeber, die bei Erfüllen extra Punkte gibt – da diese offen ausliegt, können die Mitspieler entscheiden, ob sie sich dies zu nutze machen und eventuell boykottieren. Außerdem bekommt jeder eine geheime Zielvorgabe zum Kartographieren der Arktis, hier sollen bestimmte Regionen erfasst werden, um zu punkten.
Durchgehend zu beachten ist, dass die Moral und Gesundheit der Besatzung nicht zu sehr leidet, sonst hagelt es Mali und unter Umständen havariert ein Schiff.

Die Reise wird auf der nach und nach zu entdeckenden Karte mit einem Schiffsmeeple symbolisiert, die Spieler verwalten dabei jeder für sich ein Schiff samt Crew. Es ist aber immer nur ein Spieler per Runde der Expeditionsanführer und bestimmt damit welche Route eingeschlagen wird und ob in Küstennähe gefahren wird oder auf offener See. Ersteres erlaubt das Kartografieren der Landmassen (Boni + evtl. Zielvorgabe), kostet aber mehr Treibstoff. Zweiteres lässt zwar auch Landexpeditionen zu, aber kein Kartographieren, dafür kostet das Vorankommen weniger.
Es muss immer gut geschaut werden, wie der (Flotten-)Treibstoffhaushalt ist, denn wenn einem Schiff der Sprit ausgeht, muss es geschleppt werden, was wiederum die anderen Schiffe extra Treibstoff kostet, allerdings Prestige einbringt. Und es reicht, dass ein Schiff steckenbleibt, damit alle gemeinsam verlieren.
Je nachdem für welche Reisegeschwindigkeit sich entschieden wurde, wird eine entsprechende Ereigniskarte gezogen. Diese kann alles mögliche beinhalten, fiese Verluste, Boni oder gar neue, temporäre Einsatzmöglichkeiten (z.B. ein gefundenes Schiffswrack, das geplündert werden könnte) für Matrosen in der Aktionsphase.

Per Zug wird das „Hauptschiff“ auf der Karte von einem Hafenpunkt zum Nächsten gefahren und muss dabei immer mind. 1 Dynamit abgeben, um auf der Strecke nicht im Eis festzustecken. Außerdem ist die Seefahrt so anstrengend, dass in jedem Zug die Moral und Gesundheit auf allen Schiffen immer um 1 sinkt, zusätzlich zum Treibstoff (um 1 oder 2). Sinkt die Gesundheit zu stark, leidet die Crew zunächst an Skorbut und es müssen Matrosen in die Krankenstation geschickt werden und stehen damit nicht für Aktionen zur Verfügung und bei Absinken der Moral könnte es zur Meuterei kommen. Fällt in beiden Bereichen der Marker noch weiter, werden Matrosen wie Offiziere sterben. Immerhin gibt es Bereiche auf den entsprechenden Leisten, die bei gutem Verlauf auch die Moral z.B. wieder aufwerten können.
Am Ende eines Zuges werden alle zurückgerufen und müssen dann mit Nahrung versorgt werden – wenn diese nicht ausreicht, sterben ebenfalls Mannschaftsmitglieder.

Die Aktionen finden sich auf drei Tafeln (oder evtl. Ereigniskarten) wieder und sind in Bereiche für den Kapitän, den Tischler und den Wissenschaftler unterteilt. Die Aktionsfelder geben vor, welche Figuren (Offiziere und/oder Matrosen) dort abgestellt werden müssen, um den jeweiligen Effekt zu erhalten/auszulösen. Spätere „Erfindungen“ erlauben es dort auch bereichsfremde Figuren einzusetzen.
So gelangt man durch entsprechende Aktionen an neuen Treibstoff oder findet weitere Schlittenhunde. Auch das Anwerben von Inuit ist möglich, die sich dann der Mannschaft anschliessen und sich oft auch flexibler bei Aktionen einsetzen lassen, da sie sich mit der Landschaft besonders gut auskennen. Am Schiff kann gearbeitet werden, um weiteres Holz zu erhalten (z.B. Stühle, Planken, Schränke zerlegen) oder um es zu verbessern. Erkundungen an Land lassen Nahrung finden, z.B. durch Jagd auf Tiere und unbekannte Tierarten lassen sich so ebenfalls entdecken und im Namen der Wissenschaft später zu Punkten machen. Wer „sesshaft“^^ werden will, baut Hütten in Küstennähe und bekommt dafür extra Punkte bei Spielende.
Es gibt auch eine Möglichkeit der Zwischenlagerung bzw. Umwandlung, da werden Gegenstände abgelegt und später durch jemand anderen eventuell aufgenommen und die erste Kapitäns-Aktion lässt den Spieler in der nächsten Runde zum Startspieler werden – sehr wichtig. Eine immer zur Verfügung stehende Aktion ist das Eisfischen, dort kann eine beliebige Figur abgestellt werden, um Nahrung zu generieren. Viele, thematische und abwechslungsreiche wie nötige Aktionen stehen also zur Verfügung und wollen zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden.

Gepunktet wird im Spielverlauf recht viel (z.B. durch Boni, wenn Leisten voll sind, durch Ereigniskarten, durch Entdecken von Tierarten oder dem Erkunden der Landschaft mit den Schlittenhunden (Schlitten lassen sich verbessern und mit mehr Hunden gibt es dann auch mehr Punkte)), am Ende kommen aber noch viele weitere Siegpunkte durch die Abrechnung hinzu.
Das Spiel endet hoffentlich mit einem Gelingen der Expedition, wenn die Spieler den sicheren Hafen am Ende der Nordwest-Passage erreichen – ansonsten verlieren alle gemeinsam.

Das Spiel ist wunderbar thematisch, denn es schafft, die harsche Wirklichkeit der eisigen Kälte auf den Spieltisch zu transportieren. Ist man zu Beginn doch noch sehr zuversichtlich und gefühlt bestens ausgestattet, wird schnell klar, dass es hinten wie vorne nicht reicht und die Mannschaft rasch ihren Emotionen nachgibt, mal ist die Moral am Boden und dann wieder himmelhochjauchzend, je nach Entscheidungen ihrer Kapitäne. Und natürlich gibt es wieder viel zu viel zu tun und zu wenige Aktionsmöglichkeiten dafür. Da fehlt es an Gewehren, dort an purer Mannzahl und dort ist einem jemand zuvorgekommen und die Aktion nicht verfügbar….Arrrrrr!
Und dann kommt der semi-kooperative Quergedanke, denn an sich gewinnt am Ende nur einer, aber um da hin zu kommen, muss man ein wenig zusammen arbeiten bzw. auf die anderen mit achten. Denn wenn jeder raffgierig nur auf Punkte schielt und dadurch die Crew an ihr Limit und darüber hinausbringt, wird ein Schiff nicht mehr weit kommen und alle verlieren. Eine tolle spielthematische Balance, die es hier mit einzuplanen gilt.
Ein wenig unbalanciert wirkt es dabei, dass der erste Spieler sehr große Vorteile hat, beim Auswählen der Aktionen und/oder Ereignisplätze. Man wird oft quasi gezwungen mindestens 2. in der Reihenfolge (bei größeren Runden) zu sein, gerade wenn man später brauchbare Aktionen durchführen will, um nicht tatenlos rumhängen zu müssen. Hier muss dann eine Aktion geopfert werden, um Startspieler zu werden oder man nutzt Hausregeln, um sich abzuwechseln.
Aber ansonsten, wow, was ein cooles Workerplacement-Spiel. Es gibt nicht nur sehr viel zu tun und damit geht schon ein hoher Wiederspielreiz einher, da man verschiedene Taktiken probieren mag, sondern auch die schiere Abwechslung durch die beidseitigen Kartenlandschaftsteile sowie den vielen Tier- und Ereigniskarten. Optisch kommt auch alles schick an und passt ohne grau-weiße Langeweile wunderbar zum Thema. Die Lernkurve ist etwas hoch und daher eignet sich das Spiel weniger für Familienrunden, aber Kenner und Experten fühlen sich hier gleich wohl.
Auf jeden Fall eine Empfehlung für’s Regal oder mindestens einem Probespielen zum Selbstüberzeugen.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: [Link Entfernt]
HP: [Link Entfernt]
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 18 Fotos]
[Link Entfernt]

Rated by anonym, 11/28/2024

Wunderbares Spiel! Klassisches Worker Placement Eurogame, die Spieler sind mit ihrer Crew Teil eines Schiffskonvois in der Arktis auf der Suche nach der Nordwestpassage. Die unterschedlichen Crewmitglieder (z.B. Kapitän, Zimmermann, Naturforscher) konkurrieren auf dem gemeinsamen Spielbrett um spezifische Einsatzorte, z.B. kann der Kapitän Erkundungen mit dem Hundeschlitten leiten oder der Zimmermann nützliche Schiffsausbauten realisieren. Neben der Jagd auf Siegpunkte müssen auch der Treibstoffvorrat sowie die Ernährung, Gesundheit und Zufriedenheit der Crew berücksichtigt und ausbalanciert werden. Als Ressourcen stehen den Spielern Bauholz, Dynamit und Jagdgewehre zur Verfügung. Der variable Aufbau der Landkarte Ereigniskarten sowie einige Erweiterungsmodule sorgen für viel Abwechslung.
Die vielen, sehr schön miteinander verwobenen Spielmechaniken sowie die enorm gelungene graphische Umsetzung sorgen für ein Spielgefühl von seltener thematischer Dichte. Wer ähnlich thematische Spiele wie "Arler Erde" oder "Darwin´s Journey" liebt ist hier allerbestens bedient.

Displaying 1 to 2 (of 2 reviews)

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